一、惊艳的画面表现力
即使已经体验过PS5优秀机能加持下的4K60FPS的次世代画质,我依然惊叹于《战神:诸神黄昏》开场所展现的惊艳场景。得益于索尼第一方的优秀优化,游戏的体验称得上是如丝般顺滑,完全就是电影级别的稳定发挥。
当然,优秀惊艳的画面确实也是这作《战神》所必须做到的,以写实风格所展现的神话大战,倘若没有这样的画面加持,无疑将大大失去吸引力。
在画面稳定发挥的同时,游戏对于人物建模的处理也可谓是十分细致。
开场画面及后续的过场动画中,可以清晰地观察到奎托斯身上的细节打磨,包括人物皮肤的褶皱、身上的伤痕、久经沙场的粗糙双手等等,这些细节上的处理,让奎托斯这一虚拟游戏角色简直栩栩如生,也让游戏的写实风格得到了惊艳的展现。
对于画面细节的打磨,不光光体现在人物模型上,游戏中的诸多场景也都经过了精心处理。而在实际游玩时,这样出色的表现力带来的感受是更加震撼的,也能让玩家身临其境感受到这场惊心动魄的神话大战,而这也正是次世代游戏的魅力。
二、无与伦比的手柄反馈
如果说游戏的画面和对人物细节的打磨,尚属意料之中的展现的话,那么游戏过程中所感受到的手柄反馈,以及这些反馈带来的真正“次世代游戏”的体验,真的可以说得上是惊喜连连了。
其实早在刚入手PS5的时候,我就通过游戏机自带的《宇宙机器人无限控制器使用指南》——这款真正的PS5护航之作,充分感受到了PS5手柄控制器DualSense的强大。这款手柄的震动反馈种类多样且变化细腻,还自带扬声器和麦克风,同时还带有重力感应设备,将视听体验与实际感触进一步结合。而宇宙机器人这一游戏完全可称是索尼的炫技之作,将这个手柄的性能充分展现给了玩家,让玩家直呼牛逼。
而在《战神:诸神黄昏》的开场,这个精细且强大的手柄,又一次展现了其全面的性能,奎爷和他儿子阿特柔斯的一举一动,都能够得到手柄的即时反馈——轻微的动作会有相对柔和的震动,用力滑动切割时则能感受到阻滞的震动(R2键的自适应扳机更是能让玩家直接感受到阻滞感),激烈战斗时的短促而强烈的震动更是能充分调动玩家的肾上腺素。
这些在游戏过程中时时刻刻都能够感受到的震动反馈,带来了更进一步的游戏体验,游戏开场奎爷和儿子乘坐狼拉雪橇时,手柄还同时发出叮叮咚咚的清脆声响,结合长时间的细微震动,真的令人感觉实际身处那片冰天雪地之中了。
PS5手柄的实际感受,是很难用文字语言描述完全的,它的反馈在游戏中变化繁多,带给玩家的感受是需要结合游戏画面和声音来共同体验的。个人认为,这款手柄完全可以说是次世代游戏体验的重要组成,它在某种程度上打破了游戏的次元壁,在传统的游戏反馈中增加了另一个现实的维度,而这个反馈已经是云通关游戏所无法感受到的了。
三、一镜到底的电影级体验
前文说到,《战神:诸神黄昏》有着电影级别的发挥,一方面自然是得益于其优秀惊艳的画质和精雕细琢的人物建模,这使得游戏的演出有了逼近真实的效果;另一方面则必须归功于游戏精心设计的各种转场,这些流畅自然的转场给予了玩家一镜到底的舒适体验。
从游戏的启动界面开始,这种一镜到底的电影体验便开始了。
游戏最开始的启动界面是奎托斯坐在山洞的篝火旁进行思考,玩家可以选择以通过奎托斯思考回忆的形式,对之前的剧情进行“前情提要”。而回忆完成开始游戏后,游戏便直接从启动界面的场景开始,衔接非常自然。
