譯介丨梅祖拉的假面:THE ART OF THE REMIX(混音的藝術)


3樓貓 發佈時間:2023-08-28 07:32:25 作者:kuma3_3 Language

特別聲明:本文大部分由chatGPT翻譯完成,然後我會修改一些人名、書名等,我只是個比較熟悉《塞爾達》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通順的地方還請各位見諒。
混音藝術(The Art of the Remix)是指將原有的音樂作品進行重新編排和混合,創造出全新的音樂作品。它是一種非常流行的音樂創作形式,能夠為原有的作品帶來新的生命力。混音可以通過改變原曲的節奏、旋律、和聲、音色等元素,或者加入新的聲音素材,來創造出獨特的音樂風格。混音藝術在許多領域都有應用。例如,在流行音樂中,混音常常被用來重新編排歌曲,創造出全新的版本。在電影和電視劇中,混音也常常被用來為原有的配樂增添新的元素,創造出更加豐富多彩的聲音效果。此外,在遊戲、廣告和其他媒體中,混音也扮演著重要的角色。
在開發《梅祖拉的假面》的過程中,團隊只有30到50人,相比《時之笛》的團隊規模要小得多,而且工作量更大。
因此,許多決定都必須迅速做出。據青沼英二在《任天堂夢(Nintendo Dream)》雜誌上表示,Majora(日語為“Mujura” “ムジュラ”)這個名字來自藝術總監今村孝矢(Takaya Imamura イマムラ),他將自己的姓氏與電影標題《勇敢者遊戲(Jumanji ジュマンジ) 》中的中的字母拼湊而成的(ムジュラ)。這個名字聽起來很酷,所以就被採用了。不過,直到後來,直到後期才有了《梅祖拉的假面》這個可能(potential)的標題。
今村 孝矢(いまむら たかや、1966年4月10日 - ),日本遊戲開發者。大阪國際工科専門職大學工科學部教授。曾經就職於任天堂情報開發本部製作部(1989年~2021年)。曾經參加過《眾神三角力量》中的大多數boss的設計和擔任過《梅祖拉的假面》的美術總監。
今村 孝矢 和 他創作的假面作品

今村 孝矢 和 他創作的假面作品

電影《勇敢者遊戲》1995年

電影《勇敢者遊戲》1995年

梅祖拉的假面 3D

梅祖拉的假面 3D

特美那(Termina)這個名字也沒有經過過多思考。青沼解釋說:“特美那是一個終端(terminal),對吧?(Termina is a terminal, right?)”他無意中駁倒了“林克已死(Link is Dead)”的一個論點。“由於它表示的是一個人來人往的地方,所以“終端(terminal)”改成了特美那(Termina)。(As it means a place where people come and go, terminal became Termina.)”
此外,日語中的terminal ——tāminaru(ターミナル )並沒有英語中“terminal”一詞的死亡含義。
日語中 “terminal ——(ターミナル )”的含義

日語中 “terminal ——(ターミナル )”的含義

一個節省時間的方法是《梅祖拉假面》團隊決定使用《時之笛》的資產(assets)。當《Game Informer》問這是出於藝術考慮還是節省時間的考慮時,青沼英二回答說這是“兩者兼有(a little bit of both.)”。
青沼繼續說道:“我認為很多原因都歸結於那些角色模型(character models)具有表達某些東西的能力,而它們在《時之笛》的設定中無法表達,因為我們對《梅祖拉假面》發生的世界有著非常不同的印象。(I think a lot of it comes down to those character models having the ability to express something that they couldn’t in the setting of Ocarina because we had this very different image for the world where Majora’s Mask takes place,)”通過將資產從海拉魯撕下並放入Termina,Aonuma的團隊使它們再次感覺新鮮。“儘管這些角色看起來與它們在《時之笛》中出現的版本相似,但它們在不同世界中表達了不同的東西。(Even though these characters have a similar appearance to the version of them that appeared in Ocarina, they express something different in a different world.)”
團隊也覺得重用素材會讓兩款遊戲之間居有連續性。宮本茂說:“如果你把開發過程想象成化妝,我們已經刷好了粉底。我們所要做的就是在上面塗抹其他東西。(If you think of the development process in terms of makeup,we’d already laid down the foundation. All we had to do was layer everything else on top.)”
另一個從《時之笛》中混合出(remixed)的效果很好的元素是音樂(game’s soundtrack)。與《梅祖拉的假面》中的許多資產一樣,《梅祖拉的假面》配樂大部分是從近藤浩治(Koji Kondo)創作的《時之笛》配樂中重新編排的(rearranged),還加入了一些新的曲子。然而,假面的音樂(soundtrack )並不總是像乍看之下那樣接近《時之笛》。
近藤浩治(日語:近藤 浩治/こんどう こうじ Kondō Kōji,1961年8月13日—)是一名日本的遊戲音樂作曲家和音響監督,自1984年起一直是任天堂的員工。他曾為著名電子遊戲系列《超級馬力歐兄弟》和《薩爾達傳說》製作了不少歌曲,世界聞名的《超級馬力歐兄弟主題曲》(又稱為“地上BGM”)也是他的作品。

