“竟然這麼短?”
毫不誇張,我通關《極地戰嚎6》後的第一感受,竟然是這樣。
作為一款育碧式開放世界遊戲,我除通關主線外,還通關了幾乎所有雅拉故事,佔領了所有的大據點(也就是國防軍事基地),大部分小據點(檢查站),拿到了絕大多數武器和防具,尋寶任務、密碼箱子解密等各項地圖活動也參加了不少。
在這樣的完成度下,遊戲時間居然僅僅40小時。
而又也許正是因為本作不長的流程,加上諸多大大小小的改動,《FC6》成為了我近年來疲憊感最小的育碧開放世界遊戲,甚至整體體驗優於《英靈殿》。
優點
1、近年來最鮮活的育碧遊戲主角之一
本作的主角丹尼.羅哈斯,雖然可以選擇性別,但除此之外一切都是確定的,育碧對其有一個非常明確的性格設定和角色刻畫.這樣的設計天然的就比《FC5》和《新曙光》裡的啞巴主角好,甚至好過近兩部含有大量對話分支選項、性格陰晴不定的《刺客教條》主角。
除此之外,丹尼還非常活潑——
她(我選的女性)幾乎會對絕大多數看到的事物進行吐槽、評價;
她會在開車的途中隨著音樂自己也開始哼歌;
她的言行相比起過於戲劇化的同伴NPC們來說無比正常、真實,對許多遊戲裡事件的態度簡直可以說就是玩家自己的態度。
除了這些細節的刻畫,還有一個很重要的改動就是大幅度增加過場動畫演出,並且過場動畫裡主角全部第三人稱展示,這也是系列首次。我們第一次在《FC》裡頻繁看到主角的模樣,自然會感到更加熟悉、親切。
2、大幅增強的過場劇情動畫演出
這一點承接上文。先不談劇本本身,《FC6》的主線劇情的演出質量是非常高的。
系列首次採取了全第三人稱過場動畫,炸雞叔貢獻了非常精彩的演技,主角也不遑多讓,演出質量甚至不輸炸雞叔。
3、部分主線關卡設計讓我挺驚喜
這一次的部分主線關卡設計非常棒,育碧這次在許多主線劇情流程裡,特意把玩家放到一個相對固定的封閉的區域內,進行一段很線性的流程,對玩家的行為進行一定的限制。在這樣的設計部分,我甚至玩出了《COD》戰役的既視感。配合上一點說的演出效果大大加強,讓部分主線劇情的體驗夠爽快。
4、BGM用的很好
這一點是相對於《英靈殿》來說的。當時玩《英靈殿》覺得最毀氣氛的一件事,就是很多事件、戰鬥甚至主線重要劇情,居然都沒有BGM或者聲音過小(不知道是BUG還是育碧設計問題),當時就很奇怪,明明《英靈殿》有幾十首BGM,為何遊戲裡能聽到的寥寥無幾。
這個問題在《FC6》裡得到了非常好的改善,除了你在路上走之外,幾乎做一切事情,都有BGM相伴。開車、戰鬥、做任務、過劇情,拉美風情滿滿的各種歌曲始終烘托著遊戲氛圍,《Bella ciao》、《Havana》等現實世界中的知名歌曲也讓遊戲更添一份真實感。
5、進一步平衡、調整的RPG設定
在《火線獵殺 斷點》失敗後,育碧在不斷對遊戲里加RPG這個事兒進行調整,並且大方向都是輕量化、削弱數值體系——《英靈殿》相比起《奧德賽》,RPG體系往後退了一大步,而這一作《FC6》,再次進行削弱。
本質上來說,《FC6》裡武器、防具那繁雜的詞條,就是以前《FC》系列主角的技能樹。本作取消了技能樹,然後把這些技能變成詞條,分配在了武器和防具上。
你的武器、防具,每一件都是獨特的,而且都不用像《英靈殿》裡裝備一樣去升級,撿到了直接用就好。而且很多前作中需要學技能才有的能力,本作一上來就全部開放給了玩家,比如暗殺重甲兵、比如同時攜帶3把武器等等。