而之后剧情的场景切换乃至操控角色的切换(部分剧情将会操作奎爷的儿子阿特柔斯),都不是生硬的切屏,而是以过场动画的形式自然衔接。包括奎爷和儿子在逃脱开局芙蕾雅的追杀后,奎爷进入梦境和苏醒时令人赞叹的场景切换;奎爷和密米尔谈话的场景逐渐转移到窗外在偷听的阿特柔斯身上,从而实现人物角色的切换;通过阿特柔斯冒险归来同奎爷等人同桌用餐的场景,再将可操作角色切换回奎爷等等,这些切换的处理手法都非常高明,而且每次手法都有所不同,游戏体验极度流畅自然。
而在不同的大地图切换时,游戏则沿用了世界之树的转圈圈走廊,玩家在这里会听到一大堆有意思的对话(同时玩家也可以选择疯狂绕圈圈或者在原地发呆),然后等对话结束后便可从传送门走出来到新的地图。这种设计非常巧妙地规避了游戏加载地图时的LOADING界面,而且人物不间断的对话也不至于让这个中转场景变成另类的只能等待的LOADING界面。虽然现在在SSD硬盘的加持下,游戏地图的加载速度不至于如此缓慢,但这个巧妙的设计显然得到了设计师的青睐,在本作中依然得到了沿用,也依然给玩家带来了流畅的体验。
虽然这种一镜到底的游戏体验在《战神4》中便已经大获成功,但本作将这种体验继承下来的做法依然值得夸赞。并且《战神》系列并没有一味追求电影级体验而丧失了游戏的趣味性,这使得游戏真正成为了可以玩的“电影”。
四、酣畅淋漓的战斗与演出
《战神》系列最吸引玩家的,无疑便是它以写实的风格展现神话场景和创作神话故事,让存在于传说中的人物以近乎真实的形象出现在玩家眼前。而神灵们的权能通天彻地,他们彼此之间的纷争自然也是毁天灭地的大场面,想要写好神灵们的故事,优秀的战斗演出显然是必不可少的。
而这一点,在资金预算充足的《战神》系列中,显然并不会让玩家们失望。
游戏开场没过多久,人狠话不多的奎爷,就一言不合跟找上门来挑事的雷神索尔来了一场非常激烈的神灵大战。这一场大战足足更换了三个场地,雷神索尔的三条血条也可谓是压迫力十足,索尔也充分展现了他身为雷电之神的权能,这场激战让专业弑神的奎托斯也没能占到上风,甚至被索尔击晕在地,被硬生生电醒之后继续交战(此处的设计也值得夸赞,奎托斯被索尔击晕时,游戏已经跳出了死亡提示,而索尔霸气十足地表示还没结束,硬生生再将奎托斯拉了回来)。
索尔的雷神之锤也存在感十足(看过复仇者联盟的朋友显然对这把锤子不会陌生),在索尔跟奎托斯激烈交战的时候,他们各自的武器——雷神之锤和利维坦之斧也在各自主人的操控下激烈碰撞。而两把武器所蕴含的雷电之力与寒冰之力碰撞激发的震撼场景,同冰天雪地中从天而降的冰冻雷电互相映衬,让这场神灵间的战斗残酷而又绚丽。
除了开场这场激烈的神灵碰撞以外,游戏的其他战斗演出也是可圈可点。
本作的BOSS数量丰富,同时也各具特色,不仅仅有压迫力十足的神灵,也有各种奇幻的传说生物,像是半人马、精灵等等不一而足。而游戏至今,游戏中我遇到的每种BOSS都各具特色,显然不是偷工减料的套皮怪。而一如之前的系列作品,游戏将BOSS战设计成动作要素同解谜要素相结合的形式,每种BOSS都有不同的弱点,玩家可以根据游戏提示和自己的观察选择更有利的应对方式,使得战斗在紧张激烈的同时,更是趣味十足。
