特别声明:本文大部分由chatGPT翻译完成,然后我会修改一些人名、书名等,我只是个比较熟悉《塞尔达》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通顺的地方还请各位见谅。
混音艺术(The Art of the Remix)是指将原有的音乐作品进行重新编排和混合,创造出全新的音乐作品。它是一种非常流行的音乐创作形式,能够为原有的作品带来新的生命力。混音可以通过改变原曲的节奏、旋律、和声、音色等元素,或者加入新的声音素材,来创造出独特的音乐风格。混音艺术在许多领域都有应用。例如,在流行音乐中,混音常常被用来重新编排歌曲,创造出全新的版本。在电影和电视剧中,混音也常常被用来为原有的配乐增添新的元素,创造出更加丰富多彩的声音效果。此外,在游戏、广告和其他媒体中,混音也扮演着重要的角色。
在开发《梅祖拉的假面》的过程中,团队只有30到50人,相比《时之笛》的团队规模要小得多,而且工作量更大。
因此,许多决定都必须迅速做出。据青沼英二在《任天堂梦(Nintendo Dream)》杂志上表示,Majora(日语为“Mujura” “ムジュラ”)这个名字来自艺术总监今村孝矢(Takaya Imamura イマムラ),他将自己的姓氏与电影标题《勇敢者游戏(Jumanji ジュマンジ) 》中的中的字母拼凑而成的(ムジュラ)。这个名字听起来很酷,所以就被采用了。不过,直到后来,直到后期才有了《梅祖拉的假面》这个可能(potential)的标题。
今村 孝矢(いまむら たかや、1966年4月10日 - ),日本游戏开发者。大阪国際工科専門職大学工科学部教授。曾经就职于任天堂情报开发本部制作部(1989年~2021年)。曾经参加过《众神三角力量》中的大多数boss的设计和担任过《梅祖拉的假面》的美术总监。
今村 孝矢 和 他创作的假面作品
电影《勇敢者游戏》1995年
梅祖拉的假面 3D
特美那(Termina)这个名字也没有经过过多思考。青沼解释说:“特美那是一个终端(terminal),对吧?(Termina is a terminal, right?)”他无意中驳倒了“林克已死(Link is Dead)”的一个论点。“由于它表示的是一个人来人往的地方,所以“终端(terminal)”改成了特美那(Termina)。(As it means a place where people come and go, terminal became Termina.)”
此外,日语中的terminal ——tāminaru(ターミナル )并没有英语中“terminal”一词的死亡含义。
日语中 “terminal ——(ターミナル )”的含义
一个节省时间的方法是《梅祖拉假面》团队决定使用《时之笛》的资产(assets)。当《Game Informer》问这是出于艺术考虑还是节省时间的考虑时,青沼英二回答说这是“两者兼有(a little bit of both.)”。
青沼继续说道:“我认为很多原因都归结于那些角色模型(character models)具有表达某些东西的能力,而它们在《时之笛》的设定中无法表达,因为我们对《梅祖拉假面》发生的世界有着非常不同的印象。(I think a lot of it comes down to those character models having the ability to express something that they couldn’t in the setting of Ocarina because we had this very different image for the world where Majora’s Mask takes place,)”通过将资产从海拉鲁撕下并放入Termina,Aonuma的团队使它们再次感觉新鲜。“尽管这些角色看起来与它们在《时之笛》中出现的版本相似,但它们在不同世界中表达了不同的东西。(Even though these characters have a similar appearance to the version of them that appeared in Ocarina, they express something different in a different world.)”
团队也觉得重用素材会让两款游戏之间居有连续性。宫本茂说:“如果你把开发过程想象成化妆,我们已经刷好了粉底。我们所要做的就是在上面涂抹其他东西。(If you think of the development process in terms of makeup,we’d already laid down the foundation. All we had to do was layer everything else on top.)”
