引言
在游戏学(Ludology)领域中,游戏学者提出了众多游戏分析框架,帮助他们理解和讨论游戏的框架和基础,以及游戏对玩家与社会的影响。
本文将基于Tracy Fullerton和Chris Swain共同提出的
形式、戏剧和动态元素 | FDD
FDD框架的提出旨在帮助在南加利福尼亚大学(USC)参加游戏课程设计的学生们更有效地设计游戏,这个框架把游戏拆分为三类元素:
形式:规则让游戏与其他媒体和交互区分开来时游戏的骨架。形式包括规则、资源和界限。
戏剧:游戏的剧情和叙事,包括设定。戏剧元素让游戏成型,帮助玩家理解规则、促使玩家与游戏产生情感共鸣。
动态:游戏运行时的状态。一旦玩家真正进行游戏,游戏就进入了动态。动态元素包括决策、行为和游戏实体间的关系。
本文将基于Tracy Fullerton所著的《游戏设计梦工厂》详细介绍FDD框架中涵盖的游戏中的8种形式元素,在后续的文章中笔者将陆续介绍戏剧元素和动态元素。
游戏设计梦工厂(第5版)
Tracy Fullerton在FDD框架中提出了一共7种游戏的形式元素,分别为:玩家交互模式、目标、过程、规则、资源、冲突、边界和结局。
玩家交互模式 | Player
玩家交互模式主要聚焦于玩家如何与游戏进行交互,强调玩家的主动性和投入感。我们可以从以下四个方面理解玩家交互模式的重点:
主动参与:玩家在游戏中不仅是被动的观众,而是通过自己的决策和行动来影响游戏的进程。他们的每一个选择都可能改变游戏的结局。
自愿参与:玩家自愿接受游戏的规则和限制。这种态度被称为“lusory态度”,即玩家愿意采用复杂或不直接的方式来实现游戏目标。例如,在高尔夫球游戏中,玩家不直接把球放入洞中,而是使用球杆击球,因为这就是游戏的规则。
决策和投入:玩家在游戏中做出决策,投入时间和精力,并且有机会成为赢家。这种投入使得玩家在游戏中有独特的体验和乐趣。
规则的接受:成为玩家意味着接受游戏的规则和限制,这是游戏设计过程中需要考虑的心理和情感状态的一部分。玩家通过这种接受,进入了游戏的世界,享受其中的挑战和乐趣。
在杀戮尖塔中,当玩家选择了故障机器人时,意味着玩家在接受游戏的规则和限制的基础上还给自己设置了额外的限制。
玩家交互模式强调了玩家在游戏中的独特地位。他们不仅参与创造游戏体验,还在游戏规则的框架内进行主动的互动和决策。这使得游戏不仅仅是娱乐,更是一种富有挑战性和成就感的体验。
玩家交互模式 | Player
目标是游戏设计的核心之一,它为玩家提供了明确的方向和动机。同样的,我们可以通过以下四个方面来理解目标元素的重点:
明确的目标:每个游戏都为玩家设定了具体的目标。例如,在“斗地主”中,玩家的目标是尽量快地打出手中所有的牌。而在“雷神之锤”(Quake)中,目标则是生存并完成关卡任务。
区别于其他体验:与看电影或读书不同,游戏为玩家设定了明确的目标,而电影和书籍中的目标通常是为角色设定的,而不是观众或读者。玩家需要在游戏中主动追求这些目标。在交互式电影类型的游戏中,玩家也可以通过选择来影响游戏的进程。
结构和动机:目标为游戏提供了结构,使玩家知道该朝哪个方向努力。玩家为实现目标而投入的努力程度反映了他们对游戏的投入和参与。而在开放世界游戏中,游戏往往不会直接给出游戏下一步的方向,但也会通过各种信息提示玩家游戏的走向。
成就感:在游戏中,达成目标是体验的一部分,没有目标的游戏将失去很多结构和吸引力。玩家通过追求和实现目标,获得成就感和满足感。
目标是游戏体验的基础,明确的目标使玩家有方向感和动力,不仅提高了游戏的可玩性,还增加了游戏的挑战和乐趣。通过设定清晰的目标,游戏设计师能够引导玩家深入体验游戏世界,从而创造出更加引人入胜的游戏体验。
目标 | Objectives
