【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法


3樓貓 發佈時間:2022-08-21 23:52:38 作者:wind Language

       最近重溫了DAI(龍騰世紀審判),發現自己最近對其的評論有失偏頗,決定開個長篇來跟各位聊聊我個人的一些觀點:為啥DAI是整個系列最差,DAO(龍騰世紀起源)為啥是神和DA2(龍騰世紀2)沒有那麼糟糕。


        

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第0張

      DAO生軟花了5年製作,早於ea收購之前就在開發,在ea旗下後生軟又獲得了許多資源。這個ip一公佈出來就被視為“BG(博德之門)精神續作”,事實證明它的確如此:遊戲側重於策略,一些規則與dnd相似,同樣可以進行俯視角操作等等方面讓玩家直呼“爺青回”。同時生軟也加入了新元素:,遊戲3d化,全程以第三人稱來進行遊戲,可以更加細緻觀察整個世界的細節,人物對話有著肢體與表情的變化,有著精彩的劇本演出,更出色的戰鬥視覺效果等等讓它像BG的超級加強版。

                        

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第1張

       DAO的故事較為俗套:世界末日來臨時帶英雄到各地叫人去懟帶BOSS(但玩家就吃這套233)。但這一路上有著許多精彩的劇情,無論是一開始的奧斯塔伽之戰(bgm配上戰犬衝鋒真的帥),緊張刺激的赤巖保衛戰(一人不死太費手了),還是領主大會的  友   好  辯論,到最後主角的一刀剁龍,都讓這段旅程如史詩一般宏大雄偉,這也要得益於生軟對於世界觀的嚴格塑造(雖然之後有吃書部分。。。。):默默守護世界的灰衛,相愛相殺的法師和聖殿騎士,擁有精湛工藝和悠久歷史的矮人,因為keeper而揹負著詛咒的精靈,弗雷登大大小小有著政治利益衝突的王公貴族,這些要素讓DA的世界更加真實可信。

       DAO的戰鬥類似於BG,戰鬥方式為即時戰鬥,更偏向策略。但不同於BG的是,本作第三人稱和3d的形式能讓玩家更直觀地感受戰鬥過程,每次揮劍,拉弓,施法的動作你都可以看見,甚至它還有處決動作,不必像當年由於技術限制,戰鬥過程全靠腦補,極大增強了代入感。同時遊戲規則相較於dnd更加簡單明瞭,能吸引更多新生代玩家入坑,而戰鬥系統也是玩家對DAO盛讚的原因之一。關於人物構築系統方面,其鼓勵玩家玩出特色而不是面面俱到(點名批評b社做的輻射,新維加斯就沒這方面問題),你可以點出多個專精(也就是職業)如同dnd裡的兼職一樣,但更加簡單,每個專精就四個技能點,缺少一定深度但不失樂趣。

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第2張

世紀風暴yyds

       最後就是DAO的隊友系統,這也是我個人認為生軟的絕活之一:人物塑造(另一個是講故事)。我看到過一個觀點說DAO裡的隊友都是機器人,但你仔細看對話和他們的經歷以及完成它們的忠誠任務就會發現事實並非如此,就拿囧A來說:囧A憨厚善良,希望通過戰鬥獲得榮譽,對自己王室私生子的身世比較自卑敏感但從小其他人的教育讓他對人對事都非常樂觀,渴望親情,不愛乾淨,被w奶逮到過扔髒襪子,喜歡開玩笑來掩飾自己內心的尷尬或傷心(你覺得你很幽默?.jpg),和m姐堪稱相聲二人組,對國王事物不咋上心,但在他人輔佐下還是一個好國王。這樣一個角色在一次次劇情演繹中就生動起來了,其他隊友也有自己的小癖好(從對話和禮物可以看出)和性格,各位可以自己補充,當然還有各式各樣在支線遇到的npc就不細說了。DAO人物的性格喜好有時能左右你的選擇,這就說明人物塑造的成功。

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第3張

一代主角團和還沒成牛頭人的Stan

       總結:DAO在保留舊時遊戲的一些精華元素的同時加入了許多新時代元素並且兩者相輔相成,加上生軟充分發揮自身優勢,為帶夥上演了一出如同魔戒一般的史詩,使其成為遊戲界的一代傳奇。


接下來是DA2部分

 

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第4張

     在DAO嚐到甜頭和me2(質量效應2)大獲成功後的ea意識到生軟的實力與價值後,貫徹了帶英用人才一般“好用就往死裡用”的態度,讓生軟三開項目,一個是me3,另一個是星戰:舊共和國(為此還建立了奧斯丁分部),最後就是DA2。

