印子:偶尔看到一位在二次元游戏公司做文案的朋友感慨:“明明是GAL让我有了写作的灵感和积累,我却在为扼杀GAL的手游添砖加瓦。”,有感而发想聊聊这个话题。可能行文会比较主观凌乱,希望路过的大佬们能get到我想传达的东西。
先聊一下GAL:玩GAL的群体的用户需求是什么呢?陪伴感?打发时间?情感认同?......换个角度看,GAL又是通过什么方法来实现对用户的内容触达的呢?剧情?战斗CG?美术画风?人设对白?背景音乐?
我想先从GAL分类聊起,个人认为按剧情题材可大致分为以下几种:
(1) 电波派(包含聊哲学&比较癫的作品)如素晴日,sayo教,沙耶之歌,Totono,主播女孩重度依赖,东百往事(?)......
(2)实用派(美少女万华镜,日在校园,NEKOPARA,LOVELY x CATION,......
(3)萌妹派(魔女的夜宴,千恋万花,Atri......)
(4)健全派(narcissu,Clannad,星之终途,石头门,......)
(5)不好分类(白色相簿2,天津罪,......)
第一类作品通常诞生在某些特定的社会背景下,承载了一些时代/作者个人的符号。比较吃用户题材偏好,还有用户精神状态。如(1)中所举例的作品,可以精准击穿某一类文化圈层的用户需求,但鉴赏该类作品需要有能对作品共鸣的认知积累,同时需要特定的精神状态——1,特别癫特别emo的混沌态,此时用户能够和作品一起癫,更好融入作品内容。2,比较冷静的稳定态,此时用户接受度较高,对一些比较癫的非常态内容也能够进行客观鉴赏,然后得出一定客观结论。3,纯看乐子的兴奋态,此时用户对内容感知度强,对内容进行各类主观评价。UGC内容也普遍相对重,基于产品可能会产生偏向纯乐子的发癫向UGC。
第二类强调实用性,以美术质量,动作设计和战斗中的名场面,带给用户强于其他作品的使用体验。UGC作品一般不方便摆上台面。
第三类受众相对广泛,面对一切吃“萌”属性的用户,主要以差异化的人设强化,区分玩家对角色投射的感情。区别于第二类高频触发的战斗场景,更强调剧情中传达塑造的人设。使用场景也相对广泛。同时相较第一类的发癫和黑暗性质,与第二类的高强度战斗。剧情中服务于人设带来的各种梗利于在小圈层内传播的UGC生产,比如砧板硬磨,0721,等。更强调喝白开水加点糖的平淡夹带乐子的使用体验。
第四类健全派则更吃剧本水平,靠高完成度剧本进行内容传达。用户使用时会更重视故事的逻辑性,完整性和内涵表达。同时因为没有了战斗CG,允许更大范围和触及圈层的UGC内容生产传播,用户体验对比动漫番剧也没有什么问题。
第五类是个人比较喜欢但不太好分类的范围,由1~4类中的元素自由组合组成,一般有“战斗场景”,同时讲述了一个相对完整的故事。或许可以分类为有一定剧情的实用派。除去“战斗场景”可以归类为健全派,因此二创内容也相对2,3类广泛,但稍逊于4。
而之所以这样分类,是因为剧情题材很大程度上决定了该作品的直接用户盘&潜在用户盘。举个例子,相信不会有很多人会主动去鉴赏十二魔器,但肯定多少会有,这就是这类题材所能触达的用户了。而该圈层外的用户基本不会被转化。
而GAL的美术画风可以看到其实是与时俱进的,不如说因为GAL的内容触达方法有限,导致美术这块不能落后,所以此处不做赘述。
而个人觉得值得一提的是音乐,在GAL主要通过文字+立绘的2D表现上,音乐在丰富用户体验上起到的作用毋庸置疑。高质量的作曲和时机准确的音乐插入,拔高了作品表现力的同时,更强化了用户对某一场景的记忆。而这些名场景,通常会被做成UGC内容的素材服务于内容传播。 个人印象比较深的是:夜之向日葵,空虚的祈祷,沙耶之歌,INTERNET OVERDOSE,届かない恋......等。
