引言
在遊戲學(Ludology)領域中,遊戲學者提出了眾多遊戲分析框架,幫助他們理解和討論遊戲的框架和基礎,以及遊戲對玩家與社會的影響。
本文將基於Tracy Fullerton和Chris Swain共同提出的
形式、戲劇和動態元素 | FDD
FDD框架的提出旨在幫助在南加利福尼亞大學(USC)參加遊戲課程設計的學生們更有效地設計遊戲,這個框架把遊戲拆分為三類元素:
形式:規則讓遊戲與其他媒體和交互區分開來時遊戲的骨架。形式包括規則、資源和界限。
戲劇:遊戲的劇情和敘事,包括設定。戲劇元素讓遊戲成型,幫助玩家理解規則、促使玩家與遊戲產生情感共鳴。
動態:遊戲運行時的狀態。一旦玩家真正進行遊戲,遊戲就進入了動態。動態元素包括決策、行為和遊戲實體間的關係。
本文將基於Tracy Fullerton所著的《遊戲設計夢工廠》詳細介紹FDD框架中涵蓋的遊戲中的8種形式元素,在後續的文章中筆者將陸續介紹戲劇元素和動態元素。
遊戲設計夢工廠(第5版)
Tracy Fullerton在FDD框架中提出了一共7種遊戲的形式元素,分別為:玩家交互模式、目標、過程、規則、資源、衝突、邊界和結局。
玩家交互模式 | Player
玩家交互模式主要聚焦於玩家如何與遊戲進行交互,強調玩家的主動性和投入感。我們可以從以下四個方面理解玩家交互模式的重點:
主動參與:玩家在遊戲中不僅是被動的觀眾,而是通過自己的決策和行動來影響遊戲的進程。他們的每一個選擇都可能改變遊戲的結局。
自願參與:玩家自願接受遊戲的規則和限制。這種態度被稱為“lusory態度”,即玩家願意採用複雜或不直接的方式來實現遊戲目標。例如,在高爾夫球遊戲中,玩家不直接把球放入洞中,而是使用球杆擊球,因為這就是遊戲的規則。
決策和投入:玩家在遊戲中做出決策,投入時間和精力,並且有機會成為贏家。這種投入使得玩家在遊戲中有獨特的體驗和樂趣。
規則的接受:成為玩家意味著接受遊戲的規則和限制,這是遊戲設計過程中需要考慮的心理和情感狀態的一部分。玩家通過這種接受,進入了遊戲的世界,享受其中的挑戰和樂趣。
在殺戮尖塔中,當玩家選擇了故障機器人時,意味著玩家在接受遊戲的規則和限制的基礎上還給自己設置了額外的限制。
玩家交互模式強調了玩家在遊戲中的獨特地位。他們不僅參與創造遊戲體驗,還在遊戲規則的框架內進行主動的互動和決策。這使得遊戲不僅僅是娛樂,更是一種富有挑戰性和成就感的體驗。
玩家交互模式 | Player
目標是遊戲設計的核心之一,它為玩家提供了明確的方向和動機。同樣的,我們可以通過以下四個方面來理解目標元素的重點:
明確的目標:每個遊戲都為玩家設定了具體的目標。例如,在“鬥地主”中,玩家的目標是儘量快地打出手中所有的牌。而在“雷神之錘”(Quake)中,目標則是生存並完成關卡任務。
區別於其他體驗:與看電影或讀書不同,遊戲為玩家設定了明確的目標,而電影和書籍中的目標通常是為角色設定的,而不是觀眾或讀者。玩家需要在遊戲中主動追求這些目標。在交互式電影類型的遊戲中,玩家也可以通過選擇來影響遊戲的進程。
結構和動機:目標為遊戲提供了結構,使玩家知道該朝哪個方向努力。玩家為實現目標而投入的努力程度反映了他們對遊戲的投入和參與。而在開放世界遊戲中,遊戲往往不會直接給出遊戲下一步的方向,但也會通過各種信息提示玩家遊戲的走向。
成就感:在遊戲中,達成目標是體驗的一部分,沒有目標的遊戲將失去很多結構和吸引力。玩家通過追求和實現目標,獲得成就感和滿足感。
目標是遊戲體驗的基礎,明確的目標使玩家有方向感和動力,不僅提高了遊戲的可玩性,還增加了遊戲的挑戰和樂趣。通過設定清晰的目標,遊戲設計師能夠引導玩家深入體驗遊戲世界,從而創造出更加引人入勝的遊戲體驗。
目標 | Objectives