近藤浩治(日語:近藤 浩治/こんどう こうじ Kondō Kōji,1961年8月13日—)是一名日本的遊戲音樂作曲家和音響監督,自1984年起一直是任天堂的員工。他曾為著名電子遊戲系列《超級馬力歐兄弟》和《薩爾達傳說》製作了不少歌曲,世界聞名的《超級馬力歐兄弟主題曲》(又稱為“地上BGM”)也是他的作品。

在《GameSpot》的一次採訪中,近藤表示假面的音樂很主要受到了中國的啟發。近藤(Kondo)說:“當我看到假面中你看到的第一個面具時,不知怎麼的,我想起了一種中國戲劇,裡面演員戴著面具,音樂都是打擊樂[模仿打擊樂器的聲音],有很多鐃鈸和鈴鐺等。(When I saw the very first mask you see in Majora,it really brought to mind for me, for whatever reason, a type of Chinese opera. The kind where the performers wear masks and the music is all percussive [makes the sound of a cymbal being struck rhythmically], and there’s a lot of cymbals and bells and what not.)”
讓近藤浩治印象深刻的新曲子是在鎮長辦公室的爭吵中播放的BGM。在第一天,你進入鎮長辦公室時,首席警衛隊長拜森(Viscen)和首席木匠穆託(Mutoh)正在爭論時鐘鎮的居民是否應該撤離。近藤說他希望這個場景的配樂能夠“讓你感受到那種爭吵,這樣你就會聽到音樂先從左邊的揚聲器湧出,然後又從右邊的揚聲器湧出,(feel like that argument so that you’d have music pouring in from the left speaker and then music coming in from the right speaker,)”,並補充說,“那種有來有回的效果很有趣。(That back-and-forth was a lot of fun to create.)”
鎮長辦公室的爭吵