过程元素是游戏设计的关键组成部分,为玩家提供了实现游戏目标的详细指引。
明确的指令:游戏提供了详细的步骤和操作,帮助玩家实现游戏目标。例如,在“斗地主”中,过程包括“发牌者给每个玩家发17张牌”和“轮到某个玩家时,需要玩家选择打出合法的牌或跳过出牌”。在“毁灭战士”(Doom)中,过程包括“角色可以行走、奔跑、跳跃、游泳、射击和捡东西”。
控制和操作:这些过程通常通过一套控制方式来实现,玩家使用这些控制来进行基本的游戏操作。如果在计算机上玩“斗地主”,我们需要创建控制来实现发牌或出牌。
行为引导:过程引导玩家的行为,创造出在游戏规则之外难以实现的互动。例如,在“大富翁”中,你不会一次性在土地上建造最高级别的建筑,而是按照游戏规定,每次角色走到相应土地时才能进行一次建筑升级。这种规则的遵循是游戏区别于其他活动和体验的重要特征。
过程为游戏提供了结构和秩序,玩家通过遵循这些步骤,能够体验到游戏的独特乐趣和挑战。明确的过程不仅使游戏更加有序和可控,还增加了玩家的参与感和成就感。通过设定和遵循这些过程,游戏设计师创造出一种独特的互动体验,使游戏区别于其他形式的娱乐。
过程 | Procedures
规则元素同样是游戏设计的基础,为玩家提供了明确的边界和指导。
定义游戏对象和概念:规则详细解释了游戏中的对象和概念。例如,在“我们之间”(Among Us)中,规则包括“玩家随机分配为船员或内鬼”和“船员需要完成任务,而内鬼则需要暗中破坏并淘汰船员”。在“堡垒之夜“(Fortnite)中,规则描述了“有各种武器和资源可以收集”和“最后一名幸存的玩家或队伍获胜”。
限制玩家行为:规则限制玩家可以做什么和不可以做什么,并规定在各种情况下会发生什么。例如,在“Among Us”中,内鬼不能在公众面前淘汰船员,否则会被投票驱逐。在”堡垒之夜“中,玩家不能在建造模式下攻击其他玩家,必须切换到战斗模式。
隐性权威:规则的权威来自于玩家的隐性共识,即玩家同意遵守游戏规则。如果你不遵守规则,那么你实际上已经不在玩这个游戏了。这个权威并不依赖于某个具体的人或机构,而是源于玩家之间的共同理解和约定。
结构和功能:规则定义了游戏的基本结构,规范了游戏的进行,确保游戏能够正常运作。玩家尊重规则,因为他们明白规则是游戏的关键结构元素,没有规则,游戏将无法进行。
规则为游戏提供了秩序和框架,是游戏体验的重要组成部分。通过明确的规则,游戏设计师能够创造出有趣且具有挑战性的互动体验,使玩家在明确的边界内探索和享受游戏。规则不仅确保了公平竞争,还增加了游戏的深度和复杂性,使游戏更加引人入胜。
规则 | Rules
资源元素在游戏设计中扮演着重要角色,它们帮助玩家实现目标,同时也为游戏增加了深度和策略性。
有价值的对象:游戏中的某些对象由于其对实现目标的帮助而变得非常宝贵。例如,在”绝地求生“(PUBG)中,武器、弹药和急救包都是珍贵的资源。在”文明VI“(Sid Meier's Civilization VI)中,资源如黄金、石油和粮食对玩家的发展至关重要。
稀缺性和管理:这些资源之所以有价值,是因为它们在游戏中相对稀缺。玩家需要寻找和管理这些资源,以便有效地达成目标。例如,在”绝地求生“中,武器和弹药的获取是一个关键部分,因为它们决定了玩家在战斗中的生存能力。在“文明VI”中,玩家需要合理分配资源来建设城市、发展科技和进行军事扩张。
资源的使用:资源可以用于实现各种游戏目标,比如合成新物品、建设建筑、或提升角色能力。它们也可以在游戏内的市场中交易或交换。例如,在”绝地求生“中,玩家可以在游戏中找到和使用资源来增强自身装备,而在“文明VI”中,资源的管理和利用直接影响到游戏的胜负。
策略性:资源的管理和使用增加了游戏的策略层面。玩家不仅需要收集和利用资源,还需要考虑如何最有效地分配和使用它们。这种管理和策略的要求使得游戏更加富有挑战性和趣味性。