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另一个从《时之笛》中混合出(remixed)的效果很好的元素是音乐(game’s soundtrack)。与《梅祖拉的假面》中的许多资产一样,《梅祖拉的假面》配乐大部分是从近藤浩治(Koji Kondo)创作的《时之笛》配乐中重新编排的(rearranged),还加入了一些新的曲子。然而,假面的音乐(soundtrack )并不总是像乍看之下那样接近《时之笛》。
近藤浩治(日语:近藤 浩治/こんどう こうじ Kondō Kōji,1961年8月13日—)是一名日本的游戏音乐作曲家和音响监督,自1984年起一直是任天堂的员工。他曾为著名电子游戏系列《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》制作了不少歌曲,世界闻名的《超级马力欧兄弟主题曲》(又称为“地上BGM”)也是他的作品。
在《GameSpot》的一次采访中,近藤表示假面的音乐很主要受到了中国的启发。近藤(Kondo)说:“当我看到假面中你看到的第一个面具时,不知怎么的,我想起了一种中国戏剧,里面演员戴着面具,音乐都是打击乐[模仿打击乐器的声音],有很多铙钹和铃铛等。(When I saw the very first mask you see in Majora,it really brought to mind for me, for whatever reason, a type of Chinese opera. The kind where the performers wear masks and the music is all percussive [makes the sound of a cymbal being struck rhythmically], and there’s a lot of cymbals and bells and what not.)”
让近藤浩治印象深刻的新曲子是在镇长办公室的争吵中播放的BGM。在第一天,你进入镇长办公室时,首席警卫队长拜森(Viscen)和首席木匠穆托(Mutoh)正在争论时钟镇的居民是否应该撤离。近藤说他希望这个场景的配乐能够“让你感受到那种争吵,这样你就会听到音乐先从左边的扬声器涌出,然后又从右边的扬声器涌出,(feel like that argument so that you’d have music pouring in from the left speaker and then music coming in from the right speaker,)”,并补充说,“那种有来有回的效果很有趣。(That back-and-forth was a lot of fun to create.)”
镇长办公室的争吵
与团队其他成员一样,近藤在假面开发中基本上是独立完成作曲(compose)和重新编排(rearrange)工作。近藤说:“在假面的开发中,总监(director)并没有坐下来说‘我想要这样的音乐’。[青沼]并没有过多地干涉,所以我能够创作出我认为合适的音乐。(With Majora, the director didn’t sit and say, ‘This is the kind of music I want,’[Aonuma] wasn’t super hands-on, so I was able to create the kind of music I thought was appropriate.)”
近藤记得从青沼那里得到的唯一反馈是在你遇到狐狸奇坦(Keaton fox)的场景中,它会问你五个游戏中的测验问题——比如“钟楼镇有多少个小牛雕像?”Aonuma告诉Kondo,“我实际上希望这感觉更日本一些”,所以Kondo改变了配乐。
尽管缺乏指导,但近藤显然明白《假面》是一款更黑暗的塞尔达游戏——我们可以从现有曲调的变化中听出来。例如,《假面》的特美那地区(Termina Field)主题曲是《时之笛》的大地图(overworld)主题曲“海拉鲁平原(Hyrule Field)”的混音版(remix)。它与时之笛有相同的开头,但从那里开始变得复杂。8-bit Music Theory的视频“The Music of Zelda’s Overworld”指出新主题曲的伴奏是多么的不和谐,“用欢快的和弦以及半音簇,完美的创造了让人不安的声音(featuring upbeat stabs and semitonal clusters that sound gross in a perfect way)”——即使旋律(melody)和和声(harmony)保持不变。也就是说,直到曲调的A部分结束,整首歌都停下来时,停留在II7和弦上,变成II7b9,然后到iiidim,最后到ivdim——换句话说,去一个奇怪的地方并在那里待一会儿——然后最终循环回来并重新开始旋律。视频的旁白说:“典型的塞尔达旋律,带有惊人的黑暗底色?这听起来非常的假面。( A typical Zelda melody with surprisingly dark undertones, eh? Sounds pretty Majora’s Mask to me. )”