鎮長辦公室的爭吵

與團隊其他成員一樣,近藤在假面開發中基本上是獨立完成作曲(compose)和重新編排(rearrange)工作。近藤說:“在假面的開發中,總監(director)並沒有坐下來說‘我想要這樣的音樂’。[青沼]並沒有過多地干涉,所以我能夠創作出我認為合適的音樂。(With Majora, the director didn’t sit and say, ‘This is the kind of music I want,’[Aonuma] wasn’t super hands-on, so I was able to create the kind of music I thought was appropriate.)”
近藤記得從青沼那裡得到的唯一反饋是在你遇到狐狸奇坦(Keaton fox)的場景中,它會問你五個遊戲中的測驗問題——比如“鐘樓鎮有多少個小牛雕像?”Aonuma告訴Kondo,“我實際上希望這感覺更日本一些”,所以Kondo改變了配樂。
儘管缺乏指導,但近藤顯然明白《假面》是一款更黑暗的塞爾達遊戲——我們可以從現有曲調的變化中聽出來。例如,《假面》的特美那地區(Termina Field)主題曲是《時之笛》的大地圖(overworld)主題曲“海拉魯平原(Hyrule Field)”的混音版(remix)。它與時之笛有相同的開頭,但從那裡開始變得複雜。8-bit Music Theory的視頻“The Music of Zelda’s Overworld”指出新主題曲的伴奏是多麼的不和諧,“用歡快的和絃以及半音簇,完美的創造了讓人不安的聲音(featuring upbeat stabs and semitonal clusters that sound gross in a perfect way)”——即使旋律(melody)和和聲(harmony)保持不變。也就是說,直到曲調的A部分結束,整首歌都停下來時,停留在II7和絃上,變成II7b9,然後到iiidim,最後到ivdim——換句話說,去一個奇怪的地方並在那裡待一會兒——然後最終循環回來並重新開始旋律。視頻的旁白說:“典型的塞爾達旋律,帶有驚人的黑暗底色?這聽起來非常的假面。( A typical Zelda melody with surprisingly dark undertones, eh? Sounds pretty Majora’s Mask to me. )”
在另一個視頻“為什麼《梅祖拉的假面》的音樂這麼厲害(Why Majora’s Mask’s Songs Are So Great)”中,作曲家傑克·布蒂諾(Jake Butineau)指出,林克在《時之笛》中學到的許多歌曲都有一個旋律模式(melodic pattern),而他在《梅祖拉的假面》中學到的歌曲則使用相對不和諧的三全音(Tritone)。三全音(Tritone)又被稱為“魔鬼音程(the Devil’s Interval)”,因為它給聽眾留下了沮喪未解決的感覺( the despondent unresolved feeling it leaves in the listener )。布蒂諾(Butineu)的視頻接著指出,《梅祖拉的假面》的原聲帶通常包含更多的小調。兩款遊戲之間的最大區別:“時之笛”的歌曲往往給人一種史詩般的冒險氛圍。《梅祖拉的假面》的歌曲更加親密(intimate)。( Ocarina of Time songs tend to give off an epic, adventurous vibe. Majora’s Mask songs are more intimate. )”
 增四度(英文:Augmented fourth,簡寫:A4)是音程的一種。它的轉位是同樣表示相隔六個半音的減五度,是屬於不協和和絃的一種。

增四度(英文:Augmented fourth,簡寫:A4)是音程的一種。它的轉位是同樣表示相隔六個半音的減五度,是屬於不協和和絃的一種。

也許這就是為什麼像Laura Intravia與Brendon Shapiro出色的專輯《Shall We Play? Majora’s Mask Piano Album》中,將《梅祖拉的假面》的配樂改編為獨奏鋼琴版本能夠如此成功的原因。相比之下,我聽過的假面曲調的完整管絃樂編排都很臃腫(bloated)和浮誇(bombastic),剝奪了配樂的親密感(intimate)。
沒有什麼比遊戲的三個不同的時鐘鎮(Clock Town)BGM更能傳達假面世界中每天的變化。你在遊戲中聽到的第一個主題曲(themes),“時鐘鎮第一天(Clock Town Day 1,)”,呈現了最為輕鬆愉快的配樂部分。以輕快的邦戈鼓點(light bongo)和清脆的鈴鼓(清脆的鈴鼓)為背景,第一天的配器讓我想起了近藤浩治為《超級馬里奧兄弟3(Super Mario Bros. 3.)》創作的輕鬆愉快的1-1關卡主題曲。然而它幾乎是過於愉快的,反映了時鐘鎮的許多居民已經被告知他們快要死去,但他們仍然照常生活,彷彿一切都很美好。到了第二天,節奏加快,主題變得略微瘋狂,隨著時鐘鎮的生活開始崩潰(unravel),打擊樂完全退出,為環境中傾瀉而下的雨聲騰出空間。時鐘鎮第三天簡直令人不安。一個歡快、幾乎狂熱的時鐘主題與長長、不祥的小調低音音符競爭(competing),這些低音音符與曲調本身並不自然搭配在一起 。就像是從兩輛正在比賽的汽車的音響中聽到不同的歌曲一樣。也就是說,直到黑暗佔據上風:第三天晚上,時鐘鎮的旋律完全消失,取而代之的是低沉、不祥預兆的合成器音樂。

鈴鼓(Tambourine),亦可稱為搖鼓。鼓框為圓形,直徑由8吋至14吋不等,以木或金屬製造,並且鑲有多組金屬片。當敲打樂器時,同時令金屬片互相撞擊而發出近以馬鈴的聲音,因而得名。 鈴鼓的其中一邊鼓面可以模上鼓膜。鼓膜主要由動物皮(羊皮或牛皮)所做成。