在击败每个BOSS时,游戏也都有出彩的终结演出,奎托斯秉持着他人狠话不多的个性,充分展现了何为真正的暴力美学,那干净利落的处决动作和拳拳到肉的打击方式让人直呼过瘾,真可以说是酣畅淋漓。
五、稳定发挥的地图设计与解谜
也许很多没玩过最新两作《战神》的玩家,会认为这两款是非常倚重战斗系统的游戏,毕竟神灵大战肯定少不了激烈的战斗场景,然而在很多游玩过这两作的玩家看来,在游玩过程中最丰富的内容,无疑是各种各样的谜题。
无论是主线剧情的推进,还是不务正业的探索开宝箱,玩家都必须解开谜题方能更进一步,这一点跟《古墓丽影》系列非常相像。不过二者也存在一定的区别:《战神》更加注重玩家在解谜过程中同各种物体的交互,也需要玩家更加重视手上种类多样的解谜道具;《古墓丽影》的解谜则对于玩家的跑酷水平和对机关时间的把握有更高的要求。比较相近的则是,在较低难度下如果玩家长时间解不出谜题,游戏都会通过NPC的话语给出一定的解题思路,古墓是通过劳拉的自言自语,战神则是通过奎爷随行的儿子或其他同伴。
此外,在前文也有提到,《战神》系列的解谜其实不仅仅局限于探索,在BOSS战的设计上,也包含了“谜题”的要素。这些谜题以BOSS的出招和弱点体现,玩家需要根据游戏的提示,来针对BOSS的这些破绽进行攻略,或是针对BOSS的弱点进行装备搭配——当然,如果对自己技术有足够自信的玩家,自然可以通过强大的操作水平击败这些强敌,但对于普通玩家而言,如果能够解开这些BOSS的“谜题”,那就可以让本来艰苦卓绝的战斗变得简单轻松很多。
而《战神:诸神黄昏》中,游戏的地图设计也与这些解谜要素有着很好的结合。
游戏的地图看似复杂庞大,但实际游玩起来确并不繁琐,绝大部分有岔路的地方,往往都会有着意外之喜(宝箱或者搜集物),这使得游戏的地图利用率非常高,也让游戏内容非常充实。而迷宫式层层递进的地图,本身便是一个充满趣味的谜题,玩家在欣赏地图壮丽风景的同时,还能充分享受解谜的乐趣,可谓是一举多得。
不过正如标题所说,《战神:诸神黄昏》的地图设计和关卡解谜确实出彩,但是作为系列续作,这也是其应当发挥出的水准,这两者的稳定发挥,便足以让游戏充满乐趣了。
六、北欧之旅的终焉
(剧透警告:此章节内容涉及剧透)
作为北欧之旅的完结之作,《战神:诸神黄昏》的剧情内容算得上是非常充实,在几个主要角色的刻画上可说是尽心尽力,人物间感情的关联和转变也展现得非常到位。但也正是因为需要叙述的内容过多,导致了现有的体量(虽然体量已经很大)还是不足以支撑起这样一个背景宏大、人物众多的神话故事,进而使得最后一段剧情显得非常仓促,实际表现也不尽如人意,颇有狗尾续貂之感。
以下也将简单分为几个部分来谈一下剧情部分的优与劣。
1、深刻的人物感情刻画
个人认为,在人物感情的刻画上,《战神:诸神黄昏》确实拿出了非常高的水准。无论是芙蕾雅老阿姨放下仇恨,同奎托斯父子最终达成和解;还是奎托斯父子经过一系列争吵与冲突,最后互相理解达成约定;又或者是在冒险过程中,奎托斯和密米尔逐渐加深的兄弟情谊。这些都是非常精彩的感情刻画,也在剧情中通过不少铺垫和转折很好地表现了这些感情的转变历程,将这几位主要角色塑造地更加饱满。
