【文:FJ 排:NE】
如果是记性不太好的朋友,在 2024 年一月看到《无限机兵》的全新实机预告,可能会以为这是什么新公布的作品。但实际上,这款由 Sense Games 开发的魂 like 动作角色扮演游戏,早在 2019 年就在 PlayStation 中国之星计划第 2 期发布会上亮相,跟早已发售的《暗影火炬城》《纪元:变异》是“同期生”。
本作Steam商店页已经上线
对比 2024 年的实机预告,2019 年的预告看起来有点像是另一款游戏。这也并不奇怪,当 2017 年项目还在早期的时候,制作人杨滨只能独自开发,而加入 PlayStation 中国之星计划之后,还有中电博亚 CE-Asia 承接了发行工作,项目的规模和可用资源自然跟之前完全不同。
低调开发七年后,现在《无限机兵》看起来已经到最后冲刺阶段了。UCG 早前拿到了本作的媒体专供试玩版,体验下来,可以相信游戏的核心框架已经搭建好,对“2024 年内发售”这个年初公布的发售窗口也增加了一定的信心。
*鉴于本次试玩版为定制内容,本文介绍与评价可能会与游戏发售版本有所出入
提取“魂味”
按照制作人杨滨的说法,《无限机兵》故事题材的灵感来源主要有两个。2016 年 AlphaGo 在围棋上击败了李世石,于是杨滨就想着要做一款跟人工智能有关作品。而在 2017 年,杨滨观看了贰瓶勉漫画《BLAME!》的同名剧场版动画,对该故事中描绘的废土风格世界观很着迷。取这二者的特定元素结合起来,就是《无限机兵》世界观的雏形。
《无限机兵》描绘了一个充满怪物与失控人造物的未来世界,人类不再是世界的主宰,龟缩到最后的城市“海汶斯威尔”,守着濒临灭亡的人类文明。玩家所操控的“阿丽莎”有着人类外表,但实际上是以某种技术创造的人造生命体“机兵”,能通过“晶枝”无限次重构躯体。
阿丽莎与晶枝
人类是如何走到如今田地的?机兵跟人类之间是怎样的关系?而从最新的实机预告来看,阿丽莎似乎缺失了一部分记忆,这背后又有着怎样的故事?这一切疑问还有待揭晓,至少在这次我体验到的试玩版里,并没有明显的叙事要素。相较而言,更清晰的是游戏世界观所致敬的那些作品那些元素。
除了上面提到的《BLAME!》,《无限机兵》还参考了许多作品,比如《攻壳机动队》《银翼杀手》等,当然,还有玩法形态上的模仿对象“魂系列”。从公开的采访内容来看,开发团队也并不避讳提起他们的模仿对象。《无限机兵》确实提炼出了“魂系列”的一些关键元素,将其结合到开发团队想要打造的游玩体验中去。
这次我所玩到的试玩版据说包含了游戏正式版本第一关约 40% 的内容。按照此前公开的采访,《无限机兵》中的世界并非完全无缝开放,而是关卡制的。试玩版呈现的关卡是“地城水道”,有一些错综复杂的管道,也有一些看不到尽头的巨大地下空间。光从试玩版所呈现的关卡来看,已经可以明显感受到若干“魂味”了。
像这样的管道空间,在地城水道中比比皆是
错综复杂的管道是该关卡比较常见的部分,它们衔接着一个个或大或小的空间。部分空间之间由不同的通道彼此连通,有时一条岔路走到底,会发现同样能抵达主路所衔接的区域。此外,该关卡也有一些立体地形,但不多,或许在游戏后续流程中会有更多呈现。
与复杂且高连通性地图设计相搭配的,是敌人的布置,这也是“类魂”作品比较显著的特征 —— 埋伏:狭窄通道转角给你安排一只伏兵;用显眼的道具或者背对玩家的敌人引诱,旁边安排一个敌人等着你上钩;在早期路线的岔路上安排一个明显不是早期角色能轻易应付的对手,看看玩家是绕路走还是选择死磕……了解“魂系列”调性的玩家可能会对此有所准备,而新入坑的玩家们就有福了,尤其是早期阿丽莎血量还不高,初见被偷袭基本就意味着回到晶枝(相当于“魂系列”的篝火)。
布置在关卡早段岔路上的这个敌人,早期角色难以轻易应付
