“竟然这么短?”
毫不夸张,我通关《孤岛惊魂6》后的第一感受,竟然是这样。
作为一款育碧式开放世界游戏,我除通关主线外,还通关了几乎所有雅拉故事,占领了所有的大据点(也就是国防军事基地),大部分小据点(检查站),拿到了绝大多数武器和防具,寻宝任务、密码箱子解密等各项地图活动也参加了不少。
在这样的完成度下,游戏时间居然仅仅40小时。
而又也许正是因为本作不长的流程,加上诸多大大小小的改动,《FC6》成为了我近年来疲惫感最小的育碧开放世界游戏,甚至整体体验优于《英灵殿》。
优点
1、近年来最鲜活的育碧游戏主角之一
本作的主角丹尼.罗哈斯,虽然可以选择性别,但除此之外一切都是确定的,育碧对其有一个非常明确的性格设定和角色刻画.这样的设计天然的就比《FC5》和《新曙光》里的哑巴主角好,甚至好过近两部含有大量对话分支选项、性格阴晴不定的《刺客信条》主角。
除此之外,丹尼还非常活泼——
她(我选的女性)几乎会对绝大多数看到的事物进行吐槽、评价;
她会在开车的途中随着音乐自己也开始哼歌;
她的言行相比起过于戏剧化的同伴NPC们来说无比正常、真实,对许多游戏里事件的态度简直可以说就是玩家自己的态度。
除了这些细节的刻画,还有一个很重要的改动就是大幅度增加过场动画演出,并且过场动画里主角全部第三人称展示,这也是系列首次。我们第一次在《FC》里频繁看到主角的模样,自然会感到更加熟悉、亲切。
2、大幅增强的过场剧情动画演出
这一点承接上文。先不谈剧本本身,《FC6》的主线剧情的演出质量是非常高的。
系列首次采取了全第三人称过场动画,炸鸡叔贡献了非常精彩的演技,主角也不遑多让,演出质量甚至不输炸鸡叔。
3、部分主线关卡设计让我挺惊喜
这一次的部分主线关卡设计非常棒,育碧这次在许多主线剧情流程里,特意把玩家放到一个相对固定的封闭的区域内,进行一段很线性的流程,对玩家的行为进行一定的限制。在这样的设计部分,我甚至玩出了《COD》战役的既视感。配合上一点说的演出效果大大加强,让部分主线剧情的体验够爽快。
4、BGM用的很好
这一点是相对于《英灵殿》来说的。当时玩《英灵殿》觉得最毁气氛的一件事,就是很多事件、战斗甚至主线重要剧情,居然都没有BGM或者声音过小(不知道是BUG还是育碧设计问题),当时就很奇怪,明明《英灵殿》有几十首BGM,为何游戏里能听到的寥寥无几。
这个问题在《FC6》里得到了非常好的改善,除了你在路上走之外,几乎做一切事情,都有BGM相伴。开车、战斗、做任务、过剧情,拉美风情满满的各种歌曲始终烘托着游戏氛围,《Bella ciao》、《Havana》等现实世界中的知名歌曲也让游戏更添一份真实感。
5、进一步平衡、调整的RPG设定
在《幽灵行动 断点》失败后,育碧在不断对游戏里加RPG这个事儿进行调整,并且大方向都是轻量化、削弱数值体系——《英灵殿》相比起《奥德赛》,RPG体系往后退了一大步,而这一作《FC6》,再次进行削弱。
本质上来说,《FC6》里武器、防具那繁杂的词条,就是以前《FC》系列主角的技能树。本作取消了技能树,然后把这些技能变成词条,分配在了武器和防具上。
你的武器、防具,每一件都是独特的,而且都不用像《英灵殿》里装备一样去升级,捡到了直接用就好。而且很多前作中需要学技能才有的能力,本作一上来就全部开放给了玩家,比如暗杀重甲兵、比如同时携带3把武器等等。
我认为以上这些改动有两个优点:
一方面,许多前作中需要学习的基础技能,本作一上来就全部自带,可以让前期流程更加顺畅,老玩家玩起来也不至于重复过去作体验过很多次的“新手期”。
另一方面,防具和武器同时携带数量有限,对应的可带的词条也就是有限的,这让每个玩家的游戏风格可以真正的有所区分。在以往不管是《英灵殿》还是《FC》,中期过后基本上玩家个个都是“水桶号”,《FC6》让玩家不得不做出取舍,实现了一定的游玩体验差异化。
育碧把本次RPG的重点放在了海量的新鲜玩意儿身上。诚然,并非每一件装备、武器都有足够的“功能必要性”,但即便你每一样玩具都只为了图一乐用两三场战斗,育碧给的玩具也足够多,能撑起一大半的游戏时间新鲜感。
6、继续优化的开放世界地图探索体验
本作对开放世界探索方面的设计沿袭了五代的思路。打开地图,整个地图上别说是问号了,甚至连图标都没有几个。
那么地图元素是如何揭示的呢?主要分2种情况:
一方面,当然就是玩家肉身开图,你自己控制主角在地图上瞎逛,如果路过了地图元素,就会标记在地图上。
另一方面,就是通过各种渠道获取信息,这些渠道可以是一张贴在墙上的海报、可以是据点里的一份文件,当然还有最常见的——在友方区域内逛街的游击队同伴。这些东西,在你处于附近的时候,会有一个小感叹号提示出来。
只有你主动去互动这些东西,才会在地图上揭开一个元素。
比如你通过海报了解到某处有一个钓鱼或者竞速比赛;比如你通过一份文件了解到某几个地方有不错的宝箱;比如热情的游击队员会告知你地图上某个据点、某个空降补给箱位置、某场伏击行动……
