【英雄聯盟】沉澱不了的打法,抓不住的節奏,改來改去的最終困局!


3樓貓 發佈時間:2021-12-11 00:36:36 作者:一隻烏合 Language

遊戲,真的能找到所謂的平衡嗎?

【英雄聯盟】沉澱不了的打法,抓不住的節奏,改來改去的最終困局!-第1張

在這之前,有兩個問題需要大夥兒短暫地思考一下:

如何看待頻繁聯動支援和對線互相博弈的區別?如何比較快和慢的好壞?

自從聯動支援成為遊戲的主基調之後,有一個問題不斷地被提出來——如今大量的支援是否讓玩家們(普通玩家)個人對線的實力和影響度下降?它是否破壞了玩家們追求深度體驗和沉浸的遊戲感受

進退維谷

對於我個人來講,我覺得只站在自己的立場去概括遊戲改動的對錯是一件不夠嚴謹的事。

舉個例子,早在遠古版本沒有這麼強調支援的時代,雙方ADC還是以刷兵為主,打野和上單全是工具人,等待35分鐘的一波成型拿下比賽。

這樣的比賽有沒有看點呢?觀眾評價是枯燥乏味昏昏欲睡,這時候的LCK為什麼強?

所謂運營的打法就是控制變量,通過儘可能的視野掌控和趨於保守的戰略(減少打架、看重發育)讓不可控的因素降到最低,然後趁著一波顯而易見的優勢終結比賽。

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但這樣的比賽沒有看點,即使再勉強撐個一兩年受眾也會大量流失,然後泯然眾人。

S8的IG奪冠不僅延續了玩家們的熱情,也將另一種打法發揚光大——直接的碰撞。從觀眾反饋來看這樣的比賽也更有看點,官方逐漸意識到讓選手和遊戲玩家進行更頻繁和更激烈的對抗,是不是能夠讓遊戲煥發新春?

各種各樣的因素被改動,官方“半強迫式”地讓遊戲玩家捨棄發育而轉入到打架中。

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你想運營?各種元素龍的增益你要不要,推塔的先鋒你控不控,加強刺客裝備削弱暴擊機制同時削弱刷子法師發育能力你變不變?

LPL在這樣的模式下尋求突破,也斬獲了更好的成績,莽夫戰法應時而生從變中尋求轉機,通過快節奏和高頻聯動讓對手難以招架,在變速的車輪下誰適應不了誰就提前出局。

大夥兒不要忽視了職業選手和普通玩家的區別,我看比賽中期輔助等級幾乎差個三四級,打野和中路綁定我會覺得這叫自我犧牲和團隊戰略;

但是你要我自己在遊戲中犧牲等級去儘可能地給隊伍提供及時有效的支援?先不談回報率,在無法確定你是否必C的情況下相信自己的實力是不是更穩健,就算我做了貢獻贏下對局你還會覺得這全是你自己的功勞,對工具人來說是不是不公平?

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這種強調聯動同樣帶來了不容忽視的問題,並非所有人都適應得了越來越快的節奏,相比慢節奏是把實力不夠的玩家撇下置之不理,快節奏是直接碾壓他們形成惡性循環

力竭而亡

過度強調聯動和支援有一個非常矛盾的點:它到底是在削弱玩家的硬實力還是提升玩家的硬實力?不能說自相矛盾,只能說牛頭不對馬嘴了屬於是。

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我在不久前已經徹底對上單失去了信心,一方面是因為自己覺得自己太菜了,毫無拉扯細節誰也打不過;一方面是長年累月的合體打法讓我失去1V1的快感,坦克無法抗壓,戰士不能博弈,射手難以生存,這乍一看我隊友4V3還節節敗退呢。我宣佈:G!

在雙方水平差距不大或者實力相等時,一方的合體戰術足以讓另一方徹底潰敗成為突破口,讓他徹底喪失傳統意義上的競技體驗。

當然硬要說這反而提升了上單對線細節的門檻也可以,畢竟暴擊機制的虛弱、藍量裝備的減少都還有人理解為這是為了加強ADC和法師們的發育和控藍能力,從而讓玩家群體的硬實力上升一個臺階。

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這就會帶來一個問題:在水平不高的對局你不需要有合格的單線水平,只需要有支援得足夠快的隊友就能拿下比賽,這對於你的個人硬實力是不妥的。

支援能力捲到什麼程度了呢?從線權英雄到符文裝備,掠食者套路層出不窮——先來點兒真實的加里奧滿地圖登場、狼頭艾克奔赴千里敲碎天靈蓋、打野男刀一分鐘補一個頭。

當然這不全是壞處,能夠開發這些套路並發揮作用的這屬於玩家的解析和構造能力,這同樣屬於競技的生理能力的一部分。

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在這個版本無數高手會有更多的想法,他們能迅速吸收版本改動並且創造與之相應的打法和佈局,競技遊戲的本質很殘酷——強者對弱者的統治性打擊。

還在嘴硬的我以及部分普通玩家只能有心無力,菜也的確是菜,難受也是真的難受。

出路?困局?

如果官方不做任何變動,大家一起卷和抄作業的話,普通玩家肯定是對抗不了高手的。普通玩家出局以後,高手還是會互相卷,不那麼出眾的高手再被淘汰後,遊戲就會變成門檻極高的硬核小眾向,這不是它想看到的。

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鍍層的增加、懸賞點機制的出新,都是為了給遊戲降溫,讓大家從遊戲裡尋找到更多不確定性,畢竟開局10分鐘就決定遊戲走向的玩法的確不合理,這也是版本初期大夥兒經常抱怨的東西。

至於先鋒吃鍍層合體氾濫、利用懸賞點機制的送死流塞恩,這都屬於玩家們的理解結合,這是遊戲的自由度所允許的。

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包括即將到來的TP機制的改動——前14分鐘只能以防禦塔為目標落地無加速CD更長,這也是為了拉住即將失控的快節奏。人都是缺乏預見性的,亡羊補牢總比聽之任之要好。

其實還有一些快節奏帶來的壞處,比如以前說過的情緒的大幅激化、群體的爭論和對立、極端性格的強化(劣勢直接開擺)等等,但仔細想來也不能全賴在所謂的遊戲改動上。

生活都是快節奏的,我們都沉浮於其中無法自拔。有人堅持它的利,靈活高效地革新自己的思維;有人沉溺它的弊,長時間地追逐它所帶來的樂趣。

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理中客不是所謂的中庸,是以己踐行且勿施於人。

強調聯動和支援過多,就會形成這樣的困局——整體性讓每個個體都被迫為其服務,AD的統治地位下降,刺客和戰士的中期作用大幅上升,雙方隊伍需要在連續的小團戰中分出勝負從而奠定遊戲走向

希望下個版本能有更核心的元素來破除掉這個困局,大夥兒覺得這算不算困局以及如何破解呢?


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