《星空》如何用全局互动打造沉浸世界?


3楼猫 发布时间:2025-03-27 04:45:44 作者:WANIVerse Language

Bethesda Game Studios的另一个传统艺能便是全局互动,大部分的物品、技能和操作都能和与之对应的实体发生互动。

《星空》如何用全局互动打造沉浸世界?-第0张

当我刚进游戏的时候,对这一个水桶像往常一下按手柄上的A键,看见没反应刚准备破口大骂的时候,突然就拿起来了,原来是因为本作需要拿起物品的长按时间加长了一点,幸好还是那个我熟知的贝塞斯达游戏,虚惊一场。

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对了,可能有玩家不知道,但《星空》虽然增加了长按快读装备的功能,看似无法自由拾取武器和装备了,对吗?

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当我在我的广寒城墓地给NPC整理遗物时(这个故事后面会展开讲),我也因为以为如此而拿着一个桶到处像抓蝴蝶一般在低重力环境里企图把一把“万古”手枪撞到桶里放进遗物箱而上蹿下跳。

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结果,实际上,如果你在没有出现装备提示的地方先随便找一个非开镜武器进入机瞄,然后靠近那个装备再长按拾取键,就可以想《上古卷轴》和《辐射》中一样捡起玩弄或手柄长按X扔出任何装备了!

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说到扔出,一定要试试找到纸飞机,然后带到一个极低重力的星球上,站在山顶扔出去的感觉。

这次《星空》还带来了一个曾经的Bethesda Game Studios作品所不具备的全局互动属性——重力。

全局互动之所以魅力无穷,是因为在系统放开束缚的同时,玩家将获得更多创造自己乐趣甚至叙事的机会。

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长按X扔出东西的机制不只是扔出东西,还是在低重力星球上回归童心的时刻。

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虽然尸体最终也会自行消失,但我常常会手动去搬运尸体,将他们“埋葬”与一个合适的地方,有些人值得更好的对待。

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当然,更重要的是,游戏内的爆炸和其它元素桶也可以被拾取扔出,构建自己的战术,也有些特定的物品甚至有时候可以砸死NPC或敌人。

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长按A拾取物品的机制不只是拾取物品,还是收集、摆放、展示和自我表达的实现手段。

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能拿起世界里能合情合理拿起的绝大部分物品,摆弄,感受重量和质感,是让一个世界变得厚实的条件之一。

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把各种小物件拿回自己的哨站,设计摆放出自己的场景叙事,比如这是一个飞船模型“胶佬“的工作台

如果我看上了一个小物品,那么我有九成以上的把握我可以直接拿起来,摆到世界的任何角落,家里的任何角落,和飞船的任何角落上。

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这是现实里运作的逻辑,也是《星空》遵循的逻辑。物品,是“真“的。你甚至可以把吐司片插回烤面包机里。

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拿起尸体的机制不只是拿起一具尸体,还是给NPC举行葬礼的叙事所必要的表现基础和拖拽海洋生物到陆地上拍照记录创造图鉴的前提。

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又比如说,某天我在霓虹城蔽日区逛街,结果遭到门徒会的突然袭击,在清除危险后,打算直接把尸体丢到海里喂鱼,却发现因为尸体太重,难以拖上楼梯。这时候便可以直接使用反重力场,将尸体消除重力后再半空运送即可。

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这种全局互动导致的灵机一动,以达成自己想做的事情的情况,实在是太过有趣了。

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《星空》的一切大大小小的向玩家点头的机制,无论影响大小,无论乍一看有没有“用”,都是给有心的玩家用于创造自己独一无二乐趣和叙事的工具。

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用开发者在那场45分钟直面会中说的话来讲,那就是:

我们提供的是一个巨大的、有着成堆玩具和工具的游乐场,然后就让你自由奔驰

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而这,也正是全局互动的设计初衷和目的,把玩家从创作者表达的可控环境中释放而出,让玩家能探寻自己的乐趣,创造自己的故事。

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我已经忘记自己是在哪里读到这个评论的了,但曾经确实见过一个玩家的碎碎念,大概是这么个意思:

当我朋友看到我在《星空》中拿起物品摆弄的时候,他问我‘能拿起小物件有什么用?’,我说:‘能用来讲故事啊‘,然后他毫不在乎地一笑,那一刻,我感觉有些什么东西似乎从一些玩家身上流失了。

《星空》如何用全局互动打造沉浸世界?-第3张

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我当然不期望是100%的物品,因为凡事的绝对不现实也不合理,但是。对于一个想要塑造为真正虚拟世界的作品,拿起的来、拿的走、放得下、随时、随地,并且永久保存在我放下的地方,这对我而言是构成一个可信世界的基础。

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而在当今的主流一线作品中,能考量到这一点的作品,极其稀少。越玩《星空》,就越给我一种,不少主流作品们努力地对作品在看似广阔的世界里加以越来越多的限制,只允许玩家在打磨好的框架内游玩,而拒绝对开放可能性点头的做法。

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这当然客观上是因为每个作品的理念、开发周期、开发资源分配和重心决定的,不能既要有要,但是仍然让我这样习惯了BRPG之自由的玩家心有不甘。

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我不确定这是否来源一Creation引擎对大量独立物品处理和互动的高效之技术领先,还是其他原因,但如果引擎技术也在其中出了一份力的话,那么除了插件式MOD概念里等原因外,这也是为什么我认为Creation引擎绝不应该被替代掉的原因之一。

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我想讲述,创造,并且实际让游戏展现出我构想的故事。

我不满足于既定叙事,而这也是BRPG深得我心的一个原因。而又或许这甚至和每个人的人格区别也有关系,但那,就是别日再谈的话题了。

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但总的来说,如果一个游戏打出“自由探索世界“这样的标签的时候。对我而言,这样的标签代表的绝不仅仅是一个背景板世界,不仅仅是一个舞台上的道具们。

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对于世界的探索,不同于对于地图的探索,世界包含自我,自我包含世界。只有真正允许玩家把手伸向一切去摸索,利用系统跳脱出既有叙事,去创造自己故事的游戏,才是真正配得上这个标签的作品。

下篇:自我和系统叙事

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那么这里是一个绝佳的契机,来讲讲前文提到的“完全可选”内容又是如何在一些游戏中打造出“参与生息与世界“中的感受的呢?

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未完待续~


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