GAL正統在二遊——新時代GAL復活計劃


3樓貓 發佈時間:2023-11-01 18:33:29 作者:閒餘official Language

印子:偶爾看到一位在二次元遊戲公司做文案的朋友感慨:“明明是GAL讓我有了寫作的靈感和積累,我卻在為扼殺GAL的手遊添磚加瓦。”,有感而發想聊聊這個話題。可能行文會比較主觀凌亂,希望路過的大佬們能get到我想傳達的東西。
先聊一下GAL:玩GAL的群體的用戶需求是什麼呢?陪伴感?打發時間?情感認同?......換個角度看,GAL又是通過什麼方法來實現對用戶的內容觸達的呢?劇情?戰鬥CG?美術畫風?人設對白?背景音樂?
我想先從GAL分類聊起,個人認為按劇情題材可大致分為以下幾種: (1) 電波派(包含聊哲學&比較癲的作品)如素晴日,sayo教,沙耶之歌,Totono,主播女孩重度依賴,東百往事(?)...... (2)實用派(美少女萬華鏡,日在校園,NEKOPARA,LOVELY x CATION,...... (3)萌妹派(魔女的夜宴,千戀萬花,Atri......) (4)健全派(narcissu,Clannad,星之終途,石頭門,......) (5)不好分類(白色相簿2,天津罪,......)
第一類作品通常誕生在某些特定的社會背景下,承載了一些時代/作者個人的符號。比較吃用戶題材偏好,還有用戶精神狀態。如(1)中所舉例的作品,可以精準擊穿某一類文化圈層的用戶需求,但鑑賞該類作品需要有能對作品共鳴的認知積累,同時需要特定的精神狀態——1,特別癲特別emo的混沌態,此時用戶能夠和作品一起癲,更好融入作品內容。2,比較冷靜的穩定態,此時用戶接受度較高,對一些比較癲的非常態內容也能夠進行客觀鑑賞,然後得出一定客觀結論。3,純看樂子的興奮態,此時用戶對內容感知度強,對內容進行各類主觀評價。UGC內容也普遍相對重,基於產品可能會產生偏向純樂子的發癲向UGC。
第二類強調實用性,以美術質量,動作設計和戰鬥中的名場面,帶給用戶強於其他作品的使用體驗。UGC作品一般不方便擺上檯面。
第三類受眾相對廣泛,面對一切吃“萌”屬性的用戶,主要以差異化的人設強化,區分玩家對角色投射的感情。區別於第二類高頻觸發的戰鬥場景,更強調劇情中傳達塑造的人設。使用場景也相對廣泛。同時相較第一類的發癲和黑暗性質,與第二類的高強度戰鬥。劇情中服務於人設帶來的各種梗利於在小圈層內傳播的UGC生產,比如砧板硬磨,0721,等。更強調喝白開水加點糖的平淡夾帶樂子的使用體驗。

第四類健全派則更吃劇本水平,靠高完成度劇本進行內容傳達。用戶使用時會更重視故事的邏輯性,完整性和內涵表達。同時因為沒有了戰鬥CG,允許更大範圍和觸及圈層的UGC內容生產傳播,用戶體驗對比動漫番劇也沒有什麼問題。

第五類是個人比較喜歡但不太好分類的範圍,由1~4類中的元素自由組合組成,一般有“戰鬥場景”,同時講述了一個相對完整的故事。或許可以分類為有一定劇情的實用派。除去“戰鬥場景”可以歸類為健全派,因此二創內容也相對2,3類廣泛,但稍遜於4。
而之所以這樣分類,是因為劇情題材很大程度上決定了該作品的直接用戶盤&潛在用戶盤。舉個例子,相信不會有很多人會主動去鑑賞十二魔器,但肯定多少會有,這就是這類題材所能觸達的用戶了。而該圈層外的用戶基本不會被轉化。
而GAL的美術畫風可以看到其實是與時俱進的,不如說因為GAL的內容觸達方法有限,導致美術這塊不能落後,所以此處不做贅述。
而個人覺得值得一提的是音樂,在GAL主要通過文字+立繪的2D表現上,音樂在豐富用戶體驗上起到的作用毋庸置疑。高質量的作曲和時機準確的音樂插入,拔高了作品表現力的同時,更強化了用戶對某一場景的記憶。而這些名場景,通常會被做成UGC內容的素材服務於內容傳播。 個人印象比較深的是:夜之向日葵,空虛的祈禱,沙耶之歌,INTERNET OVERDOSE,屆かない戀......等。