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第5張

       DA2被給予厚望,希望能超過DAO,可帶夥被現實狠狠地扇了一巴掌:遊戲體量大幅縮小,我個人遊玩DAO一週目遊玩時間60h左右(不算覺醒dlc),而DA2只有不到30h(也不算後續dlc)。遊戲流程偷工減料,一張地圖你能在10個任務左右見到它,刷怪機制相當操蛋,怪物建模有些直接照搬DAO,基本沒有像前作一樣設計精良的小boss(除了有頭龍)。整個遊戲處處體現著能摸一點是一點,因此,DA2因為趕工被噴出翔來。

       但DA2絕對沒有傳說中那麼費拉不堪,相反有著許多亮點,全新的戰鬥系統更加爽快流暢,雖然有玩家批評其喪失了BG味,但我個人認為這是一個很好的轉變。劇情大膽脫俗,從救世史詩變為小城奮鬥記,你不再是一個龍傲天式的人物,你更像一個被時代裹挾的人物:因為枯潮你和全家被迫背井離鄉,為了儘早結束奎因人暴亂你不得不剁了首領並意外成為the champion,本以為以自己的地位能在更大的舞臺施展身手時,最後的法騎大戰你無論做出何種選擇都只能被迫站邊。整個歷史進程是唯物的,一兩個人的選擇不會影響結局,法騎之間的利益衝突不是幾句嘴炮就能解決的,即使那天教堂沒炸,戰爭只不過推遲了幾年,就像即使斐迪南大公不被刺殺,一戰也會爆發


         DA2同樣貢獻了許多經典角色:魅力四射,文采過人的痞子瓦瑞克 v叔,有些刻板,但內心堅守正義的愛情傻瓜艾芙琳 a姐,曾淪為法師的奴隸,之後奮起反抗,從思想和肉體都解放自己的悶騷少年芬里斯 小f,廢城好人醫生但騙你去炸教堂的b安德斯 小a,風情萬種,亦正亦邪又颯到不行的大美女伊莎貝拉 i姐,涉世不深,處事單純的可愛妹妹梅麗爾 小m,以及我們的主角:

科克沃的the champion

老科克沃正。。。。旗的後裔

科克沃打工達人

DA系列最慘主角

cg裡的裝B犯

盛放玫瑰的老熟人

i姐的一生摯愛(霍哥i姐一生推)

小f唯一的法師朋友

a姐的愛情wingman

爆破教堂的從犯

法師會的好哥們

礦石場的老闆兼保鏢

屠龍者

指責它人濫用血魔法自己卻用的爐火純青的屑

霍!!!克!!!

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第6張

有多少人被當年cg帥到

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第7張

第二任主角團和毫無存在感的妹妹弟弟

生軟在這麼短的流程塑造超越前作的角色,只能說實屬nb。

       總結:DA2由於趕工等客觀因素導致質量上遠不如DAO,這也是DA2被噴的主要原因,但瑕不掩瑜的是全新的戰鬥系統和優秀的劇情與人物,讓這作不失為一部佳作,在一些玩家心裡被奉為一代經典。如果DA2整體質量沒那麼拉跨,或許霍克會成為DA裡的斜坡(質量效應系列主角)作為常駐角色。


接下來這位更是重量級,DAI

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第8張

        在me3為me三部曲畫上句號後,生軟總部開始搗鼓DAI和構思新作代號“Dylan”(日後的“鉅作”聖歌),讓負責me3多人部分和歐米茄dlc的蒙特利爾分部來搞me系列新作(“大名鼎鼎”的醜女。。。哦不,是仙女座)。

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第9張

       DA系列首部運用ea內部一致好評的寒霜引擎製作,開放世界大地圖,生軟的人物塑造和講故事能力,怎麼看都很穩啊(貓哥.jpg),而恰恰DAI出現問題的就在這幾方面

       首先,得益於寒霜引擎的強大功能,本作畫面表現力直線上升,戰鬥視覺效果更上一層樓,甚至還有一定程度的場景破壞,但由於dice開發寒霜引擎時壓根沒考慮rpg遊戲,因此一些基本功能要靠生軟自己一點點開發和適應,等完全搞懂引擎,開發時間也被擠出了好一部分,這也是我認為DAI為啥雷的原因之一。

        其次,開放世界毀了DAI,整個DAI有好幾張不同風格的大地圖,但是其中並沒有充分填充內容(除了一大推收集品),顯得整個地圖空而大,除了景色美麗其他一無是處,最重要的是產生了大量的垃圾時間,何為垃圾時間?那些拖延你進行gameplay部分的時間就是垃圾時間。每次進行任務要進行大量無意義的跑路(特別是地圖開荒階段),雖然有著隊友的對話來解悶和營地傳送,但情況沒有緩解多少。其實這方面我可以忍,但最讓人生氣的是那網遊般的支線任務,本作支線數量之最,質量最低,沒有任何演出,縮進畫面然後提供乾巴巴的選項,連me1都不如,僅僅是從a到b點式的清單式任務,而這更加劇了開放世界的垃圾時間所帶來的無聊沉悶,基本就是“我花了這麼多時間肝,就這?”的感覺,還有加入了讓人噁心的倒計時系統,你在地圖中有些區域需要到war table上花時間解鎖,有些還要兩三趟才能完全解鎖,完全是拖時間的低劣手段。總之,這個開放世界與rpg結合的一塌糊塗。這也導致了下列問題的發生。