而以上这些信息获取点,又只有在玩家靠近时,才用小感叹号标记出来提示你,平时是看不到的,这就让整个地图清理清单的机械感极大幅度降低。再加上本作的新奇玩意儿可以说是多到了系列之最,两者相结合,让育碧开放世界游戏里许多常被诟病的问题得到了很大程度的缓解。
缺点和可改进的地方
1、剧本的割裂感太重、整体质量不高
以古巴革命为基础构建的整体剧情框架,我在游玩之前的期待度是很高,想看看育碧会如何讲这样一个故事。但实际上,整个剧本的质量不仅没让我满意,甚至在其本身的水平下割裂感都异常严重。
几乎所有主角身边的同伴NPC都像是在演一出蹩脚的舞台剧,如果不是,那就肯定是真磕了药。他们的言行、出场、死亡,都无比生硬,并且甚至和之前的一段剧情、人物刻画都接不上。
你陪着NPC去做一件事,经常看不出这样做的必要性,做完了之后,你也根本看不出做了这件事对后续有什么影响。
但是奇怪的是,偏偏就在上述这种混乱的流程中,时不时又会插入一段剧本过关、NPC们都说人话、演出质量也很好的正经剧情。
就好像是育碧的经费有限,高质量剧情只拍了几个小时,但游戏时长要几十个小时,于是她们就把这部分高质量剧情剪碎分配在整个流程里,中间的空隙就用仿佛是嗑药一般的扯淡情节来填充。
整个游戏,观感最好的同伴NPC,可能就是最早遇到的克莱拉,以及最后遇到的67传奇一代的几个老年人,其他所有同伴都很难让人喜欢,甚至难以记住他们。反派这边,情况相对好一些,除了结尾部分收得过于潦草外,整个游戏中的绝大多数表现要比主角团好太多太多。
2、仍然没做到位的减法
虽然开头提到,整个游戏时长在近年的育碧开放世界里算短,但育碧做的减法仍然没有到位,游戏里仍然充斥着很多故意拉长玩家时长的流程,比如在NPC处接到任务,却喊你跑到千米之外的地方完成任务;比如很多俗套的桥段滥用,诸如毁掉XX个毒气罐、烧毁XX片麦田、因为某种理由你必须守住某地XX秒。
虽然育碧已经换着法尽可能在每一次这种桥段的部分都出一些新的内容,但游玩中还是能感觉到重复内容过多了。我个人感觉本次的主线流程仍然可以找出至少三分之一缺乏新意、重复的内容。如果能继续做减法,再砍三分之一的重复流程,那么本作的体验无疑会更好。
3、矛盾的RPG
虽然在优点里夸奖了RPG方面的一些进步,但不意味着《FC6》的RPG系统没有问题。
问题主要就体现了育碧矛盾的设计思路上。
实际上育碧往游戏里加RPG,总体来说是成功的,尤其是在《刺客信条》系列中,甚至是挽救了这个王牌IP。所以在许多重头IP里都加RPG系统是育碧近年来的常规操作。可是因为《奥德赛》以来许多玩家抱怨太肝,同时《幽灵行动 断点》遭遇失败,让育碧又开始不断削减RPG要素,尤其是RPG数值体系在游戏里的体现。
两头玩家声音都要听,于是我们看到了去年的《英灵殿》和今年的《FC6》这样的作品,RPG要素完全变成了让玩家图一乐的东西,而不是玩家一定要去体验的内容。
拿《FC6》举例,本作设计了一个类似《无主之地》的“子弹—敌人”种类对应系统,但玩家真的需要针对不同敌人准备不同武器、不同子弹类型吗?不需要,因为穿甲弹爆头可以秒杀所有敌人(除个别传奇野兽BOSS)。
所以如果完全按照“功能上的必要性”来说,《FC6》的RPG系统你根本不需要去研究,一把穿甲弹的步枪加一个打载具的重武器,你就可以通关了。
这种设计思路,在《FC6》里也许还看不出什么问题,因为正如上面提到的《FC6》整体流程较短,而且育碧给玩家准备了足够多的新奇玩意儿,所以哪怕玩家觉得没什么必要性,仅仅凭图一乐的想法来玩也能撑起整个流程。但在去年的《英灵殿》里,这种设计思路几乎成为了最大缺点,超长的游戏流程,相比起《FC6》来说不够多的新鲜玩意儿,玩家在新鲜感丧失之后,或多或少都会去追求“功能必要性”,而《英灵殿》是拿上双矛或者双匕首就可以无脑杀一切的,这些情况加起来,让《英灵殿》几乎三分之二的流程中,全部依靠剧情演出和流程设计来给玩家玩下去的动力。
但很遗憾,育碧毕竟不是R星,做不到持续的高质量剧情以及流程设计,不能只靠这两点持续给玩家动力和乐趣。所以在经过发售初期的一片好评之后,越往后越多玩家开始抱怨《英灵殿》其实比不上《奥德赛》耐玩。
到底是把RPG要素彻底轻量化、图一乐化,把功夫放到流程设计和剧情上;还是重点放到RPG上,去不断打磨“让玩家肝”和“肝完后的爽快”等问题,去把RPG系统做得更好?育碧如果想要突破现在的自己、做出顶级游戏、重回过去巅峰,就一定要在上述两条路中选一个。而不是像现在一样继续用中规中矩的态度,两边都想要,各方玩家都想满足、都不愿意得罪。这样做,可能最后反而会得罪所有玩家。
总结
总之,虽然《FC6》仍然存在各种各样的问题,也不算突破以往的框架,但靠着相对合适的流程安排和育碧愣是堆量堆出来的新鲜感,让本作仍然可以说是三代巅峰后最好的一作。
也许育碧最应该思考的,是我在最后那部分说的设计思路的问题吧。