過程元素是遊戲設計的關鍵組成部分,為玩家提供了實現遊戲目標的詳細指引。
明確的指令:遊戲提供了詳細的步驟和操作,幫助玩家實現遊戲目標。例如,在“鬥地主”中,過程包括“發牌者給每個玩家發17張牌”和“輪到某個玩家時,需要玩家選擇打出合法的牌或跳過出牌”。在“毀滅戰士”(Doom)中,過程包括“角色可以行走、奔跑、跳躍、游泳、射擊和撿東西”。
控制和操作:這些過程通常通過一套控制方式來實現,玩家使用這些控制來進行基本的遊戲操作。如果在計算機上玩“鬥地主”,我們需要創建控制來實現發牌或出牌。
行為引導:過程引導玩家的行為,創造出在遊戲規則之外難以實現的互動。例如,在“大富翁”中,你不會一次性在土地上建造最高級別的建築,而是按照遊戲規定,每次角色走到相應土地時才能進行一次建築升級。這種規則的遵循是遊戲區別於其他活動和體驗的重要特徵。
過程為遊戲提供了結構和秩序,玩家通過遵循這些步驟,能夠體驗到遊戲的獨特樂趣和挑戰。明確的過程不僅使遊戲更加有序和可控,還增加了玩家的參與感和成就感。通過設定和遵循這些過程,遊戲設計師創造出一種獨特的互動體驗,使遊戲區別於其他形式的娛樂。
過程 | Procedures
規則元素同樣是遊戲設計的基礎,為玩家提供了明確的邊界和指導。
定義遊戲對象和概念:規則詳細解釋了遊戲中的對象和概念。例如,在“我們之間”(Among Us)中,規則包括“玩家隨機分配為船員或內鬼”和“船員需要完成任務,而內鬼則需要暗中破壞並淘汰船員”。在“要塞英雄“(Fortnite)中,規則描述了“有各種武器和資源可以收集”和“最後一名倖存的玩家或隊伍獲勝”。
限制玩家行為:規則限制玩家可以做什麼和不可以做什麼,並規定在各種情況下會發生什麼。例如,在“Among Us”中,內鬼不能在公眾面前淘汰船員,否則會被投票驅逐。在”要塞英雄“中,玩家不能在建造模式下攻擊其他玩家,必須切換到戰鬥模式。
隱性權威:規則的權威來自於玩家的隱性共識,即玩家同意遵守遊戲規則。如果你不遵守規則,那麼你實際上已經不在玩這個遊戲了。這個權威並不依賴於某個具體的人或機構,而是源於玩家之間的共同理解和約定。
結構和功能:規則定義了遊戲的基本結構,規範了遊戲的進行,確保遊戲能夠正常運作。玩家尊重規則,因為他們明白規則是遊戲的關鍵結構元素,沒有規則,遊戲將無法進行。
規則為遊戲提供了秩序和框架,是遊戲體驗的重要組成部分。通過明確的規則,遊戲設計師能夠創造出有趣且具有挑戰性的互動體驗,使玩家在明確的邊界內探索和享受遊戲。規則不僅確保了公平競爭,還增加了遊戲的深度和複雜性,使遊戲更加引人入勝。
規則 | Rules
資源元素在遊戲設計中扮演著重要角色,它們幫助玩家實現目標,同時也為遊戲增加了深度和策略性。
有價值的對象:遊戲中的某些對象由於其對實現目標的幫助而變得非常寶貴。例如,在”絕地求生“(PUBG)中,武器、彈藥和急救包都是珍貴的資源。在”文明VI“(Sid Meier's Civilization VI)中,資源如黃金、石油和糧食對玩家的發展至關重要。
稀缺性和管理:這些資源之所以有價值,是因為它們在遊戲中相對稀缺。玩家需要尋找和管理這些資源,以便有效地達成目標。例如,在”絕地求生“中,武器和彈藥的獲取是一個關鍵部分,因為它們決定了玩家在戰鬥中的生存能力。在“文明VI”中,玩家需要合理分配資源來建設城市、發展科技和進行軍事擴張。
資源的使用:資源可以用於實現各種遊戲目標,比如合成新物品、建設建築、或提升角色能力。它們也可以在遊戲內的市場中交易或交換。例如,在”絕地求生“中,玩家可以在遊戲中找到和使用資源來增強自身裝備,而在“文明VI”中,資源的管理和利用直接影響到遊戲的勝負。
策略性:資源的管理和使用增加了遊戲的策略層面。玩家不僅需要收集和利用資源,還需要考慮如何最有效地分配和使用它們。這種管理和策略的要求使得遊戲更加富有挑戰性和趣味性。
