符合更多寶寶體質的國產魂LIKE |《無限機兵》試玩版體驗


3樓貓 發佈時間:2024-07-20 13:40:09 作者:UCG_Official Language

【文:FJ 排:NE】

如果是記性不太好的朋友,在 2024 年一月看到《無限機兵》的全新實機預告,可能會以為這是什麼新公佈的作品。但實際上,這款由 Sense Games 開發的魂 like 動作角色扮演遊戲,早在 2019 年就在 PlayStation 中國之星計劃第 2 期發佈會上亮相,跟早已發售的《暗影火炬城》《紀元:變異》是“同期生”。

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本作Steam商店頁已經上線

對比 2024 年的實機預告,2019 年的預告看起來有點像是另一款遊戲。這也並不奇怪,當 2017 年項目還在早期的時候,製作人楊濱只能獨自開發,而加入 PlayStation 中國之星計劃之後,還有中電博亞 CE-Asia 承接了發行工作,項目的規模和可用資源自然跟之前完全不同。

低調開發七年後,現在《無限機兵》看起來已經到最後衝刺階段了。UCG 早前拿到了本作的媒體專供試玩版,體驗下來,可以相信遊戲的核心框架已經搭建好,對“2024 年內發售”這個年初公佈的發售窗口也增加了一定的信心。

*鑑於本次試玩版為定製內容,本文介紹與評價可能會與遊戲發售版本有所出入

提取“魂味”

按照製作人楊濱的說法,《無限機兵》故事題材的靈感來源主要有兩個。2016 年 AlphaGo 在圍棋上擊敗了李世石,於是楊濱就想著要做一款跟人工智能有關作品。而在 2017 年,楊濱觀看了貳瓶勉漫畫《BLAME!》的同名劇場版動畫,對該故事中描繪的廢土風格世界觀很著迷。取這二者的特定元素結合起來,就是《無限機兵》世界觀的雛形。

《無限機兵》描繪了一個充滿怪物與失控人造物的未來世界,人類不再是世界的主宰,龜縮到最後的城市“海汶斯威爾”,守著瀕臨滅亡的人類文明。玩家所操控的“阿麗莎”有著人類外表,但實際上是以某種技術創造的人造生命體“機兵”,能通過“晶枝”無限次重構軀體。

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阿麗莎與晶枝

人類是如何走到如今田地的?機兵跟人類之間是怎樣的關係?而從最新的實機預告來看,阿麗莎似乎缺失了一部分記憶,這背後又有著怎樣的故事?這一切疑問還有待揭曉,至少在這次我體驗到的試玩版裡,並沒有明顯的敘事要素。相較而言,更清晰的是遊戲世界觀所致敬的那些作品那些元素。

除了上面提到的《BLAME!》,《無限機兵》還參考了許多作品,比如《攻殼機動隊》《銀翼殺手》等,當然,還有玩法形態上的模仿對象“魂系列”。從公開的採訪內容來看,開發團隊也並不避諱提起他們的模仿對象。《無限機兵》確實提煉出了“魂系列”的一些關鍵元素,將其結合到開發團隊想要打造的遊玩體驗中去。

這次我所玩到的試玩版據說包含了遊戲正式版本第一關約 40% 的內容。按照此前公開的採訪,《無限機兵》中的世界並非完全無縫開放,而是關卡制的。試玩版呈現的關卡是“地城水道”,有一些錯綜複雜的管道,也有一些看不到盡頭的巨大地下空間。光從試玩版所呈現的關卡來看,已經可以明顯感受到若干“魂味”了。

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像這樣的管道空間,在地城水道中比比皆是

錯綜複雜的管道是該關卡比較常見的部分,它們銜接著一個個或大或小的空間。部分空間之間由不同的通道彼此連通,有時一條岔路走到底,會發現同樣能抵達主路所銜接的區域。此外,該關卡也有一些立體地形,但不多,或許在遊戲後續流程中會有更多呈現。

與複雜且高連通性地圖設計相搭配的,是敵人的佈置,這也是“類魂”作品比較顯著的特徵 —— 埋伏:狹窄通道轉角給你安排一隻伏兵;用顯眼的道具或者背對玩家的敵人引誘,旁邊安排一個敵人等著你上鉤;在早期路線的岔路上安排一個明顯不是早期角色能輕易應付的對手,看看玩家是繞路走還是選擇死磕……瞭解“魂系列”調性的玩家可能會對此有所準備,而新入坑的玩家們就有福了,尤其是早期阿麗莎血量還不高,初見被偷襲基本就意味著回到晶枝(相當於“魂系列”的篝火)。