邦哥鼓(英語:Bongos),又稱為曼波鼓,是源於拉丁美洲的一種鼓。以兩個不同大小的單皮鼓為一組,以鐵片或木將兩個鼓接駁在一起,因此英文名稱多寫成Bongos(間中亦有寫成Bongoes,但s才是正確寫法)。

鈴鼓(Tambourine),亦可稱為搖鼓。鼓框為圓形,直徑由8吋至14吋不等,以木或金屬製造,並且鑲有多組金屬片。當敲打樂器時,同時令金屬片互相撞擊而發出近以馬鈴的聲音,因而得名。 鈴鼓的其中一邊鼓面可以模上鼓膜。鼓膜主要由動物皮(羊皮或牛皮)所做成。

邦哥鼓(英語:Bongos),又稱為曼波鼓,是源於拉丁美洲的一種鼓。以兩個不同大小的單皮鼓為一組,以鐵片或木將兩個鼓接駁在一起,因此英文名稱多寫成Bongos(間中亦有寫成Bongoes,但s才是正確寫法)。

鈴鼓(Tambourine),亦可稱為搖鼓。鼓框為圓形,直徑由8吋至14吋不等,以木或金屬製造,並且鑲有多組金屬片。當敲打樂器時,同時令金屬片互相撞擊而發出近以馬鈴的聲音,因而得名。 鈴鼓的其中一邊鼓面可以模上鼓膜。鼓膜主要由動物皮(羊皮或牛皮)所做成。

