關於關卡設計


3樓貓 發佈時間:2024-06-17 15:10:13 作者:1% Language

當時最大的擔憂一語成讖,但幸好黑神話的boss比預想的還要多,達到80+很可能不是謠言,可以一定程度上彌補關卡設計的缺陷,只是這樣的話遊戲可能更難讓所有人都滿意了,但是也肯定會有更喜歡這種bossrush形式的玩家存在。

關於關卡設計-第0張

值得一提的是,尤卡在20年就說過因為設定原因,黑風山會是個更平面的關卡,而小雷音寺可能地形更復雜。還有原畫裡的浮屠塔,個人猜測可能就具有箱庭設計。所以不同關卡的“設計感”可能截然不同。

關於關卡設計-第1張

當然是為力求還原現實的深山老林那種感覺而選擇弱引導,還是為給玩家遊玩體驗更好而提供明顯的地圖指引,我覺得也是值得斟酌的,畢竟試玩時間有限,一迷路就會放大試玩者對弱引導的不滿,反觀玩家自己拿到手有了充足時間去沉浸以後,會不會這種弱引導反而更好呢。想想迷路了突然闖進了一個原來沒發現的岔路,遇到了一個新boss或新寶箱,這種體驗也是有其爽點的,可能這也是為什麼遊科在本就地圖信息不強的情況下還不提供小地圖了,一定程度上也增加了深林的沉浸感。


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