在另一个视频“为什么《梅祖拉的假面》的音乐这么厉害(Why Majora’s Mask’s Songs Are So Great)”中,作曲家杰克·布蒂诺(Jake Butineau)指出,林克在《时之笛》中学到的许多歌曲都有一个旋律模式(melodic pattern),而他在《梅祖拉的假面》中学到的歌曲则使用相对不和谐的三全音(Tritone)。三全音(Tritone)又被称为“魔鬼音程(the Devil’s Interval)”,因为它给听众留下了沮丧未解决的感觉( the despondent unresolved feeling it leaves in the listener )。布蒂诺(Butineu)的视频接着指出,《梅祖拉的假面》的原声带通常包含更多的小调。两款游戏之间的最大区别:“时之笛”的歌曲往往给人一种史诗般的冒险氛围。《梅祖拉的假面》的歌曲更加亲密(intimate)。( Ocarina of Time songs tend to give off an epic, adventurous vibe. Majora’s Mask songs are more intimate. )”
增四度(英文:Augmented fourth,简写:A4)是音程的一种。它的转位是同样表示相隔六个半音的减五度,是属于不协和和弦的一种。
也许这就是为什么像Laura Intravia与Brendon Shapiro出色的专辑《Shall We Play? Majora’s Mask Piano Album》中,将《梅祖拉的假面》的配乐改编为独奏钢琴版本能够如此成功的原因。相比之下,我听过的假面曲调的完整管弦乐编排都很臃肿(bloated)和浮夸(bombastic),剥夺了配乐的亲密感(intimate)。
没有什么比游戏的三个不同的时钟镇(Clock Town)BGM更能传达假面世界中每天的变化。你在游戏中听到的第一个主题曲(themes),“时钟镇第一天(Clock Town Day 1,)”,呈现了最为轻松愉快的配乐部分。以轻快的邦戈鼓点(light bongo)和清脆的铃鼓(清脆的铃鼓)为背景,第一天的配器让我想起了近藤浩治为《超级马里奥兄弟3(Super Mario Bros. 3.)》创作的轻松愉快的1-1关卡主题曲。然而它几乎是过于愉快的,反映了时钟镇的许多居民已经被告知他们快要死去,但他们仍然照常生活,仿佛一切都很美好。到了第二天,节奏加快,主题变得略微疯狂,随着时钟镇的生活开始崩溃(unravel),打击乐完全退出,为环境中倾泻而下的雨声腾出空间。时钟镇第三天简直令人不安。一个欢快、几乎狂热的时钟主题与长长、不祥的小调低音音符竞争(competing),这些低音音符与曲调本身并不自然搭配在一起 。就像是从两辆正在比赛的汽车的音响中听到不同的歌曲一样。也就是说,直到黑暗占据上风:第三天晚上,时钟镇的旋律完全消失,取而代之的是低沉、不祥预兆的合成器音乐。
在一次《岩田社长问(Iwata Asks)》的对话中,近藤描述了为马里奥和塞尔达作曲的区别。在马里奥游戏中,你控制着马里奥,但马里奥不是你。在塞尔达游戏中,林克就是你,音乐应该帮助模糊角色和玩家之间的界限。他告诉岩田:“对我来说,在为[塞尔达传说]游戏制作音乐时最重要的是产生一种表达情境和场景的氛围。(What’s most important to me when making music for [a] Legend of Zelda [game] is generating an ambience expressing the situation and scene,)”之后岩田聪复述了这一点:“对您来说,近藤先生,音乐的价值不在于旋律本身如何被欣赏,而在于声音(sounds)在游戏背景下是否能很好地发挥作用。(The value of the music for you, Kondo-san, is less about how the melody is appreciated by itself than how well the sounds serve their purpose in the context of the game.)”
青沼在接受1UP采访时也说过类似的话:“当玩家玩塞尔达游戏时,我希望能让玩家真正成为林克——这就是为什么我们把他命名为林克(Link),这样玩家就与游戏和体验联系在一起了。(When a player is playing a Zelda game, my desire is for the player to truly become Link—that’s why we named him Link, so the player is linked to the game and to the experience.)”【1】这也解释了为什么林克实际上并不说话,即使其他角色不停地对他说话。他说:“[如果]我们给他配上了声音,那将违背林克就是你这个概念,因为林克的声音应该是你的声音。([I]f we did give him a voice, that would go against the whole notion of Link being you, because Link’s voice should really be your voice.)”