这些人物感情的转变之所以如此出彩,一方面是因为游戏花费了大量笔墨,在主线剧情中通过一系列冲突与矛盾、机缘与巧合,将这些转变的过程细致地展现了出来;另一方面,则是得益于游戏强大的细节,在游戏的转场过程中加入了大量的角色对话,在将角色塑造得更加立体的同时,也将角色逐渐相互理解的过程巧妙地融入了其中。
而游戏的主角,人狠话不多的奎托斯,也在周围人的感染下,开始思考起作为父亲的责任,思考该怎样更加正确地对待自己的儿子阿特柔斯。这样的转变,也让坚毅的奎爷多了几分柔情,或许在之后,历经沧桑的奎托斯也能够有机会过上梦想中那平静安逸的家庭田园生活吧。
2、剧情的遗憾与缺陷
虽然总体上而言,《战神:诸神黄昏》依然算是完整讲述了奎托斯父子的北欧之旅,为这趟“预言”中的旅途画上了完整的句号。阿特柔斯获得了成长,离开了奎爷开始独自历练,而奎爷也和芙蕾雅过上了或许会比较短暂的“退休生活”,等待下一段旅途的开始。
但也正是因为这段北欧之旅原定的旅程过于漫长,而制作组又急于在这部作品中将这段旅途的剧情全部呈现给玩家,导致
而剧情本身又过于侧重“家庭伦理剧”,虽然这部伦理剧的表演确实可圈可点,但写在游戏副标题中的“诸神黄昏”却少了很多本该有的戏份,这让这场神话史诗般的旅途,少了很多令人肾上腺素飙升的大场面。以宏伟的背景开场,却以莫名其妙的结局匆匆收尾,实在是遗憾。
而剧情中最遗憾的部分,个人认为是以下两点:
①、并不讨喜的“战神”线
在这一作中,被玩家们戏称为“真战神”的奎托斯儿子阿特柔斯有着大量的单线剧情,可以看出,制作组想通过这种方式,为玩家们更多展现这一角色,也通过奎托斯和阿特柔斯两人不同视角的叙述,将二人彼此逐渐互相理解的过程展现得更为细致。
从最终的结果来看,这样的处理方式是成功的,从前文给我留下深刻印象的人物感情刻画这一点中就可以得到体现。但是在整个儿子线的剧情过程中,很多内容冗长而繁杂,剧情节奏缓慢,缺少足够的燃点,显得非常寡淡且不讨喜。
而在这其中,最典型的便是铁森林这一段剧情了。
且不说因为某些大家懂得都懂的因素而出现在游戏中的黑人妹子角色(在北欧神话中出现这肤色的人种真的不违和吗?)以及更加莫名其妙的拉郎配,这段剧情简直就是以上所说缺点的最佳案例。
整段旅途绝大部分路途都是玩家跟NPC骑在龟速前进的牛背上搜集资源,顺便听NPC说上一大堆没啥营养的废话,还要去打上一个对剧情几乎没啥推进作用的BOSS。整段剧情唯一有点存在感的,就是阿特柔斯所看到的预言,除此以外的内容真的是非常无聊。过于拖沓的节奏让这段剧情成为了整个游戏最大的败笔。
而阿特柔斯在与奎托斯最终达成互相理解前的一系列“熊孩子”操作同样让玩家血压飙升,让玩家们好好体验了一把家里有个青春叛逆期的小孩是一种多么糟糕的感受。
②、仓促的结尾
另一个值得诟病并且令人遗憾的地方,便是游戏仓促的结尾了。
很多玩家在通关游戏之后戏称最后的阿斯加德之战堪称“大型村庄械斗”,不得不说这种形容实在是太过贴切,而能让玩家产生这种感觉,也从侧面印证了终章剧情的敷衍。
而这种敷衍不光光导致最后的“诸神黄昏”缺少了很多大场面的BOSS战,让阿斯加德“村斗”的流程过于简短(玩家只需要打败索尔竟然就可以直面奥丁了,最后的诸神黄昏巨人也没能安排上一场畅快的战斗),也使得很多角色的转变显得莫名其妙。