然而即便看穿了埋伏,初见一些敌人时还是得回到晶枝。《无限机兵》中的敌人不乏会使用快慢刀、走位风骚的难缠对手,需要仔细观察行为模式才能好好应对。本次试玩版中有两个能够在屏幕下方展示血条的敌人,“水道清理者”比较简单,而“迷失的枪兵罗尔”则明显有着相对更复杂的动作模式。此外,也有部分头顶血条但也比较对付的精英级“小怪”,击败他们往往能获得一些不错的奖励。
枪兵罗尔在宣传片中也有登场
复杂的地图设计、充满“恶意”的埋伏、低容错的战斗,这些元素参与组成了《无限机兵》所呈现的“魂味”,而《无限机兵》自己的特色,则是在这种“魂味”基础上所做的差异化调整。
做出差异
《无限机兵》的核心玩法跟“魂系列”一样,围绕战斗来展开:通过战斗变强,变强后去挑战更难的战斗。而本作战斗系统最大的差异化点,是“同步率”。笼统地说,它有点像是把体力(精力)和魔法值(FP)两个项目糅合、调整后的产物,是玩家在本作的战斗中需要重点关注的资源管理项目。
同步率有三个档位
同步率的范围是 0% 到 100%,其高低会影响角色本身的基础攻击力。角色击中敌人可以增加同步率,被敌人击中则会减少同步率,同步率归零时角色会陷入虚弱状态。此外,角色要发动武器技能(战技)或者术式(法术)也要消耗同步率。
使用术式和武器技能都要消耗同步率
这意味着,玩家既要积极进攻获取发动战技与法术的资源,也要小心谨慎避免被击中导致资源与生命值同时损失。这跟本家和传统类魂作品的战斗体验自然是不一样的。
在此基础上,《无限机兵》跟“魂系列”本家相比,设计更重视如何适当降低体验门槛。
比如还是上面提到的同步率,它的获取与消耗效率不是固定的,角色有两项相关数值,分别是转化力(提升攻击时获取同步率的能力)和稳定性(降低受击时损失同步率的能力),玩家可以通过提升这些数值,降低资源管理的难度。
转化力和稳定性是专门针对同步率设计的配套数值
又比如,本家作品那种死亡会失去身上所有魂的设计,所带来的的挫败感并非大部分玩家都能接受,而《无限机兵》中,角色死亡不会损失所有的碎晶(相当于“魂系列”的魂),而是会按百分比保留一定量,这个百分比可以通过更换更好的饰品“晶核”提升。晶核可以通过击败强大的敌人获取,比如在试玩版中击败 BOSS“迷失的枪兵罗尔”,就能获得一个新的晶核。
替换更好的晶核,能有效降低游戏难度
还有,本家作品中攻击、翻滚、闪避都需要消耗体力,而《无限机兵》没有体力限制,玩家只需要管理好同步率、注意敌我动作前后摇就行。
降低门槛,说到底就是为了扩大受众群体,让更多玩家能接受这种体验。本家的动作节奏在众多游戏中是偏慢的,这也是一些玩家不喜欢的原因,而《无限机兵》,按照制作人杨滨的说法,属于“比传统类魂更迅捷,比快速动作游戏更稳重”,折中的选择无疑也是为了让更多玩家容易接受。
值得一提的是,《无限机兵》可同时装备两把武器并允许随时切换,也算是一个不可忽视的差异化点。本次试玩版能体验到的武器有均衡型的长剑、力量型的大剑、迅捷型的对剑、均衡偏迅捷的太刀这四种,每种武器除基本攻击模组外,还有一个可蓄力的特殊攻击和一个武器技能。值得一提的是,切换武器的前后摇并不算长,能否在连段中融入武器切换,说不定会是个值得高玩们深入研究的课题。
把切换武器应用到连段中理论上可行,但是否实用就不好说了
结语
这次试玩版体验下来,我对《无限机兵》的素质已经有个基本的预期。它无疑是一款参考了许多优秀作品的游戏,但也有着属于自己的巧思。开发团队试图打造出一款适合更多玩家的“魂味”新作,从试玩版来看颇有成效。
接下来,就看游戏的正式版本是否能展现出与试玩版相符的素质,甚至为我们带来更大的惊喜了。这个疑问,我们将在 2024 年内见分晓,届时《无限机兵》将登陆 PS5 和 PC,关注的朋友不妨先打开 Steam 商店页关注本作,或者加入愿望单。