         DAI的敘事明顯被開放世界拖累,本該緊湊的劇情被上述的各種垃圾時間硬生生打散,前一段還群情激昂地被任命為審判官,後面就要像打工一樣去完成清單任務(所以本作遊玩方式最好跳過那些無意義支線,做一些裝備收集任務後就直奔主線),代入感瞬間被割裂開,本來就比較短的主線還被打碎成這樣實屬難繃。以至於有些時候煩躁到直接skip。

          但DAI主線還算不錯,主角意外獲得能力擁有毀天滅地的麒麟臂,從一開始的不關我事到後面慢慢有意無意地擔起自己的責任,遭受重創後被推為審判官帶領審判團開始聖戰討伐帶BOSS,其中新老角色共同推進故事,迴歸了DAO的大格局,其中加入宗教對於DA世界中人們希望關聯比較有趣,劇情裡許多人物多次問起主角是否信安教,是否認為自己的能力是上天給予的,雖然後來發現主角的能力是一次意外,神予能力是假的,但其中宗教給予絕境中人們的希望卻是真的,吉賽爾嬤嬤帶頭唱歌並教導主角可以成為全流程高光之一,並沒有有些人所說的迪士尼式尷尬(還有一處高光則是冬宮舞會了)。

        人物塑造相較於前兩作稍顯不足,多了一些臉譜化人物(比如黑牆),流程的稀碎導致塑造人物形象的不流暢,但仍不失亮點:傲嬌的卡姐嫌棄v叔的痞子氣卻是v叔的鐵桿書迷,塞拉和審判官大鬧天穹堡,鐵牛一到屠龍副本就亢奮無比,更像大姐姐的L妹(姐姐踩我,在冬宮超a的m姐與老媽爭兒子,有著庫倫這個“土塊”的歡樂牌局,v叔教科爾做人(物理)等等。

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第10張

審判團基本成員

         隨口提一句戰鬥系統,大體繼承於DA2,但釋放技能的判定實屬迷惑(特別是打龍時),更加簡化了構築系統,加點項全部取消,基本靠點技能和裝備來堆,這點我個人比較不滿。

         最後來談一談DAI真正意義上的結局:入侵dlc

這個dlc很大程度上改善了我對DAI的糟糕印象,因為它沒了開放世界地圖,敘事一下子緊湊了起來,大量垃圾時間直接消失,遊玩節奏回到了以前的DA系列,但流程實在短,有些地方製作粗糙

(本來該有動畫的的地方直接用文字描述一筆帶過了),但考慮到這只是個劇情補完dlc,咱要求也不能太高。此外,dlc也滿足了玩家的情懷,審判團兩年後的重聚後隊友間的談話讓人感到時光飛逝,但隊友之間的情誼,戀人之間的愛情卻永不消逝(這tm就是玩家想要的,生軟!),當上科克沃子爵的v叔永遠為審判官留了個伯爵位,塞拉在外逍遙但只要聖者維多利亞(我選的L妹)有事隨叫隨到,還有萬年不變的卡姐是v叔的鐵桿書迷。

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第11張

最後索拉斯身份的揭示屬於是重磅炸彈了,雖然本體有過暗示,但這光頭親口說出自己是恐懼之狼本狼(詳見DA世界觀或者DAO裡L妹的故事小錦集)還是讓人感到驚訝,把他從開始加入主角團只為完成計劃到最後也和主角團心生羈絆的這個心態展現出來極大豐富了恐狼的人設,一個複雜的人物形象就這樣刻畫了出來,至於這裡挖的坑,要到新作來填了。

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第12張

恐狼本狼

       dlc最後的結尾和隊友命運展現能讓我能原諒DAI。。。。5秒鐘

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第13張

finial goodbye

       總結:DAI本體被開放世界設計所毀,一些有趣的點子被垃圾時間淹沒,生軟依舊在擅長的方面發揮穩定(雖然略遜於前兩作),但這並不拯救糟糕的遊玩體驗,證明網遊化道路完全錯誤,希望新作能夠找準方向。


我永遠喜歡DA系列


舉起劍刃,高聲歡呼!

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第14張

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索拉斯,我tm萊納,你人呢

【PC遊戲】關於龍騰世紀系列的一些想法-第15張

圖網侵刪

     

 遊戲開發過程的資料來源於貓哥@瘋貓MADCATCLAN的視頻

【從《仙女座》到《聖歌》 Bioware是如何跌落神壇的】

【【遊戲發展史】之Bioware篇(全部更新完畢)】 


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