資源是遊戲體驗的核心元素之一,它們的稀缺性和實用性使得遊戲更加引人入勝。通過有效地獲取和管理資源,玩家能夠在遊戲中實現自己的目標,增加遊戲的深度和策略性。
資源 | Resources
衝突元素在遊戲中創造了挑戰和緊張感,驅動玩家克服障礙並實現目標。
目標與障礙:遊戲中的衝突源於玩家在追求目標時遇到的阻礙和困難。例如,在”Apex Legends“中,玩家需要在競爭激烈的戰場上尋找和擊敗對手以贏得勝利,而”我的世界“(Minecraft)中的玩家則需要在探索和建造過程中面對敵對生物和資源稀缺的挑戰。
規則與限制:遊戲規則和程序往往設計成使玩家無法輕鬆直接實現目標。例如,在”Apex Legends“中,玩家不能隨意選擇位置或時間進行攻擊,因為他們需要在不斷變化的戰場環境中做出戰略決策。在”我的世界“中,玩家需要通過挖掘、建造和戰鬥等複雜過程來生存和完成目標,而不是簡單地獲得資源和建造物品。
互動與對抗:衝突不僅體現在玩家與環境的互動中,還體現在玩家之間的對抗中。在”Apex Legends“中,玩家與其他玩家爭奪資源和勝利,而在”我的世界“中,玩家可能需要與其他玩家競爭資源或合作應對共同的威脅。
解決衝突:衝突驅動了遊戲的進程,玩家需要通過策略和技巧來克服這些困難。例如,在”Apex Legends“中,玩家需要利用環境和團隊合作來戰勝對手,而在”我的世界“中,玩家則需要創造性地解決生存挑戰並克服敵對生物。
衝突元素是遊戲設計中不可或缺的一部分,它為玩家提供了挑戰和成就感,使遊戲體驗更加引人入勝。通過設計複雜的目標、規則和對抗機制,遊戲創造了一個充滿動態和激烈競爭的環境,使玩家在解決衝突的過程中獲得樂趣和滿足。
衝突 | Conflicts
邊界元素在遊戲設計中定義了遊戲的範圍和規則,使遊戲體驗在虛擬世界中得以進行。
虛擬和概念邊界:遊戲中的邊界可以是物理的或概念的。在”要塞英雄“中,虛擬世界的邊界由遊戲的3D空間構建,玩家無法超越這些邊界,限制了角色的移動。這些邊界由遊戲的代碼和設計決定。在“UNO”中,邊界則更多是概念性的,玩家需要遵循遊戲規則和社交約定,比如不能隨意添加或移除卡牌。
規則的適用範圍:遊戲中的規則和目標只在遊戲內有效,而不適用於現實生活。這個概念被著名理論家約翰·胡伊辛加(Johan Huizinga)稱為“魔法圈”(magic circle)。在《遊戲的本質》(Homo Ludens)一書中,胡伊辛加描述了一個臨時的、與現實世界隔離的遊戲世界。在這個世界中,遊戲的規則適用,而現實世界的規則則不再適用。
隔離與獨立性:遊戲中的邊界使遊戲體驗與現實生活區分開來,為玩家創造了一個獨立的環境。在這個環境中,遊戲的規則和目標是唯一的規範,玩家的行為被限定在這些規則和目標之內。例如,在“要塞英雄”中,玩家只能在設定的地圖區域內活動,而在”UNO“中,玩家只能按照遊戲規則進行操作。
遊戲世界的特殊性:邊界使遊戲成為一個與眾不同的體驗區域,玩家在其中遵循特定的規則和規範。無論是虛擬的地圖還是概念性的規則,這些邊界創造了一個獨特的遊戲空間,使玩家能夠完全沉浸在遊戲體驗中。
邊界元素為遊戲定義了明確的範圍和規範,確保了遊戲體驗的獨特性和一致性。通過設置虛擬或概念性的邊界,遊戲設計師能夠創造出一個與現實生活區分開來的世界,讓玩家在其中體驗到專屬的遊戲樂趣。
邊界 | Boundaries
結局元素是遊戲體驗中至關重要的一部分,它帶來了最終的結果和決策的高潮。
不確定性與結果:遊戲的結局總是充滿不確定性,但玩家能夠明確看到最終的結果,例如勝利者和失敗者。在”爐石戰記“(Hearthstone)中,遊戲的結局可以是玩家贏得對戰或輸掉對戰,具體取決於玩家的策略和運氣。在“超級馬里奧奧德賽”(Super Mario Odyssey)中,結局是完成關卡的挑戰,而最終的結果取決於玩家的表現和遊戲中的難度設置。