比如说奎爷在布罗克被奥丁杀害后,其他人都满腔怒火准备复仇,结果奎爷突然冒出来一句:“我们不参加。”随后带着阿特柔斯离去。之后经过一段非常简短的剧情,又跑回去参加这场奥丁讨伐战了,前后转变之快,实在是看得人一头雾水。
而希芙的强行叛教和弗雷的强行牺牲一样让人满是疑惑,剧情前后明显缺少铺垫,显然也只是为了让这段仓促的剧情顺利结尾而强行安插进去的桥段。虽然从人物的设定和所处的环境下,这些人物确实有这样做的理由,但如此突兀的剧情转折,实在没法获得玩家的认同。
而以上这一切,都是由于制作组将明显还有很多内容可以展开的剧情,强行压缩在了一作游戏中所造成的。而关于诸神黄昏之战以及征讨奥丁前所做的团结各界军队的剧情,完全足以再支撑起下一作《战神》的体量。制作组最终选择在这一部游戏中将全部的剧情讲述完毕,虽然算得上有头有尾,但诸多关键转折的缺失,让最终的结局显得“狗尾续貂”。
最后值得一说的一点便是,在剧情的结尾,游戏差一点就要上演原谅奥丁的场景——虽然仔细分析人物来看,奎托斯父子与奥丁确实并无直接仇怨(甚至奥丁虽然可能有别的想法,但对阿特柔斯确实还挺不错),而芙蕾雅与其说是恨奥丁,确实更多的还是恨自己。好在跟奥丁结了新仇的辛德里飞速杀出,干脆利落地让奥丁魂飞魄散,总归是没让玩家们憋着一口气没法出。在这一部分的剧情处理上,无论是人物的行为动机,还是各自的表情变化,也都有着不错的表现,比起某个莫名其妙上演原谅戏份的游戏来说,确实要高明许多。
总的来说,游戏的剧情算得上是有始有终,而其中人物感情线的塑造和处理尤为成功。但为了将北欧之行在这一作完结而导致的一系列仓促敷衍的剧情,给玩家的观感并不好。而过于注重“家庭伦理剧”的叙述方式,也让本该题材宏大的作品显得有些狭隘,不得不说是一件较为遗憾之事。
七、丰富多样的战斗选择
1、三种不同风格的武器
《战神:诸神黄昏》的武器选择,在《战神4》已经拥有的利维坦之斧和混沌之刃的基础上又更进了一步,在本作中新增了第三把武器——德罗普尼尔长矛。这把武器的加入,明显为战斗提供了更加丰富多样的选择,战斗中可以随意切换武器的设定,也让玩家可以针对不同的敌人和不同的战况随时采用不同的攻击方式,让战斗变得更加有趣。
虽然听起来一共只有三把武器显得有些寒碜,但是这三把武器可以说都是精心设计,为玩家提供了非常多的搭配选择。每种武器不仅提供了诸多可解锁的技能,还提供了数量众多的轻攻击符文和重攻击符文,玩家完全可以根据不同的战斗场合,选择使用不同的技能或者搭配不同的符文。
而可以提供各类buff或者特效的圣物,也可以为玩家的战斗提供强有力的支持,进一步丰富了玩家的选择。
玩家如果能够做到合理搭配符文,根据战况使用不同的技能,灵活切换手中的武器,完全可以凭借这三把风格各异、功能全面的武器打出行云流水般的战斗,带来愉悦的游戏体验。同时游戏中也同样存在很多颇具挑战的强力敌人,合理利用这三把武器同这些敌人进行周旋和缠斗,也是颇为有趣的体验。
2、多种多样的战斗流派
三种强力的武器带来了丰富多样的攻击手段,而种类繁多的防具和盾牌,则进一步拓展了战斗的思路,使得玩家可以根据自己的战斗风格,选择最符合自己的战斗流派。这些玩法不同,但都非常强力的流派,让玩家在面对同一BOSS时也能够尝试不同的思路进行攻略,颇有种将硬核的战斗化为有趣的解谜的形式。