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在一次《巖田社長問(Iwata Asks)》的對話中,近藤描述了為馬里奧和塞爾達作曲的區別。在馬里奧遊戲中,你控制著馬里奧,但馬里奧不是你。在塞爾達遊戲中,林克就是你,音樂應該幫助模糊角色和玩家之間的界限。他告訴巖田:“對我來說,在為[薩爾達傳說]遊戲製作音樂時最重要的是產生一種表達情境和場景的氛圍。(What’s most important to me when making music for [a] Legend of Zelda [game] is generating an ambience expressing the situation and scene,)”之後巖田聰複述了這一點:“對您來說,近藤先生,音樂的價值不在於旋律本身如何被欣賞,而在於聲音(sounds)在遊戲背景下是否能很好地發揮作用。(The value of the music for you, Kondo-san, is less about how the melody is appreciated by itself than how well the sounds serve their purpose in the context of the game.)”
青沼在接受1UP採訪時也說過類似的話:“當玩家玩塞爾達遊戲時,我希望能讓玩家真正成為林克——這就是為什麼我們把他命名為林克(Link),這樣玩家就與遊戲和體驗聯繫在一起了。(When a player is playing a Zelda game, my desire is for the player to truly become Link—that’s why we named him Link, so the player is linked to the game and to the experience.)”【1】這也解釋了為什麼林克實際上並不說話,即使其他角色不停地對他說話。他說:“[如果]我們給他配上了聲音,那將違背林克就是你這個概念,因為林克的聲音應該是你的聲音。([I]f we did give him a voice, that would go against the whole notion of Link being you, because Link’s voice should really be your voice.)”
這就是為什麼《梅祖拉的假面》中情感時刻(emotional moments)成功的一個原因:從音樂到對話再到遊戲玩法,遊戲的創作者們努力彌合我和我的化身之間的距離。
“Emotional moments”指的是能夠引發情感反應的時刻。這些時刻可能會讓人感到悲傷、快樂、憤怒、恐懼、驚訝或其他情緒。在遊戲中,情感時刻通常是通過故事情節、角色互動、音樂和視覺效果等元素來創造的。這些時刻可以增強玩家與遊戲世界的聯繫,幫助玩家更好地投入遊戲體驗。
隨著團隊努力將《時之笛》的資產改造成新的遊戲, 每個成員都感到自由(freedom),不必像之前的遊戲那樣頻繁地互相溝通。
青沼在《Hobo日(Hobonichi)》的採訪中說:“我負責童話部分(fairy-tale sections),而小泉負責創造城鎮居民生活的真實描繪。(I was responsible for the fairy-tale sections,and Koizumi was responsible for creating realistic depictions of the lives of the townspeople.)”換句話說,小泉將他的大部分工作限制在時鐘鎮,而青沼則負責特美那的其他部分和四個迷宮。“我試圖模仿我們在《時之笛》中的夢幻氛圍(fantasy atmosphere)……(I tried to emulate the fantasy atmosphere we had in Ocarina of Time…)”
“我為角色創造了真實的生活,(You could say that Koizumi slapped his worldview on the whole thing,)”小泉說。
“你可以說小泉把他的世界觀強加在整個事物上,(You could say that Koizumi slapped his worldview on the whole thing,)”青沼笑著說。
“我把我在這個世界上30多年見識的一切都放進去了,(I put in everything I’ve seen in my 30-something years on this earth,)”小泉同意道。“青沼負責戶外,當他看到我的城鎮有多沉重時,他就讓遊戲中他負責的區域更加輕鬆活潑了起來。(Aonuma was in charge of the outdoors, and when he saw how serious my town was, he made his areas of the game more lighthearted.)”
這段交流是一個瞭解青沼和小泉如何達到平衡的有趣機會(fascinating window)。通常,當我們讚揚一款遊戲的基調時,是因為遊戲開發人員能夠始終保持一致的基調:《掠食(Prey)》的持續不斷的恐懼(unrelenting fear),《黑色洛城(LA Noire)》的錢德勒式的刻板犯罪主義(Chandleresque hardboiled cynicism),《塊魂(Katamari Damacy)》的瘋狂彩色荒誕(madcap technicolor zaniness)。但是,《梅祖拉的假面》團隊取得的成就是一種自相矛盾的氛圍。如果你被時鐘鎮居民下沉重的絕望壓垮,那就出去冒險。如果你厭倦了戰鬥,那就回到城鎮,參與某個人的戲劇。
團隊相信,即使在開始“經典(classic)”的塞爾達探險時,你也會帶著時鐘鎮的絕望。如果你忘記了,只需快立刻抬頭看一眼便秘的月亮(constipated moon)——隨著時間的流逝變得越來越近——可以提醒你世界剩下的時間。對我來說,這種光明與黑暗的結合是使《梅祖拉的假面》成為一款藝術上成功的遊戲的重要原因之一。無毫無休止的絕望會讓人感到沉重。毫無休止的冒險則會變成《時之笛》(Ocarina of Time)。而《時之笛》已經存在了。
團隊的獨立性在一定程度上是有意安排的。宮本茂在《Hobo日》的採訪中吹噓說:“我的開發團隊由懂得放鬆的人組成的。(My development teams are made up of people who know how to relax,)” 但即使他們想要更頻繁地進行檢查,也沒有足夠的時間來反覆考慮決策。
在與巖田聰的談話中,青沼英二提到,當團隊確定使用徳庫(Deku)、鼓隆(Goron)和卓拉(Zora)面具時,遊戲的其他部分才開始組合在一起。當巖田聰沉思道:“當一切都到位時,一定感覺很棒(It must have felt great when everything came into place,)”,青沼英二回答道:“嗯,我們真的沒有時間,所以事情必須落到實處!(Well, we really didn’t have time so things had to fall in place!)”這不是“第一個想法,最好的想法(It wasn’t “first idea, best idea)”,而是“第一個想法就是我們唯一有時間的(first idea is all we’ve got time for.)”。
當北美本地化人員Jason Leung與假面團隊會面時,他瞭解到“團隊很少能回家(the team rarely got to go home.)”。正如Leung在Nintendo.com上的日誌中所寫,開發人員在遊戲中提到他們長時間的開發工作時感到悲傷。 “在開發過程中,程序員經常說:‘不要把我的妻子牽扯進來’,這是他們不想被提醒家庭生活的方式。他們已經感到很糟糕了,因為他們花了太多時間在辦公室裡完善遊戲。作為一個小小的玩笑,高野先生編寫了劇本,在遊戲中鎮長說:‘不要把我的妻子牽扯進來’,在他令人筋疲力盡、過長的會議中。(During the development process, the programmers would often say, ‘Let’s not bring my wife into this,’ which was their way of saying that they didn’t want to be reminded of their home life. They already felt bad that they were spending so much time at the office to work on perfecting the game. As a little in-joke, Mr. Takano scripted that the mayor in the game says, ‘Let’s not bring my wife into this,’ during his exhausting, overlong council meeting.)”
今天,“壓榨(crunch)”在視頻遊戲行業中更常被認為是剝削,使開發人員因過度苛刻的工作週期而疲憊不堪,經常得不到足夠的補償。在2000年,疲倦的開發人員不得不將他們的抱怨偷偷地放入遊戲中。
Leung指出,“遊戲中充滿了關於開發人員忙碌的小暗示(the game is filled with little winks)”。例如,時鐘鎮裡建造時之嘉年華塔樓的木匠,“他們經常會疑慮是否能按時完成工作,而他們的思考實際上是含蓄的反映,揭示了程序員按計劃完成遊戲開發時的焦慮情緒。(constantly wonder if they’ll ever finish the job on time, and their musings are actually thinly-veiled reflections revealing the programmers’ anxiety to finish developing the game according to schedule.)”
對於高野來說,家庭生活的缺席尤其明顯,因為他在遊戲開發期間訂婚並結婚了。Leung在一次採訪中告訴我:“[假面]是關於忙於工作而無法照顧到那些對你真正重要的事情。([Majora] was about being so tied up in work and not being able to tend to the things that are actually important to you,)”“這就是許多角色的動力。他們都有未完成的事業。他們沒有演奏那最後一首q曲子。(That was the impetus for a lot of those characters. They all had unfinished business. They didn’t get to play that one last song.)”
“這讓他們想知道生活究竟是什麼?(It makes them wonder what life is all about?)”我問。
“ 沒錯,我認為這真的讓人有了新的看法。 我們真的需要專注於重要的事情。但這是我們向我們所愛的人傳達這一點的小方式:我們沒有忽視它。即使我們不在身邊,我們也認識到什麼是重要的。(Exactly, and I think it really put it into perspective. We really need to focus on the important things. But this is our little way of telegraphing that to our loved ones: It’s not lost on us. Even though we’re not around, we recognize what is important.)”
工作開始對青沼產生影響,他比任何人都更感受到項目的壓力。一天晚上,在處理一個關於德庫的遊戲事件(in-game event)後,青沼英二做了一個噩夢,夢見自己被一個德庫族(Deku)追趕,驚醒時尖叫著。第二天早上,青沼去上班,他說:“那時候河越[巧]先生([Takumi] Kawagoe-san)告訴我他完成了一個關於德庫族的影片,於是我讓他給我看……那條影片和我的夢境真是一模一樣!”
確實一摸一樣