资源是游戏体验的核心元素之一,它们的稀缺性和实用性使得游戏更加引人入胜。通过有效地获取和管理资源,玩家能够在游戏中实现自己的目标,增加游戏的深度和策略性。
资源 | Resources
冲突元素在游戏中创造了挑战和紧张感,驱动玩家克服障碍并实现目标。
目标与障碍:游戏中的冲突源于玩家在追求目标时遇到的阻碍和困难。例如,在”Apex Legends“中,玩家需要在竞争激烈的战场上寻找和击败对手以赢得胜利,而”我的世界“(Minecraft)中的玩家则需要在探索和建造过程中面对敌对生物和资源稀缺的挑战。
规则与限制:游戏规则和程序往往设计成使玩家无法轻松直接实现目标。例如,在”Apex Legends“中,玩家不能随意选择位置或时间进行攻击,因为他们需要在不断变化的战场环境中做出战略决策。在”我的世界“中,玩家需要通过挖掘、建造和战斗等复杂过程来生存和完成目标,而不是简单地获得资源和建造物品。
互动与对抗:冲突不仅体现在玩家与环境的互动中,还体现在玩家之间的对抗中。在”Apex Legends“中,玩家与其他玩家争夺资源和胜利,而在”我的世界“中,玩家可能需要与其他玩家竞争资源或合作应对共同的威胁。
解决冲突:冲突驱动了游戏的进程,玩家需要通过策略和技巧来克服这些困难。例如,在”Apex Legends“中,玩家需要利用环境和团队合作来战胜对手,而在”我的世界“中,玩家则需要创造性地解决生存挑战并克服敌对生物。
冲突元素是游戏设计中不可或缺的一部分,它为玩家提供了挑战和成就感,使游戏体验更加引人入胜。通过设计复杂的目标、规则和对抗机制,游戏创造了一个充满动态和激烈竞争的环境,使玩家在解决冲突的过程中获得乐趣和满足。
冲突 | Conflicts
边界元素在游戏设计中定义了游戏的范围和规则,使游戏体验在虚拟世界中得以进行。
虚拟和概念边界:游戏中的边界可以是物理的或概念的。在”堡垒之夜“中,虚拟世界的边界由游戏的3D空间构建,玩家无法超越这些边界,限制了角色的移动。这些边界由游戏的代码和设计决定。在“UNO”中,边界则更多是概念性的,玩家需要遵循游戏规则和社交约定,比如不能随意添加或移除卡牌。
规则的适用范围:游戏中的规则和目标只在游戏内有效,而不适用于现实生活。这个概念被著名理论家约翰·胡伊辛加(Johan Huizinga)称为“魔法圈”(magic circle)。在《游戏的本质》(Homo Ludens)一书中,胡伊辛加描述了一个临时的、与现实世界隔离的游戏世界。在这个世界中,游戏的规则适用,而现实世界的规则则不再适用。
隔离与独立性:游戏中的边界使游戏体验与现实生活区分开来,为玩家创造了一个独立的环境。在这个环境中,游戏的规则和目标是唯一的规范,玩家的行为被限定在这些规则和目标之内。例如,在“堡垒之夜”中,玩家只能在设定的地图区域内活动,而在”UNO“中,玩家只能按照游戏规则进行操作。
游戏世界的特殊性:边界使游戏成为一个与众不同的体验区域,玩家在其中遵循特定的规则和规范。无论是虚拟的地图还是概念性的规则,这些边界创造了一个独特的游戏空间,使玩家能够完全沉浸在游戏体验中。
边界元素为游戏定义了明确的范围和规范,确保了游戏体验的独特性和一致性。通过设置虚拟或概念性的边界,游戏设计师能够创造出一个与现实生活区分开来的世界,让玩家在其中体验到专属的游戏乐趣。
边界 | Boundaries
结局元素是游戏体验中至关重要的一部分,它带来了最终的结果和决策的高潮。
不确定性与结果:游戏的结局总是充满不确定性,但玩家能够明确看到最终的结果,例如胜利者和失败者。在”炉石传说“(Hearthstone)中,游戏的结局可以是玩家赢得对战或输掉对战,具体取决于玩家的策略和运气。在“超级马里奥奥德赛”(Super Mario Odyssey)中,结局是完成关卡的挑战,而最终的结果取决于玩家的表现和游戏中的难度设置。
