最近重温了DAI(龙腾世纪审判),发现自己最近对其的评论有失偏颇,决定开个长篇来跟各位聊聊我个人的一些观点:为啥DAI是整个系列最差,DAO(龙腾世纪起源)为啥是神和DA2(龙腾世纪2)没有那么糟糕。
DAO生软花了5年制作,早于ea收购之前就在开发,在ea旗下后生软又获得了许多资源。这个ip一公布出来就被视为“BG(博德之门)精神续作”,事实证明它的确如此:游戏侧重于策略,一些规则与dnd相似,同样可以进行俯视角操作等等方面让玩家直呼“爷青回”。同时生软也加入了新元素:,游戏3d化,全程以第三人称来进行游戏,可以更加细致观察整个世界的细节,人物对话有着肢体与表情的变化,有着精彩的剧本演出,更出色的战斗视觉效果等等让它像BG的超级加强版。
DAO的故事较为俗套:世界末日来临时带英雄到各地叫人去怼带BOSS(但玩家就吃这套233)。但这一路上有着许多精彩的剧情,无论是一开始的奥斯塔伽之战(bgm配上战犬冲锋真的帅),紧张刺激的赤岩保卫战(一人不死太费手了),还是领主大会的 友 好 辩论,到最后主角的一刀剁龙,都让这段旅程如史诗一般宏大雄伟,这也要得益于生软对于世界观的严格塑造(虽然之后有吃书部分。。。。):默默守护世界的灰卫,相爱相杀的法师和圣殿骑士,拥有精湛工艺和悠久历史的矮人,因为keeper而背负着诅咒的精灵,弗雷登大大小小有着政治利益冲突的王公贵族,这些要素让DA的世界更加真实可信。
DAO的战斗类似于BG,战斗方式为即时战斗,更偏向策略。但不同于BG的是,本作第三人称和3d的形式能让玩家更直观地感受战斗过程,每次挥剑,拉弓,施法的动作你都可以看见,甚至它还有处决动作,不必像当年由于技术限制,战斗过程全靠脑补,极大增强了代入感。同时游戏规则相较于dnd更加简单明了,能吸引更多新生代玩家入坑,而战斗系统也是玩家对DAO盛赞的原因之一。关于人物构筑系统方面,其鼓励玩家玩出特色而不是面面俱到(点名批评b社做的辐射,新维加斯就没这方面问题),你可以点出多个专精(也就是职业)如同dnd里的兼职一样,但更加简单,每个专精就四个技能点,缺少一定深度但不失乐趣。
世纪风暴yyds
最后就是DAO的队友系统,这也是我个人认为生软的绝活之一:人物塑造(另一个是讲故事)。我看到过一个观点说DAO里的队友都是机器人,但你仔细看对话和他们的经历以及完成它们的忠诚任务就会发现事实并非如此,就拿囧A来说:囧A憨厚善良,希望通过战斗获得荣誉,对自己王室私生子的身世比较自卑敏感但从小其他人的教育让他对人对事都非常乐观,渴望亲情,不爱干净,被w奶逮到过扔脏袜子,喜欢开玩笑来掩饰自己内心的尴尬或伤心(你觉得你很幽默?.jpg),和m姐堪称相声二人组,对国王事物不咋上心,但在他人辅佐下还是一个好国王。这样一个角色在一次次剧情演绎中就生动起来了,其他队友也有自己的小癖好(从对话和礼物可以看出)和性格,各位可以自己补充,当然还有各式各样在支线遇到的npc就不细说了。DAO人物的性格喜好有时能左右你的选择,这就说明人物塑造的成功。
一代主角团和还没成牛头人的Stan
总结:DAO在保留旧时游戏的一些精华元素的同时加入了许多新时代元素并且两者相辅相成,加上生软充分发挥自身优势,为带伙上演了一出如同魔戒一般的史诗,使其成为游戏界的一代传奇。
接下来是DA2部分
在DAO尝到甜头和me2(质量效应2)大获成功后的ea意识到生软的实力与价值后,贯彻了带英用人才一般“好用就往死里用”的态度,让生软三开项目,一个是me3,另一个是星战:旧共和国(为此还建立了奥斯丁分部),最后就是DA2。
DA2被给予厚望,希望能超过DAO,可带伙被现实狠狠地扇了一巴掌:游戏体量大幅缩小,我个人游玩DAO一周目游玩时间60h左右(不算觉醒dlc),而DA2只有不到30h(也不算后续dlc)。游戏流程偷工减料,一张地图你能在10个任务左右见到它,刷怪机制相当操蛋,怪物建模有些直接照搬DAO,基本没有像前作一样设计精良的小boss(除了有头龙)。整个游戏处处体现着能摸一点是一点,因此,DA2因为赶工被喷出翔来。