OK,迴歸一下正題,GAL面臨的挑戰和衰退的原因。 第一點,也是最重要的一點:大家都通網了,信息高頻交換的現代,用戶閱歷也飛速提升,能夠擊穿用戶需求所需的內容質量隨之提高。傳統GAL單調的演出表現和互動體驗自然難以滿足用戶當今的需求閾值。而信息交換的加速,更難讓社會形成某種共同認知。或者說更難聚焦於某一點了。作為反例的主播女孩重度依賴,則是聚焦於虛擬主播這一基於時代發展衍生出的亞文化圈層,同時結合了模擬經營類玩法創新從而誕生的新時代GAL作品。 第二點,短視頻,手遊,或者說由上述的信息高速交換催生的各種新形態產品,讓人們缺失了長時間聚焦的能力,而除了第二類實用型GAL,其餘分類的作品,一般都需要一段相對長的連續使用時間,才能獲得比較好的體驗。但就和很多人缺失了看書的能力一樣,能夠沉下心來長時間聚焦品嚐一個只有單調文字,立繪演出的GAL的人越來越少。 以上兩點導致本來就不大的GAL市場年年萎縮,相關廠商也漸漸淡出玩家視野,倒的倒,散的散。此處不討論頭部,畢竟頭部不能代表整體。缺失了腰尾部的寡頭市場,不能稱為正常。
而服務於當代玩家碎片化時間的手遊,個人認為是GAL奪舍還魂的一個絕好載體。

play a game?or tell a story? 因操作和使用時長以及商業化等種種限制,遊戲作為game的特性,已經被開發得差不多了,同時不能忽視一點,用戶嘴上喊著要創新,但實際上完全創新的東西,因為學習成本和既存認知差異,實際上是很難被用戶接受的。所以只能在已有品類基礎上進行品類融合,整體有向另一品類靠攏的傾向。例如模擬經營+X,MMO沙盒化等...
此時完全可以以現有手遊玩法框架去tell a story。講陳舊的玩法與gal敘事結合,以一個有延展性的IP基底,以單元劇的形式,去講更多的故事。例如最近的碧藍檔案,重返未來1999,勝利女神NIKKE,奇點時代(?)等......不可否認,角色抽取,材料副本,角色養成,戰力驗證這一陳舊的二遊循環確實乏善可陳,但服務於人設內容商業化變現的成熟框架,暫時也找不到更好的替代。 將GAL的長篇敘事精簡化,結合手遊碎片化玩法,以短篇幅內容釋出進行故事講述,同時也不至於過度透支手遊作為產品的生命週期。這也是現在很多“二遊”在走的路。
GAL的新時代復活路徑可以參考上文所述1,3,4分類的GAL特徵, 1,以聚焦某一垂直文化圈層的題材進行產品定性,奠定產品形象。 2,同時以產品內多元化,差異化人設的建立,去擊穿更多XP圈層用戶的XP偏好。進行產品內容觸達。 3,同時在人設建立時插入各類人設梗,促進相關UGC的產出以及在小圈層內的傳播,同時基於2,中所觸達的多圈層用戶中構築的產品認知,最終達成破圈效應。 4,在1,2,3的基礎之上,以分類4中的過硬劇情達成IP的大眾化與用戶圈層泛化。 5,GAL奪舍大計完成。 參考上述提到的手遊例子的發展路徑,可以發現是幾款作品的共性,初步認為是一條經過驗證有一定可行性的GAL復活之路。
結語
突然想起最近被戲稱為“中國特色galgame”的steam熱銷榜一《完蛋!我被美女包圍了!》也可以勉強作為一個論證的例子。以真人互動劇的形式進行了故事講述,但內核體驗和gal很像。GAL可能會消逝,但一定會以別的形式繼續為他的用戶服務。大概就聊這麼多吧。



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