这边也简单列举几种我个人认为比较有趣的玩法:
①、弹反流
用盾牌弹开敌人的攻击同时给予回击的战斗方式一直为非常多的玩家所喜爱,《战神:诸神黄昏》中自然也拥有这个经典的玩法,并且为之专门提供了防具套装和盾牌,而且适用于弹反流的不同组合,能够带来的增益也是各不相同的。这使得即使是弹反流,也衍生出了诸多分支打法,应对不同的BOSS也能够采用更有利的弹反方式来解决战斗。
比如说玩家使用露恩达套时,可以通过弹反等方式给BOSS上毒,并且毒素累积值满之后,还可以有效削弱BOSS,如果配合对异常状态敌人特攻的护身符附魔(华纳海姆系列附魔),完全可以做到对敌人的快速击杀,让弹反的收益获得极大提升。
盾牌也可以选择更加简洁的无畏之盾或者可以压制敌人招式的守护者之盾,倘若玩家对自己的弹反水平比较不自信,完全也可以选择增加盾牌buff的偏转盾饰,延长弹反的判定时间,玩家完全可以根据自己的游玩习惯、游戏水平以及boss的出招特点进行不同的选择。
②、闪避时停流
这种流派更加考验玩家的反应速度,但是闪避成功率高的玩家往往也能够获得更高的收益。
玩家通过使用光辉套,配合九界盾饰,以及九界徽记、规避徽记以及亚尔法海姆系列附魔,在成功极限闪避之后便可以获得充裕的输出时间和一堆增伤buff。如果配合圣物霍夫德的握柄,玩家还可以主动触发时停,让这种安逸的输出环境变得更加频繁。
③、大盾安逸流
对于手残党玩家来说,没有什么比一个可靠的盾牌更重要了。
穿上龙鳞套,举起石墙之盾,甚至可以配上自动回血的再生精华和浓缩再生精华附魔,保证你的北欧之旅能够变得异常安逸(当然前提是也不要作死去选和自己能力不匹配的高难度模式),实在是手残党的福音。
显然,游戏中还有很多我不曾在此处提及的装备和附魔,而且三把武器还有很多攻击符文可供选择,这给战斗带来了更多的可能性。高手玩家完全可以通过合理的出装和流畅的操作实现对高难度BOSS的速杀,真正展现战神奎托斯的风采。而普通玩家也可以通过借鉴高手玩家的出装照猫画虎来快速击败一些棘手的BOSS,也可以自己钻研寻找最适合自己的战斗方式,也可谓是乐趣无穷。
《战神:诸神黄昏》的战斗系统有着非常高的上限以供玩家探索,并且后续更新如果解锁了多周目玩法,玩家还可以获得更强力的装备打出更高的伤害。多维度的装备系统和丰富的战斗技能树和符文,确实带来了极具深度的搭配体系,也能够衍生出非常丰富的战斗流派。毋庸置疑,这套战斗系统是非常成功的。
3、有趣的熔炉挑战
在《战神:诸神黄昏》中,除了常规的战斗以外,游戏在穆斯贝尔海姆还设置了不少颇为有趣的挑战。这些挑战形式各异,往往不会只是简单地要求玩家击败敌人,会给玩家增加一些限制,但同时有可能也会给玩家提供一些buff。
这些挑战很好地丰富了游戏内容,也给喜欢战斗的玩家提供了宽阔的战斗场地,同时这些挑战显然也颇具难度,而完成挑战能够重复获得的奖励也是游戏后期获取资源的重要途径,这为想要尝试更多战斗流派和需要钻研不同装备挑战速杀的玩家节省了不少时间。
不过,这些挑战里也确实存在一小部分体验并不太好的设计,也有一部分挑战的难度相对比较高,但好在玩家能够自行选择挑战,也不必同这些高血压或者高难度的挑战死磕(最多也只需要完成一次首通),也是一个比较良心的设定了。
八、丰富的探索内容
