关于关卡设计


3楼猫 发布时间:2024-06-17 15:10:13 作者:1% Language

当时最大的担忧一语成谶,但幸好黑神话的boss比预想的还要多,达到80+很可能不是谣言,可以一定程度上弥补关卡设计的缺陷,只是这样的话游戏可能更难让所有人都满意了,但是也肯定会有更喜欢这种bossrush形式的玩家存在。

关于关卡设计-第0张

值得一提的是,尤卡在20年就说过因为设定原因,黑风山会是个更平面的关卡,而小雷音寺可能地形更复杂。还有原画里的浮屠塔,个人猜测可能就具有箱庭设计。所以不同关卡的“设计感”可能截然不同。

关于关卡设计-第1张

当然是为力求还原现实的深山老林那种感觉而选择弱引导,还是为给玩家游玩体验更好而提供明显的地图指引,我觉得也是值得斟酌的,毕竟试玩时间有限,一迷路就会放大试玩者对弱引导的不满,反观玩家自己拿到手有了充足时间去沉浸以后,会不会这种弱引导反而更好呢。想想迷路了突然闯进了一个原来没发现的岔路,遇到了一个新boss或新宝箱,这种体验也是有其爽点的,可能这也是为什么游科在本就地图信息不强的情况下还不提供小地图了,一定程度上也增加了深林的沉浸感。


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