寫在前面:
2018年,我高中畢業,獲得了屬於我自己的第一臺電腦。從那一刻起,一直到今天,我將大量的時間投入到了遊戲中,有些是用於社交或是放鬆自我的網遊,而更多則是如我期待予我感悟的單機遊戲。遊戲中那些零碎的想法往往在我通關之時集中湧現,於是乎,我便慢慢養成了寫通關紀念的習慣。從最初的三言兩語,到現在偶爾寫篇小小作文,這些文字都只存留於我的空間,希望通過說說的方式讓身邊的親人朋友們對這些優秀的遊戲瞭解更多,誤解更少。而現在,我突然好奇為什麼從來沒有想過把紀念也存放於小黑盒——這個我逛了四年之久的遊戲社區之中。我想,這次補檔計劃也許會讓我見識到更多知識的交匯以及思想的碰撞。所以無論是遊戲體驗,遊戲劇情等相關的交流,還是遊戲開發等專業的知識(因為未來可能希望從事遊戲行業),都希望在評論或私信中多多益善。以鄙人之磚,引諸君之玉。
我選擇跳過了第一年的通關紀念,原因是無實質內容。《生化奇兵:無限》算是我第一篇認認真真寫通關紀念的遊戲,或許這也能夠從一定程度上說明了這款遊戲的魅力吧
2019.7.12 20:37
《生化奇兵:無限》通關紀念
二十年的懺悔,一朝夕的救贖,這是一次沒有對錯之分的拯救之旅,拯救誰?伊麗莎白?亦或是自己?“both”;自己又是誰?革命軍領袖德威特?亦或是先知統治者康姆斯托克?“both”。
在我玩過的所有遊戲中,這是我截圖最多的一款遊戲,並非因為它的畫質高,場景美,而是因為它的震撼感,那種直擊內心深處的畫面(及音樂)帶來的震撼。此外,這款遊戲的劇情實在是給了我意料之外的驚喜,玩到一半時還以為和同為2k製作的《無主之地》系列一樣劇情比較簡單,可在遊戲的最後幾部分,伊麗莎白利用開啟裂隙的能力解答“我”的疑惑,“我”和伊麗莎白在不同的時間與空間中的轉換將劇情推向了高潮,完美地體現了“無限”的主題,結尾出乎我的意料,令我無奈而又欣慰。最後,在遊戲的結尾部分,當“我”進入裂隙,場景進入了水下,我突然想到,這不正是《生化奇兵1》中的內容嗎?水下的“極樂城”,潛水球,燈塔,彷彿又回到了一代作品的世界。無數個時間線,無數種選擇,這,不就是所謂的“無限”嗎?
“就這?”這是我自己現在回過頭來對這一篇通關紀念的評價。但其實仔細回想,當剛剛通關這樣一款遊戲時,往往腦海中反覆迴響的是劇情中的點點滴滴,似乎通關紀念以劇情為主也並無不妥。只是現在再次思考一番,劇情我幾乎全忘記了,唯一記住的是伊麗莎白在戰鬥中拋給我子彈,在探索中拋給我硬幣的畫面。
即使是現在,在遊玩了更多更多遊戲之後(其中不乏部分優秀作品),我也依然認為沒有任何一個遊戲對於重要NPC的設計能像《生化奇兵:無限》這般給我留下深刻印象。考慮到遊戲開發上,可不可以說細節(例如可交互性等方面)對遊戲人物的刻畫較劇情對其的作用更加重要?
優秀的場景設計帶來強烈的震撼感
伊麗莎白
優秀的場景設計×2
優秀的場景設計×3
優秀的場景設計×4
優秀的場景設計×5
《生化奇兵1》中的“極樂城”
伊麗莎白(們)