但DA2绝对没有传说中那么费拉不堪,相反有着许多亮点,全新的战斗系统更加爽快流畅,虽然有玩家批评其丧失了BG味,但我个人认为这是一个很好的转变。剧情大胆脱俗,从救世史诗变为小城奋斗记,你不再是一个龙傲天式的人物,你更像一个被时代裹挟的人物:因为枯潮你和全家被迫背井离乡,为了尽早结束奎因人暴乱你不得不剁了首领并意外成为the champion,本以为以自己的地位能在更大的舞台施展身手时,最后的法骑大战你无论做出何种选择都只能被迫站边。整个历史进程是唯物的,一两个人的选择不会影响结局,法骑之间的利益冲突不是几句嘴炮就能解决的,即使那天教堂没炸,战争只不过推迟了几年,就像即使斐迪南大公不被刺杀,一战也会爆发。
DA2同样贡献了许多经典角色:魅力四射,文采过人的痞子瓦瑞克 v叔,有些刻板,但内心坚守正义的爱情傻瓜艾芙琳 a姐,曾沦为法师的奴隶,之后奋起反抗,从思想和肉体都解放自己的闷骚少年芬里斯 小f,废城好人医生但骗你去炸教堂的b安德斯 小a,风情万种,亦正亦邪又飒到不行的大美女伊莎贝拉 i姐,涉世不深,处事单纯的可爱妹妹梅丽尔 小m,以及我们的主角:
科克沃的the champion
老科克沃正。。。。旗的后裔
科克沃打工达人
DA系列最惨主角
cg里的装B犯
盛放玫瑰的老熟人
i姐的一生挚爱(霍哥i姐一生推)
小f唯一的法师朋友
a姐的爱情wingman
爆破教堂的从犯
法师会的好哥们
矿石场的老板兼保镖
屠龙者
指责它人滥用血魔法自己却用的炉火纯青的屑
霍!!!克!!!
有多少人被当年cg帅到
第二任主角团和毫无存在感的妹妹弟弟
生软在这么短的流程塑造超越前作的角色,只能说实属nb。
总结:DA2由于赶工等客观因素导致质量上远不如DAO,这也是DA2被喷的主要原因,但瑕不掩瑜的是全新的战斗系统和优秀的剧情与人物,让这作不失为一部佳作,在一些玩家心里被奉为一代经典。如果DA2整体质量没那么拉跨,或许霍克会成为DA里的斜坡(质量效应系列主角)作为常驻角色。
接下来这位更是重量级,DAI
在me3为me三部曲画上句号后,生软总部开始捣鼓DAI和构思新作代号“Dylan”(日后的“巨作”圣歌),让负责me3多人部分和欧米茄dlc的蒙特利尔分部来搞me系列新作(“大名鼎鼎”的丑女。。。哦不,是仙女座)。
DA系列首部运用ea内部一致好评的寒霜引擎制作,开放世界大地图,生软的人物塑造和讲故事能力,怎么看都很稳啊(猫哥.jpg),而恰恰DAI出现问题的就在这几方面。
首先,得益于寒霜引擎的强大功能,本作画面表现力直线上升,战斗视觉效果更上一层楼,甚至还有一定程度的场景破坏,但由于dice开发寒霜引擎时压根没考虑rpg游戏,因此一些基本功能要靠生软自己一点点开发和适应,等完全搞懂引擎,开发时间也被挤出了好一部分,这也是我认为DAI为啥雷的原因之一。
其次,开放世界毁了DAI,整个DAI有好几张不同风格的大地图,但是其中并没有充分填充内容(除了一大推收集品),显得整个地图空而大,除了景色美丽其他一无是处,最重要的是产生了大量的垃圾时间,何为垃圾时间?那些拖延你进行gameplay部分的时间就是垃圾时间。每次进行任务要进行大量无意义的跑路(特别是地图开荒阶段),虽然有着队友的对话来解闷和营地传送,但情况没有缓解多少。其实这方面我可以忍,但最让人生气的是那网游般的支线任务,本作支线数量之最,质量最低,没有任何演出,缩进画面然后提供干巴巴的选项,连me1都不如,仅仅是从a到b点式的清单式任务,而这更加剧了开放世界的垃圾时间所带来的无聊沉闷,基本就是“我花了这么多时间肝,就这?”的感觉,还有加入了让人恶心的倒计时系统,你在地图中有些区域需要到war table上花时间解锁,有些还要两三趟才能完全解锁,完全是拖时间的低劣手段。总之,这个开放世界与rpg结合的一塌糊涂。这也导致了下列问题的发生。