確實一摸一樣

隨著時間的推移,宮本茂最終召集更多曾參與《時之笛》團隊的成員來幫助完成《梅祖拉的假面》。宮本茂在《Hobo日(Hobonichi)》採訪中說:“當我們意識到我們最初的設置根本行不通時,我被迫召回原來的團隊成員。(Once we realized that our initial setup just wasn’t going to work, I was forced to recall the original team members,)”“最後,大約70%的團隊成員都曾參與過《時之笛》的開發。(In the end, around 70% of the team was made up of people who had worked on Ocarina of Time.)”
一年的預算非常緊張,青沼英二經常想著如果他們沒有按時完成會有多遺憾。然後,在遊戲開發的後期,宮本茂提到如果青沼英二的團隊需要更多時間,他們總是可以推遲假面的發佈。“我生氣了,(I got mad,)”青沼英二告訴巖田。“我大聲地對[宮本]說:‘現在我們絕對不能這樣做!’(I said to [Miyamoto], pretty loudly, ‘There’s no way we can do that now!’)”巖田認為這很有趣。你會感覺到人們不經常這樣和宮本茂說話。
【1】這個說法可能在情感上比字面上更真實。在接受法國網站GameKult的採訪時,宮本茂說,Link這個名字來源於最初的《薩爾達傳說》的早期設計計劃,其中“遊戲將設定在過去和未來。由於主角將在兩者之間旅行併成為它們之間的聯繫,所以他們稱他為Link。”
《Game Informer》對青沼的採訪:點擊跳轉
《GameSpot》對近藤浩治的採訪:點擊跳轉
視頻《The Music of Zelda’s Overworld》:點擊跳轉
視頻《The Music of Zelda’s Overworld 》B站漢化版:點擊跳轉
視頻《為什麼《梅祖拉的假面》的音樂這麼厲害(Why Majora’s Mask’s Songs Are So Great)》:點擊跳轉
《巖田社長問(Iwata Asks)》近藤浩治的對話:點擊跳轉
《1UP》對青沼的採訪:點擊跳轉

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