在上文的内容中我也有提到,最新两作的《战神》,有着丰富的解谜内容。这些谜题贯穿整个游戏始终,无论是游戏主线剧情的推进,还是地图探索收集的过程,没有足够的耐心和智慧,都是无法顺利完成的。
然而这些设计精巧的谜题,却成为了游戏颇受争议的一个部分:喜欢解谜的玩家自然对于这些环环相扣的谜题爱不释手,而带着想要在游戏中化身战神大杀四方想法而来的玩家却被这“无穷无尽”的谜题折磨得苦不堪言。作为一位酷爱解谜玩法的玩家,我自然是对这些解谜要素不吝溢美之词,然而我也非常理解那些只想体验战斗乐趣的玩家。如何平衡好解谜元素在游戏中所占的比重,或许是制作组后续所需要思考的一个问题。
当然,单从谜题设计的角度来讲,《战神:诸神黄昏》无疑是非常优秀的。偏迷宫式的半开放地图设计,使得在设计谜题时,可以最大程度地利用地图空间,通过环环相扣的地图本身,来增加谜题的复杂度和趣味度(这一点在苹果核这张地图中最为明显)。
游戏奇妙地利用了复杂地图的特色,通过摆放一些玩家短时间内可望不可及的宝箱,来引导玩家的探索进程(玩家显然会朝着宝箱的方向前进),使得玩家的探索体验变得十分流畅,也不容易遗漏宝箱。
游戏的谜题也非常注重玩家对于各类解谜工具的利用,一部分谜题需要玩家发散自己的思维,不仅仅利用手头的工具,更要注重周围环境中可以利用的道具。丰富多样的解谜工具和花样繁多的谜题,使得游戏的解谜体验非常优良,足以让玩家大呼过瘾。
除了解谜要素以外,在探索期间,玩家也能够遇到诸多支线任务,这些支线任务很多是对于剧情和世界观的重要补充,其中一部分也同探索过程环环相扣,可谓非常用心。一部分剧情出彩的支线任务也给玩家留下了深刻印象,而在跑图完成任务或者收集时,奎托斯同各个人物的对话也包含了大量信息,对于剧情推进、人物塑造都有着非常重要的作用。
最后说一些值得诟病的小毛病,虽然《战神:诸神黄昏》的谜题设计称得上非常出彩,但难免因为游戏本身体量过大,存在一部分解法类似的谜题。此外,游戏中也存在一些对于解谜时间有一定要求的谜题,还有一些设计略微复杂、解谜体验略有不佳的谜题,这些谜题难免会提升一下玩家的血压,如果各位在游戏进程中不幸遇到让你卡关的谜题,也请耐下心来多多尝试,相信这部分谜题也不会拦路太久的。
九、总评:稳中有进的优秀续作
作为2022年度最佳游戏的有力竞争者,《战神:诸神黄昏》无疑是对得起玩家对它的期望的,站在前作的肩膀上,本作成功做到了推陈出新、稳中有进,带给了玩家非常优秀的游戏体验。
截至发文日,TGA的年度最佳游戏已经公布,《战神:诸神黄昏》虽然最终未能摘得桂冠,但其优秀的质量依然值得肯定。游戏的体量非常充足,有着非常优秀的战斗体验以及非常有深度的战斗系统,在地图设计上也堪称惊艳,游戏中的解谜同样乐趣十足。虽然存在剧情结尾略显仓促等小问题,但显然瑕不掩瑜,足以带来沉浸式的次世代游戏体验,作为2022年度的收官大作,完全符合了玩家的预期。
此外值得夸赞的是,游戏的白金难度并不高,没有在难度上刻意为难玩家,对于手残党玩家来说可谓是极致的福音。
随着《战神:诸神黄昏》的发售,战神奎托斯和他儿子阿特柔斯的北欧之旅也正式宣告完结,而本作优秀的质量,完全值得玩家对下一部作品继续充满期待。相信奎爷的下一段旅途,依然能够带给玩家感动和惊喜。