《星空》如何用全局互動打造沉浸世界?


3樓貓 發佈時間:2025-03-27 04:45:44 作者:WANIVerse Language

Bethesda Game Studios的另一個傳統藝能便是全局互動,大部分的物品、技能和操作都能和與之對應的實體發生互動。

《星空》如何用全局互動打造沉浸世界?-第0張

當我剛進遊戲的時候,對這一個水桶像往常一下按手柄上的A鍵,看見沒反應剛準備破口大罵的時候,突然就拿起來了,原來是因為本作需要拿起物品的長按時間加長了一點,幸好還是那個我熟知的貝塞斯達遊戲,虛驚一場。

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對了,可能有玩家不知道,但《星空》雖然增加了長按快讀裝備的功能,看似無法自由拾取武器和裝備了,對嗎?

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當我在我的廣寒城墓地給NPC整理遺物時(這個故事後面會展開講),我也因為以為如此而拿著一個桶到處像抓蝴蝶一般在低重力環境裡企圖把一把“萬古”手槍撞到桶裡放進遺物箱而上躥下跳。

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結果,實際上,如果你在沒有出現裝備提示的地方先隨便找一個非開鏡武器進入機瞄,然後靠近那個裝備再長按拾取鍵,就可以想《上古卷軸》和《輻射》中一樣撿起玩弄或手柄長按X扔出任何裝備了!

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說到扔出,一定要試試找到紙飛機,然後帶到一個極低重力的星球上,站在山頂扔出去的感覺。

這次《星空》還帶來了一個曾經的Bethesda Game Studios作品所不具備的全局互動屬性——重力。

全局互動之所以魅力無窮,是因為在系統放開束縛的同時,玩家將獲得更多創造自己樂趣甚至敘事的機會。

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長按X扔出東西的機制不只是扔出東西,還是在低重力星球上回歸童心的時刻。

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雖然屍體最終也會自行消失,但我常常會手動去搬運屍體,將他們“埋葬”與一個合適的地方,有些人值得更好的對待。

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當然,更重要的是,遊戲內的爆炸和其它元素桶也可以被拾取扔出,構建自己的戰術,也有些特定的物品甚至有時候可以砸死NPC或敵人。

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長按A拾取物品的機制不只是拾取物品,還是收集、擺放、展示和自我表達的實現手段。

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能拿起世界裡能合情合理拿起的絕大部分物品,擺弄,感受重量和質感,是讓一個世界變得厚實的條件之一。

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把各種小物件拿回自己的哨站,設計擺放出自己的場景敘事,比如這是一個飛船模型“膠佬“的工作臺

如果我看上了一個小物品,那麼我有九成以上的把握我可以直接拿起來,擺到世界的任何角落,家裡的任何角落,和飛船的任何角落上。

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這是現實裡運作的邏輯,也是《星空》遵循的邏輯。物品,是“真“的。你甚至可以把吐司片插回烤麵包機裡。

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拿起屍體的機制不只是拿起一具屍體,還是給NPC舉行葬禮的敘事所必要的表現基礎和拖拽海洋生物到陸地上拍照記錄創造圖鑑的前提。

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又比如說,某天我在霓虹城蔽日區逛街,結果遭到門徒會的突然襲擊,在清除危險後,打算直接把屍體丟到海里餵魚,卻發現因為屍體太重,難以拖上樓梯。這時候便可以直接使用反重力場,將屍體消除重力後再半空運送即可。

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這種全局互動導致的靈機一動,以達成自己想做的事情的情況,實在是太過有趣了。

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《星空》如何用全局互動打造沉浸世界?-第3張

《星空》的一切大大小小的向玩家點頭的機制,無論影響大小,無論乍一看有沒有“用”,都是給有心的玩家用於創造自己獨一無二樂趣和敘事的工具。

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用開發者在那場45分鐘直面會中說的話來講,那就是:

我們提供的是一個巨大的、有著成堆玩具和工具的遊樂場,然後就讓你自由奔馳

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而這,也正是全局互動的設計初衷和目的,把玩家從創作者表達的可控環境中釋放而出,讓玩家能探尋自己的樂趣,創造自己的故事。

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我已經忘記自己是在哪裡讀到這個評論的了,但曾經確實見過一個玩家的碎碎念,大概是這麼個意思:

當我朋友看到我在《星空》中拿起物品擺弄的時候,他問我‘能拿起小物件有什麼用?’,我說:‘能用來講故事啊‘,然後他毫不在乎地一笑,那一刻,我感覺有些什麼東西似乎從一些玩家身上流失了。

《星空》如何用全局互動打造沉浸世界?-第3張

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《星空》如何用全局互動打造沉浸世界?-第3張

我當然不期望是100%的物品,因為凡事的絕對不現實也不合理,但是。對於一個想要塑造為真正虛擬世界的作品,拿起的來、拿的走、放得下、隨時、隨地,並且永久保存在我放下的地方,這對我而言是構成一個可信世界的基礎。

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而在當今的主流一線作品中,能考量到這一點的作品,極其稀少。越玩《星空》,就越給我一種,不少主流作品們努力地對作品在看似廣闊的世界裡加以越來越多的限制,只允許玩家在打磨好的框架內遊玩,而拒絕對開放可能性點頭的做法。

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這當然客觀上是因為每個作品的理念、開發週期、開發資源分配和重心決定的,不能既要有要,但是仍然讓我這樣習慣了BRPG之自由的玩家心有不甘。

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我不確定這是否來源一Creation引擎對大量獨立物品處理和互動的高效之技術領先,還是其他原因,但如果引擎技術也在其中出了一份力的話,那麼除了插件式MOD概念裡等原因外,這也是為什麼我認為Creation引擎絕不應該被替代掉的原因之一。

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我想講述,創造,並且實際讓遊戲展現出我構想的故事。

我不滿足於既定敘事,而這也是BRPG深得我心的一個原因。而又或許這甚至和每個人的人格區別也有關係,但那,就是別日再談的話題了。

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但總的來說,如果一個遊戲打出“自由探索世界“這樣的標籤的時候。對我而言,這樣的標籤代表的絕不僅僅是一個背景板世界,不僅僅是一個舞臺上的道具們。

《星空》如何用全局互動打造沉浸世界?-第3張

對於世界的探索,不同於對於地圖的探索,世界包含自我,自我包含世界。只有真正允許玩家把手伸向一切去摸索,利用系統跳脫出既有敘事,去創造自己故事的遊戲,才是真正配得上這個標籤的作品。

下篇:自我和系統敘事

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那麼這裡是一個絕佳的契機,來講講前文提到的“完全可選”內容又是如何在一些遊戲中打造出“參與生息與世界“中的感受的呢?

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未完待續~


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