我認為以上這些改動有兩個優點:
一方面,許多前作中需要學習的基礎技能,本作一上來就全部自帶,可以讓前期流程更加順暢,老玩家玩起來也不至於重複過去作體驗過很多次的“新手期”。
另一方面,防具和武器同時攜帶數量有限,對應的可帶的詞條也就是有限的,這讓每個玩家的遊戲風格可以真正的有所區分。在以往不管是《英靈殿》還是《FC》,中期過後基本上玩家個個都是“水桶號”,《FC6》讓玩家不得不做出取捨,實現了一定的遊玩體驗差異化。
育碧把本次RPG的重點放在了海量的新鮮玩意兒身上。誠然,並非每一件裝備、武器都有足夠的“功能必要性”,但即便你每一樣玩具都只為了圖一樂用兩三場戰鬥,育碧給的玩具也足夠多,能撐起一大半的遊戲時間新鮮感。
6、繼續優化的開放世界地圖探索體驗
本作對開放世界探索方面的設計沿襲了五代的思路。打開地圖,整個地圖上別說是問號了,甚至連圖標都沒有幾個。
那麼地圖元素是如何揭示的呢?主要分2種情況:
一方面,當然就是玩家肉身開圖,你自己控制主角在地圖上瞎逛,如果路過了地圖元素,就會標記在地圖上。
另一方面,就是通過各種渠道獲取信息,這些渠道可以是一張貼在牆上的海報、可以是據點裡的一份文件,當然還有最常見的——在友方區域內逛街的游擊隊同伴。這些東西,在你處於附近的時候,會有一個小感嘆號提示出來。
只有你主動去互動這些東西,才會在地圖上揭開一個元素。
比如你通過海報瞭解到某處有一個釣魚或者競速比賽;比如你通過一份文件瞭解到某幾個地方有不錯的寶箱;比如熱情的游擊隊員會告知你地圖上某個據點、某個空降補給箱位置、某場伏擊行動……
而以上這些信息獲取點,又只有在玩家靠近時,才用小感嘆號標記出來提示你,平時是看不到的,這就讓整個地圖清理清單的機械感極大幅度降低。再加上本作的新奇玩意兒可以說是多到了系列之最,兩者相結合,讓育碧開放世界遊戲裡許多常被詬病的問題得到了很大程度的緩解。
缺點和可改進的地方
1、劇本的割裂感太重、整體質量不高
以古巴革命為基礎構建的整體劇情框架,我在遊玩之前的期待度是很高,想看看育碧會如何講這樣一個故事。但實際上,整個劇本的質量不僅沒讓我滿意,甚至在其本身的水平下割裂感都異常嚴重。
幾乎所有主角身邊的同伴NPC都像是在演一出蹩腳的舞臺劇,如果不是,那就肯定是真磕了藥。他們的言行、出場、死亡,都無比生硬,並且甚至和之前的一段劇情、人物刻畫都接不上。
你陪著NPC去做一件事,經常看不出這樣做的必要性,做完了之後,你也根本看不出做了這件事對後續有什麼影響。
但是奇怪的是,偏偏就在上述這種混亂的流程中,時不時又會插入一段劇本過關、NPC們都說人話、演出質量也很好的正經劇情。
就好像是育碧的經費有限,高質量劇情只拍了幾個小時,但遊戲時長要幾十個小時,於是她們就把這部分高質量劇情剪碎分配在整個流程裡,中間的空隙就用彷彿是嗑藥一般的扯淡情節來填充。
整個遊戲,觀感最好的同伴NPC,可能就是最早遇到的克萊拉,以及最後遇到的67傳奇一代的幾個老年人,其他所有同伴都很難讓人喜歡,甚至難以記住他們。反派這邊,情況相對好一些,除了結尾部分收得過於潦草外,整個遊戲中的絕大多數表現要比主角團好太多太多。
2、仍然沒做到位的減法