OK,回归一下正题,GAL面临的挑战和衰退的原因。
第一点,也是最重要的一点:大家都通网了,信息高频交换的现代,用户阅历也飞速提升,能够击穿用户需求所需的内容质量随之提高。传统GAL单调的演出表现和互动体验自然难以满足用户当今的需求阈值。而信息交换的加速,更难让社会形成某种共同认知。或者说更难聚焦于某一点了。作为反例的主播女孩重度依赖,则是聚焦于虚拟主播这一基于时代发展衍生出的亚文化圈层,同时结合了模拟经营类玩法创新从而诞生的新时代GAL作品。
第二点,短视频,手游,或者说由上述的信息高速交换催生的各种新形态产品,让人们缺失了长时间聚焦的能力,而除了第二类实用型GAL,其余分类的作品,一般都需要一段相对长的连续使用时间,才能获得比较好的体验。但就和很多人缺失了看书的能力一样,能够沉下心来长时间聚焦品尝一个只有单调文字,立绘演出的GAL的人越来越少。
以上两点导致本来就不大的GAL市场年年萎缩,相关厂商也渐渐淡出玩家视野,倒的倒,散的散。此处不讨论头部,毕竟头部不能代表整体。缺失了腰尾部的寡头市场,不能称为正常。
而服务于当代玩家碎片化时间的手游,个人认为是GAL夺舍还魂的一个绝好载体。
play a game?or tell a story?
因操作和使用时长以及商业化等种种限制,游戏作为game的特性,已经被开发得差不多了,同时不能忽视一点,用户嘴上喊着要创新,但实际上完全创新的东西,因为学习成本和既存认知差异,实际上是很难被用户接受的。所以只能在已有品类基础上进行品类融合,整体有向另一品类靠拢的倾向。例如模拟经营+X,MMO沙盒化等...
此时完全可以以现有手游玩法框架去tell a story。讲陈旧的玩法与gal叙事结合,以一个有延展性的IP基底,以单元剧的形式,去讲更多的故事。例如最近的碧蓝档案,重返未来1999,胜利女神NIKKE,奇点时代(?)等......不可否认,角色抽取,材料副本,角色养成,战力验证这一陈旧的二游循环确实乏善可陈,但服务于人设内容商业化变现的成熟框架,暂时也找不到更好的替代。
将GAL的长篇叙事精简化,结合手游碎片化玩法,以短篇幅内容释出进行故事讲述,同时也不至于过度透支手游作为产品的生命周期。这也是现在很多“二游”在走的路。
GAL的新时代复活路径可以参考上文所述1,3,4分类的GAL特征,
1,以聚焦某一垂直文化圈层的题材进行产品定性,奠定产品形象。
2,同时以产品内多元化,差异化人设的建立,去击穿更多XP圈层用户的XP偏好。进行产品内容触达。
3,同时在人设建立时插入各类人设梗,促进相关UGC的产出以及在小圈层内的传播,同时基于2,中所触达的多圈层用户中构筑的产品认知,最终达成破圈效应。
4,在1,2,3的基础之上,以分类4中的过硬剧情达成IP的大众化与用户圈层泛化。
5,GAL夺舍大计完成。
参考上述提到的手游例子的发展路径,可以发现是几款作品的共性,初步认为是一条经过验证有一定可行性的GAL复活之路。
结语
突然想起最近被戏称为“中国特色galgame”的steam热销榜一《完蛋!我被美女包围了!》也可以勉强作为一个论证的例子。以真人互动剧的形式进行了故事讲述,但内核体验和gal很像。GAL可能会消逝,但一定会以别的形式继续为他的用户服务。大概就聊这么多吧。