这就是为什么《梅祖拉的假面》中情感时刻(emotional moments)成功的一个原因:从音乐到对话再到游戏玩法,游戏的创作者们努力弥合我和我的化身之间的距离。
“Emotional moments”指的是能够引发情感反应的时刻。这些时刻可能会让人感到悲伤、快乐、愤怒、恐惧、惊讶或其他情绪。在游戏中,情感时刻通常是通过故事情节、角色互动、音乐和视觉效果等元素来创造的。这些时刻可以增强玩家与游戏世界的联系,帮助玩家更好地投入游戏体验。
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随着团队努力将《时之笛》的资产改造成新的游戏, 每个成员都感到自由(freedom),不必像之前的游戏那样频繁地互相沟通。
青沼在《Hobo日(Hobonichi)》的采访中说:“我负责童话部分(fairy-tale sections),而小泉负责创造城镇居民生活的真实描绘。(I was responsible for the fairy-tale sections,and Koizumi was responsible for creating realistic depictions of the lives of the townspeople.)”换句话说,小泉将他的大部分工作限制在时钟镇,而青沼则负责特美那的其他部分和四个迷宫。“我试图模仿我们在《时之笛》中的梦幻氛围(fantasy atmosphere)……(I tried to emulate the fantasy atmosphere we had in Ocarina of Time…)”
“我为角色创造了真实的生活,(You could say that Koizumi slapped his worldview on the whole thing,)”小泉说。
“你可以说小泉把他的世界观强加在整个事物上,(You could say that Koizumi slapped his worldview on the whole thing,)”青沼笑着说。
“我把我在这个世界上30多年见识的一切都放进去了,(I put in everything I’ve seen in my 30-something years on this earth,)”小泉同意道。“青沼负责户外,当他看到我的城镇有多沉重时,他就让游戏中他负责的区域更加轻松活泼了起来。(Aonuma was in charge of the outdoors, and when he saw how serious my town was, he made his areas of the game more lighthearted.)”
这段交流是一个了解青沼和小泉如何达到平衡的有趣机会(fascinating window)。通常,当我们赞扬一款游戏的基调时,是因为游戏开发人员能够始终保持一致的基调:《掠食(Prey)》的持续不断的恐惧(unrelenting fear),《黑色洛城(LA Noire)》的钱德勒式的刻板犯罪主义(Chandleresque hardboiled cynicism),《块魂(Katamari Damacy)》的疯狂彩色荒诞(madcap technicolor zaniness)。但是,《梅祖拉的假面》团队取得的成就是一种自相矛盾的氛围。如果你被时钟镇居民下沉重的绝望压垮,那就出去冒险。如果你厌倦了战斗,那就回到城镇,参与某个人的戏剧。
团队相信,即使在开始“经典(classic)”的塞尔达探险时,你也会带着时钟镇的绝望。如果你忘记了,只需快立刻抬头看一眼便秘的月亮(constipated moon)——随着时间的流逝变得越来越近——可以提醒你世界剩下的时间。对我来说,这种光明与黑暗的结合是使《梅祖拉的假面》成为一款艺术上成功的游戏的重要原因之一。无毫无休止的绝望会让人感到沉重。毫无休止的冒险则会变成《时之笛》(Ocarina of Time)。而《时之笛》已经存在了。
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团队的独立性在一定程度上是有意安排的。宫本茂在《Hobo日》的采访中吹嘘说:“我的开发团队由懂得放松的人组成的。(My development teams are made up of people who know how to relax,)” 但即使他们想要更频繁地进行检查,也没有足够的时间来反复考虑决策。
在与岩田聪的谈话中,青沼英二提到,当团队确定使用徳库(Deku)、鼓隆(Goron)和卓拉(Zora)面具时,游戏的其他部分才开始组合在一起。当岩田聪沉思道:“当一切都到位时,一定感觉很棒(It must have felt great when everything came into place,)”,青沼英二回答道:“嗯,我们真的没有时间,所以事情必须落到实处!(Well, we really didn’t have time so things had to fall in place!)”这不是“第一个想法,最好的想法(It wasn’t “first idea, best idea)”,而是“第一个想法就是我们唯一有时间的(first idea is all we’ve got time for.)”。
当北美本地化人员Jason Leung与假面团队会面时,他了解到“团队很少能回家(the team rarely got to go home.)”。正如Leung在Nintendo.com上的日志中所写,开发人员在游戏中提到他们长时间的开发工作时感到悲伤。 “在开发过程中,程序员经常说:‘不要把我的妻子牵扯进来’,这是他们不想被提醒家庭生活的方式。他们已经感到很糟糕了,因为他们花了太多时间在办公室里完善游戏。作为一个小小的玩笑,高野先生编写了剧本,在游戏中镇长说:‘不要把我的妻子牵扯进来’,在他令人筋疲力尽、过长的会议中。(During the development process, the programmers would often say, ‘Let’s not bring my wife into this,’ which was their way of saying that they didn’t want to be reminded of their home life. They already felt bad that they were spending so much time at the office to work on perfecting the game. As a little in-joke, Mr. Takano scripted that the mayor in the game says, ‘Let’s not bring my wife into this,’ during his exhausting, overlong council meeting.)”