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佈置在關卡早段岔路上的這個敵人,早期角色難以輕易應付

然而即便看穿了埋伏,初見一些敵人時還是得回到晶枝。《無限機兵》中的敵人不乏會使用快慢刀、走位風騷的難纏對手,需要仔細觀察行為模式才能好好應對。本次試玩版中有兩個能夠在屏幕下方展示血條的敵人,“水道清理者”比較簡單,而“迷失的槍兵羅爾”則明顯有著相對更復雜的動作模式。此外,也有部分頭頂血條但也比較對付的精英級“小怪”,擊敗他們往往能獲得一些不錯的獎勵。

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槍兵羅爾在宣傳片中也有登場

複雜的地圖設計、充滿“惡意”的埋伏、低容錯的戰鬥,這些元素參與組成了《無限機兵》所呈現的“魂味”,而《無限機兵》自己的特色,則是在這種“魂味”基礎上所做的差異化調整。

做出差異

《無限機兵》的核心玩法跟“魂系列”一樣,圍繞戰鬥來展開:通過戰鬥變強,變強後去挑戰更難的戰鬥。而本作戰鬥系統最大的差異化點,是“同步率”。籠統地說,它有點像是把體力(精力)和魔法值(FP)兩個項目糅合、調整後的產物,是玩家在本作的戰鬥中需要重點關注的資源管理項目。

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同步率有三個檔位

同步率的範圍是 0% 到 100%,其高低會影響角色本身的基礎攻擊力。角色擊中敵人可以增加同步率,被敵人擊中則會減少同步率,同步率歸零時角色會陷入虛弱狀態。此外,角色要發動武器技能(戰技)或者術式(法術)也要消耗同步率。

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使用術式和武器技能都要消耗同步率

這意味著,玩家既要積極進攻獲取發動戰技與法術的資源,也要小心謹慎避免被擊中導致資源與生命值同時損失。這跟本家和傳統類魂作品的戰鬥體驗自然是不一樣的。

在此基礎上,《無限機兵》跟“魂系列”本家相比,設計更重視如何適當降低體驗門檻。

比如還是上面提到的同步率,它的獲取與消耗效率不是固定的,角色有兩項相關數值,分別是轉化力(提升攻擊時獲取同步率的能力)和穩定性(降低受擊時損失同步率的能力),玩家可以通過提升這些數值,降低資源管理的難度。

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轉化力和穩定性是專門針對同步率設計的配套數值

又比如,本家作品那種死亡會失去身上所有魂的設計,所帶來的的挫敗感並非大部分玩家都能接受,而《無限機兵》中,角色死亡不會損失所有的碎晶(相當於“魂系列”的魂),而是會按百分比保留一定量,這個百分比可以通過更換更好的飾品“晶核”提升。晶核可以通過擊敗強大的敵人獲取,比如在試玩版中擊敗 BOSS“迷失的槍兵羅爾”,就能獲得一個新的晶核。

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替換更好的晶核,能有效降低遊戲難度

還有,本家作品中攻擊、翻滾、閃避都需要消耗體力,而《無限機兵》沒有體力限制,玩家只需要管理好同步率、注意敵我動作前後搖就行。

降低門檻,說到底就是為了擴大受眾群體,讓更多玩家能接受這種體驗。本家的動作節奏在眾多遊戲中是偏慢的,這也是一些玩家不喜歡的原因,而《無限機兵》,按照製作人楊濱的說法,屬於“比傳統類魂更迅捷,比快速動作遊戲更穩重”,折中的選擇無疑也是為了讓更多玩家容易接受。

值得一提的是,《無限機兵》可同時裝備兩把武器並允許隨時切換,也算是一個不可忽視的差異化點。本次試玩版能體驗到的武器有均衡型的長劍、力量型的大劍、迅捷型的對劍、均衡偏迅捷的太刀這四種,每種武器除基本攻擊模組外,還有一個可蓄力的特殊攻擊和一個武器技能。值得一提的是,切換武器的前後搖並不算長,能否在連段中融入武器切換,說不定會是個值得高玩們深入研究的課題。

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把切換武器應用到連段中理論上可行,但是否實用就不好說了

結語

這次試玩版體驗下來,我對《無限機兵》的素質已經有個基本的預期。它無疑是一款參考了許多優秀作品的遊戲,但也有著屬於自己的巧思。開發團隊試圖打造出一款適合更多玩家的“魂味”新作,從試玩版來看頗有成效。

接下來,就看遊戲的正式版本是否能展現出與試玩版相符的素質,甚至為我們帶來更大的驚喜了。這個疑問,我們將在 2024 年內見分曉,屆時《無限機兵》將登陸 PS5 和 PC,關注的朋友不妨先打開 Steam 商店頁關注本作,或者加入願望單。


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