目標與結局的區別:遊戲的目標是玩家在遊戲中努力追求的任務,而結局則是遊戲結束時的實際結果。儘管所有玩家都可能達到目標,但只有一位或少數玩家能夠在遊戲中取得最終的勝利。例如,在”爐石戰記“中,玩家的目標是擊敗對手,但最終只有一個玩家能贏得對戰。類似地,在”超級馬里奧奧德賽“中,多個玩家可能完成了關卡,但最終的評分或時間記錄決定了誰表現最好。
不確定性的重要性:結局的不確定性是遊戲的核心動力之一。如果玩家能夠預測到遊戲的結局,他們可能會失去繼續遊戲的興趣。例如,在”爐石戰記“中,當一方明顯領先時,遊戲可能會變得無聊,玩家可能會選擇放棄。在“超級馬里奧奧德賽”中,玩家會因為挑戰的未知結果而持續投入,而不是因為知道最終的結果而感到乏味。
設計與滿足:遊戲設計師的任務是創造一個令人滿意的結局,通常以可測量和不平等的結果呈現。遊戲的結局不僅需要有明確的勝負,還要帶來戲劇性的高潮,激勵玩家的情感投入。通過設計出令人興奮的結局,遊戲能夠保持玩家的興趣並提供持久的娛樂體驗。
結局元素為遊戲提供了最終的結果和戲劇張力,使遊戲體驗更加完整和引人入勝。通過引入不確定性和最終結果,遊戲設計師能夠確保玩家在遊戲的每一刻都保持興奮和參與。
結局 | Outcomes
尾聲
本文中討論的形式元素雖然為遊戲設計提供了結構和指導,但每款遊戲都有其獨特的元素,例如特殊裝備、數字環境、複雜的資源結構或角色定義等。在不同的遊戲中,這些獨特的元素與FDD框架中的形式元素相結合,共同創造了豐富的遊戲體驗。
眾多學者也從不同的視角研究了遊戲的本質,包括衝突、經濟學、行為心理學、社會學和人類學等領域。Katie Salen和Eric Zimmerman在其著作《Rules of Play》中,綜合了這些視角,提供了對遊戲本質的深入分析。然而,我們在這裡的目的是提供一種有用的背景和概念工具,幫助我們討論以玩家為中心的遊戲設計過程。
理解這些“形式元素”不僅是遊戲設計的基礎,也為設計師提供了實驗和創新的起點。在遊戲行業中,創新設計往往需要超越傳統元素的組合,探索新的互動形式。通過深入掌握這些傳統結構,設計師能夠更好地理解和應對設計過程中的問題,並創造出更具創意和吸引力的遊戲體驗。
拓展閱讀
Fullerton, T. (2024). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (5th ed.). CRC Press.
Bond, J. G. (2017). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition). Addison-Wesley Professional.
Huizinga, J. (1955). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2006). "The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology". MIT Press.
Sicart, M. (2011). "Beyond Gameplay: A Study of Game Mechanics". Game Studies, 11(2).
Brown, E., & Cairns, P. (2004). "A Grounded Investigation of Game Immersion". CHI '04: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.