雖然開頭提到,整個遊戲時長在近年的育碧開放世界裡算短,但育碧做的減法仍然沒有到位,遊戲裡仍然充斥著很多故意拉長玩家時長的流程,比如在NPC處接到任務,卻喊你跑到千米之外的地方完成任務;比如很多俗套的橋段濫用,諸如毀掉XX個毒氣罐、燒燬XX片麥田、因為某種理由你必須守住某地XX秒。
雖然育碧已經換著法儘可能在每一次這種橋段的部分都出一些新的內容,但遊玩中還是能感覺到重複內容過多了。我個人感覺本次的主線流程仍然可以找出至少三分之一缺乏新意、重複的內容。如果能繼續做減法,再砍三分之一的重複流程,那麼本作的體驗無疑會更好。
3、矛盾的RPG
雖然在優點裡誇獎了RPG方面的一些進步,但不意味著《FC6》的RPG系統沒有問題。
問題主要就體現了育碧矛盾的設計思路上。
實際上育碧往遊戲里加RPG,總體來說是成功的,尤其是在《刺客教條》系列中,甚至是挽救了這個王牌IP。所以在許多重頭IP裡都加RPG系統是育碧近年來的常規操作。可是因為《奧德賽》以來許多玩家抱怨太肝,同時《火線獵殺 斷點》遭遇失敗,讓育碧又開始不斷削減RPG要素,尤其是RPG數值體系在遊戲裡的體現。
兩頭玩家聲音都要聽,於是我們看到了去年的《英靈殿》和今年的《FC6》這樣的作品,RPG要素完全變成了讓玩家圖一樂的東西,而不是玩家一定要去體驗的內容。
拿《FC6》舉例,本作設計了一個類似《無主之地》的“子彈—敵人”種類對應系統,但玩家真的需要針對不同敵人準備不同武器、不同子彈類型嗎?不需要,因為穿甲彈爆頭可以秒殺所有敵人(除個別傳奇野獸BOSS)。
所以如果完全按照“功能上的必要性”來說,《FC6》的RPG系統你根本不需要去研究,一把穿甲彈的步槍加一個打載具的重武器,你就可以通關了。
這種設計思路,在《FC6》裡也許還看不出什麼問題,因為正如上面提到的《FC6》整體流程較短,而且育碧給玩家準備了足夠多的新奇玩意兒,所以哪怕玩家覺得沒什麼必要性,僅僅憑圖一樂的想法來玩也能撐起整個流程。但在去年的《英靈殿》裡,這種設計思路幾乎成為了最大缺點,超長的遊戲流程,相比起《FC6》來說不夠多的新鮮玩意兒,玩家在新鮮感喪失之後,或多或少都會去追求“功能必要性”,而《英靈殿》是拿上雙矛或者雙匕首就可以無腦殺一切的,這些情況加起來,讓《英靈殿》幾乎三分之二的流程中,全部依靠劇情演出和流程設計來給玩家玩下去的動力。
但很遺憾,育碧畢竟不是R星,做不到持續的高質量劇情以及流程設計,不能只靠這兩點持續給玩家動力和樂趣。所以在經過發售初期的一片好評之後,越往後越多玩家開始抱怨《英靈殿》其實比不上《奧德賽》耐玩。
到底是把RPG要素徹底輕量化、圖一樂化,把功夫放到流程設計和劇情上;還是重點放到RPG上,去不斷打磨“讓玩家肝”和“肝完後的爽快”等問題,去把RPG系統做得更好?育碧如果想要突破現在的自己、做出頂級遊戲、重回過去巔峰,就一定要在上述兩條路中選一個。而不是像現在一樣繼續用中規中矩的態度,兩邊都想要,各方玩家都想滿足、都不願意得罪。這樣做,可能最後反而會得罪所有玩家。
總結
總之,雖然《FC6》仍然存在各種各樣的問題,也不算突破以往的框架,但靠著相對合適的流程安排和育碧愣是堆量堆出來的新鮮感,讓本作仍然可以說是三代巔峰後最好的一作。
也許育碧最應該思考的,是我在最後那部分說的設計思路的問題吧。