《彼岸花Othercide》是由來自法國的獨立遊戲工作室Lightbulb Crew開發的策略戰棋遊戲。作為人類最後的希望,玩家將幫助偉大戰士靈母的迴響,率領靈女組成的軍隊阻止異界生物的入侵。
藝術風格
《彼岸花》最引人注目的必然是其獨特的藝術風格。遊戲中所有的環境與物體都只有純黑的底色與光照形成的白色,整體氛圍嚴肅且淒涼。場景中殘破不堪的歐式建築與扭曲怪異的克蘇魯式軀體相結合,構成了一幅典雅卻又破碎的夢魘之景。
在這一基礎上,畫面的光影調度就顯得尤為重要。《彼岸花》聰明地使用大量石質樹狀結構,通過不同的切面映照的燈光來凸顯場景的立體性。同時遊戲裡所有場景的地面無一例外都是溼漉漉的淺灘,通過不斷流動的水面反射讓整體光影充滿動感,即使在不操作時,也不至於過於死寂。而在這光與暗的夢魘中,唯一能帶來一絲色彩的,便是靈女。
在靈女們的形象上,製作組選擇了和《尼爾》一樣的日式動畫風格。自然的純白秀髮、金色的眼眸,美麗英氣的臉龐和極度纖細高挑的身軀,搭配上簡單帥氣的灰色風衣,讓每一個動作都兼具優雅與動感。赤紅的刀光特效與敵人噴灑的血液交織,用最簡潔的方式描繪出最颯爽的舞步。當然,最引人注目的必然是那劃破黑暗世界的血紅圍巾。
這些在半空中飄動的紅圍巾不僅讓靈女們更顯高傲與酷炫,也代表了她們自身乃至整個世界的生命。紅圍巾像臍帶一樣連接著紅色靈母,隨著靈女生命的慢慢凋落,圍巾也會由血紅逐漸轉變為灰色,而當所有的紅色消散後,世界也將來到滅亡的邊緣。
圍繞時間軸的戰鬥
《彼岸花》在基礎的策略戰棋玩法上,採用了動態時間軸戰鬥機制。敵我雙方都會從時間軸中間的50刻度開始向左移動,當走到最左側的0刻度時就能行動。玩家角色每次能獲得100行動點數,採取的大部分行動都會消耗一定的值。若當回合消耗的值≤50,則在回合結束後能繼續從時間軸中間的50刻度開始;若當回合消耗的值>50,則會進入爆發狀態,回合結束後會從最右側的100刻度開始移動,相當於透支了下一次行動。
從形式上來看,本作的動態時間軸衍生於傳統的ATB行動槽,但取消了能影響角色移動的速度屬性,而是通過各類技能效果對角色產生“提前”或“延遲”的效果,代替速度來與時間軸互動。敵人沒有行動點數的限制,但同樣會因為技能效果在時間軸上被“提前”或“延遲”所影響。
動態時間軸最大的特點,就是將ATB中行動槽所決定的行動順序用數字進行了細化。遊戲得以利用這一數字化的時間軸,設計許多脫離角色自身,以時間軸為基準的技能,給戰場帶來更多的策略性和臨場感。例如一次強力攻擊需要延遲30刻度後釋放,但敵人在25刻度後就會行動,可能會使本次攻擊落空。此類和時間軸互動的玩法在BOSS戰中被展露無遺。
在BOSS戰中,BOSS的每次行動都會釋放許多依於時間軸釋放的技能,例如每隔15刻度就會釋放的大範圍AOE。因此可以將BOSS的每個行動間隔看作是一個回合,玩家需要做的就是在這一回合內編寫時間軸上的劇本,根據我方角色和敵方技能在時間軸上的依次順序來選擇應對方式。同時結合戰棋中技能範圍與相對位置的影響,BOSS的每個行動間隔都能帶來完全不同的戰略體驗,戰鬥策略性也更進一步。
犧牲鑄就勝利
犧牲與艱難抉擇是《彼岸花》的核心。這不僅體現在碎片化的故事背景中,也體現在遊戲的各個環節。
戰鬥中敵人的每次攻擊都十分致命,而規避攻擊的方法除了走位外,還要利用好強大的“被動”技能。這些技能不會花費行動點數,但需要耗費一定的生命值。例如花費5%的生命值提高自己的護甲,或用10%的生命值槍反一次攻擊。這些技能無一例外都是犧牲少量的生命值來換取更大的利益。
但即便如此,由於不熟悉敵人招式等原因,戰鬥中全滅也是很難避免的,但她們的犧牲會讓下一次嘗試更進一步。隨著遊戲進程的推進,玩家會解鎖強大的“追憶”道具,能給所有靈女帶來可觀的加成。玩家可以通過完成任務獲得啟用追憶所需的碎片,在全滅後就能使用得到的碎片來強化靈女們,開啟新一次的嘗試。
儘管死亡是《彼岸花》中不可缺少的一環,但在實際遊玩中並不會像《暗黑地牢》一樣給玩家帶來太大心理負擔(除非你給靈女們一個個取名字,然後當女兒來養)。實際上游戲已經在最大程度地削減不斷重來帶給玩家的挫敗感,追憶中也有可以跳過一個章節和提高新靈女等級的道具,都能讓玩家在重新開始遊戲後迅速重振旗鼓挑戰BOSS。
結語
《彼岸花》是個極具特色的遊戲,也正因如此遊戲的受眾也相對有限。本作的死亡與重複環節並不像roguelike類遊戲一樣,通過隨機事件提供重複可玩性。實際上《彼岸花》的重複遊玩更像線性流程中一個必然經過的環節,通過無數次的犧牲與嘗試來讓成功更加刻骨銘心。
《彼岸花》整體難度並不算高,但無論是視覺表現還是遊戲設定,都對玩家的心理承受能力有一定的要求。如果你喜歡本作獨特的藝術風格,並且可以忍受少女們一次次的犧牲,還能在慘敗後敵人的汙穢話語中臥薪嚐膽,那麼本作絕對值得一試。