目标与结局的区别:游戏的目标是玩家在游戏中努力追求的任务,而结局则是游戏结束时的实际结果。尽管所有玩家都可能达到目标,但只有一位或少数玩家能够在游戏中取得最终的胜利。例如,在”炉石传说“中,玩家的目标是击败对手,但最终只有一个玩家能赢得对战。类似地,在”超级马里奥奥德赛“中,多个玩家可能完成了关卡,但最终的评分或时间记录决定了谁表现最好。
不确定性的重要性:结局的不确定性是游戏的核心动力之一。如果玩家能够预测到游戏的结局,他们可能会失去继续游戏的兴趣。例如,在”炉石传说“中,当一方明显领先时,游戏可能会变得无聊,玩家可能会选择放弃。在“超级马里奥奥德赛”中,玩家会因为挑战的未知结果而持续投入,而不是因为知道最终的结果而感到乏味。
设计与满足:游戏设计师的任务是创造一个令人满意的结局,通常以可测量和不平等的结果呈现。游戏的结局不仅需要有明确的胜负,还要带来戏剧性的高潮,激励玩家的情感投入。通过设计出令人兴奋的结局,游戏能够保持玩家的兴趣并提供持久的娱乐体验。
结局元素为游戏提供了最终的结果和戏剧张力,使游戏体验更加完整和引人入胜。通过引入不确定性和最终结果,游戏设计师能够确保玩家在游戏的每一刻都保持兴奋和参与。
结局 | Outcomes
尾声
本文中讨论的形式元素虽然为游戏设计提供了结构和指导,但每款游戏都有其独特的元素,例如特殊装备、数字环境、复杂的资源结构或角色定义等。在不同的游戏中,这些独特的元素与FDD框架中的形式元素相结合,共同创造了丰富的游戏体验。
众多学者也从不同的视角研究了游戏的本质,包括冲突、经济学、行为心理学、社会学和人类学等领域。Katie Salen和Eric Zimmerman在其著作《Rules of Play》中,综合了这些视角,提供了对游戏本质的深入分析。然而,我们在这里的目的是提供一种有用的背景和概念工具,帮助我们讨论以玩家为中心的游戏设计过程。
理解这些“形式元素”不仅是游戏设计的基础,也为设计师提供了实验和创新的起点。在游戏行业中,创新设计往往需要超越传统元素的组合,探索新的互动形式。通过深入掌握这些传统结构,设计师能够更好地理解和应对设计过程中的问题,并创造出更具创意和吸引力的游戏体验。
拓展阅读
Fullerton, T. (2024). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (5th ed.). CRC Press.
Bond, J. G. (2017). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition). Addison-Wesley Professional.
Huizinga, J. (1955). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2006). "The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology". MIT Press.
Sicart, M. (2011). "Beyond Gameplay: A Study of Game Mechanics". Game Studies, 11(2).
Brown, E., & Cairns, P. (2004). "A Grounded Investigation of Game Immersion". CHI '04: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.