今天,“压榨(crunch)”在视频游戏行业中更常被认为是剥削,使开发人员因过度苛刻的工作周期而疲惫不堪,经常得不到足够的补偿。在2000年,疲倦的开发人员不得不将他们的抱怨偷偷地放入游戏中。
Leung指出,“游戏中充满了关于开发人员忙碌的小暗示(the game is filled with little winks)”。例如,时钟镇里建造时之嘉年华塔楼的木匠,“他们经常会疑虑是否能按时完成工作,而他们的思考实际上是含蓄的反映,揭示了程序员按计划完成游戏开发时的焦虑情绪。(constantly wonder if they’ll ever finish the job on time, and their musings are actually thinly-veiled reflections revealing the programmers’ anxiety to finish developing the game according to schedule.)”
对于高野来说,家庭生活的缺席尤其明显,因为他在游戏开发期间订婚并结婚了。Leung在一次采访中告诉我:“[假面]是关于忙于工作而无法照顾到那些对你真正重要的事情。([Majora] was about being so tied up in work and not being able to tend to the things that are actually important to you,)”“这就是许多角色的动力。他们都有未完成的事业。他们没有演奏那最后一首q曲子。(That was the impetus for a lot of those characters. They all had unfinished business. They didn’t get to play that one last song.)”
“这让他们想知道生活究竟是什么?(It makes them wonder what life is all about?)”我问。
“ 没错,我认为这真的让人有了新的看法。 我们真的需要专注于重要的事情。但这是我们向我们所爱的人传达这一点的小方式:我们没有忽视它。即使我们不在身边,我们也认识到什么是重要的。(Exactly, and I think it really put it into perspective. We really need to focus on the important things. But this is our little way of telegraphing that to our loved ones: It’s not lost on us. Even though we’re not around, we recognize what is important.)”
工作开始对青沼产生影响,他比任何人都更感受到项目的压力。一天晚上,在处理一个关于德库的游戏事件(in-game event)后,青沼英二做了一个噩梦,梦见自己被一个德库族(Deku)追赶,惊醒时尖叫着。第二天早上,青沼去上班,他说:“那时候河越[巧]先生([Takumi] Kawagoe-san)告诉我他完成了一个关于德库族的影片,于是我让他给我看……那条影片和我的梦境真是一模一样!”
确实一摸一样
随着时间的推移,宫本茂最终召集更多曾参与《时之笛》团队的成员来帮助完成《梅祖拉的假面》。宫本茂在《Hobo日(Hobonichi)》采访中说:“当我们意识到我们最初的设置根本行不通时,我被迫召回原来的团队成员。(Once we realized that our initial setup just wasn’t going to work, I was forced to recall the original team members,)”“最后,大约70%的团队成员都曾参与过《时之笛》的开发。(In the end, around 70% of the team was made up of people who had worked on Ocarina of Time.)”
一年的预算非常紧张,青沼英二经常想着如果他们没有按时完成会有多遗憾。然后,在游戏开发的后期,宫本茂提到如果青沼英二的团队需要更多时间,他们总是可以推迟假面的发布。“我生气了,(I got mad,)”青沼英二告诉岩田。“我大声地对[宫本]说:‘现在我们绝对不能这样做!’(I said to [Miyamoto], pretty loudly, ‘There’s no way we can do that now!’)”岩田认为这很有趣。你会感觉到人们不经常这样和宫本茂说话。
【1】这个说法可能在情感上比字面上更真实。在接受法国网站GameKult的采访时,宫本茂说,Link这个名字来源于最初的《塞尔达传说》的早期设计计划,其中“游戏将设定在过去和未来。由于主角将在两者之间旅行并成为它们之间的联系,所以他们称他为Link。”
《Game Informer》对青沼的采访:点击跳转
《GameSpot》对近藤浩治的采访:点击跳转
视频《The Music of Zelda’s Overworld》:点击跳转
视频《The Music of Zelda’s Overworld 》B站汉化版:点击跳转
视频《为什么《梅祖拉的假面》的音乐这么厉害(Why Majora’s Mask’s Songs Are So Great)》:点击跳转
《岩田社长问(Iwata Asks)》近藤浩治的对话:点击跳转
《1UP》对青沼的采访:点击跳转