DAI的叙事明显被开放世界拖累,本该紧凑的剧情被上述的各种垃圾时间硬生生打散,前一段还群情激昂地被任命为审判官,后面就要像打工一样去完成清单任务(所以本作游玩方式最好跳过那些无意义支线,做一些装备收集任务后就直奔主线),代入感瞬间被割裂开,本来就比较短的主线还被打碎成这样实属难绷。以至于有些时候烦躁到直接skip。
但DAI主线还算不错,主角意外获得能力拥有毁天灭地的麒麟臂,从一开始的不关我事到后面慢慢有意无意地担起自己的责任,遭受重创后被推为审判官带领审判团开始圣战讨伐带BOSS,其中新老角色共同推进故事,回归了DAO的大格局,其中加入宗教对于DA世界中人们希望关联比较有趣,剧情里许多人物多次问起主角是否信安教,是否认为自己的能力是上天给予的,虽然后来发现主角的能力是一次意外,神予能力是假的,但其中宗教给予绝境中人们的希望却是真的,吉赛尔嬷嬷带头唱歌并教导主角可以成为全流程高光之一,并没有有些人所说的迪士尼式尴尬(还有一处高光则是冬宫舞会了)。
人物塑造相较于前两作稍显不足,多了一些脸谱化人物(比如黑墙),流程的稀碎导致塑造人物形象的不流畅,但仍不失亮点:傲娇的卡姐嫌弃v叔的痞子气却是v叔的铁杆书迷,塞拉和审判官大闹天穹堡,铁牛一到屠龙副本就亢奋无比,更像大姐姐的L妹(姐姐踩我,在冬宫超a的m姐与老妈争儿子,有着库伦这个“土块”的欢乐牌局,v叔教科尔做人(物理)等等。
审判团基本成员
随口提一句战斗系统,大体继承于DA2,但释放技能的判定实属迷惑(特别是打龙时),更加简化了构筑系统,加点项全部取消,基本靠点技能和装备来堆,这点我个人比较不满。
最后来谈一谈DAI真正意义上的结局:入侵dlc
这个dlc很大程度上改善了我对DAI的糟糕印象,因为它没了开放世界地图,叙事一下子紧凑了起来,大量垃圾时间直接消失,游玩节奏回到了以前的DA系列,但流程实在短,有些地方制作粗糙
(本来该有动画的的地方直接用文字描述一笔带过了),但考虑到这只是个剧情补完dlc,咱要求也不能太高。此外,dlc也满足了玩家的情怀,审判团两年后的重聚后队友间的谈话让人感到时光飞逝,但队友之间的情谊,恋人之间的爱情却永不消逝(这tm就是玩家想要的,生软!),当上科克沃子爵的v叔永远为审判官留了个伯爵位,塞拉在外逍遥但只要圣者维多利亚(我选的L妹)有事随叫随到,还有万年不变的卡姐是v叔的铁杆书迷。
最后索拉斯身份的揭示属于是重磅炸弹了,虽然本体有过暗示,但这光头亲口说出自己是恐惧之狼本狼(详见DA世界观或者DAO里L妹的故事小锦集)还是让人感到惊讶,把他从开始加入主角团只为完成计划到最后也和主角团心生羁绊的这个心态展现出来极大丰富了恐狼的人设,一个复杂的人物形象就这样刻画了出来,至于这里挖的坑,要到新作来填了。
恐狼本狼
dlc最后的结尾和队友命运展现能让我能原谅DAI。。。。5秒钟
finial goodbye
总结:DAI本体被开放世界设计所毁,一些有趣的点子被垃圾时间淹没,生软依旧在擅长的方面发挥稳定(虽然略逊于前两作),但这并不拯救糟糕的游玩体验,证明网游化道路完全错误,希望新作能够找准方向。
我永远喜欢DA系列
举起剑刃,高声欢呼!
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索拉斯,我tm莱纳,你人呢
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游戏开发过程的资料来源于猫哥@疯猫MADCATCLAN的视频
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