【英雄联盟】沉淀不了的打法,抓不住的节奏,改来改去的最终困局!


3楼猫 发布时间:2021-12-11 00:36:36 作者:一只乌合 Language

游戏,真的能找到所谓的平衡吗?

【英雄联盟】沉淀不了的打法,抓不住的节奏,改来改去的最终困局!-第1张

在这之前,有两个问题需要大伙儿短暂地思考一下:

如何看待频繁联动支援和对线互相博弈的区别?如何比较快和慢的好坏?

自从联动支援成为游戏的主基调之后,有一个问题不断地被提出来——如今大量的支援是否让玩家们(普通玩家)个人对线的实力和影响度下降?它是否破坏了玩家们追求深度体验和沉浸的游戏感受

进退维谷

对于我个人来讲,我觉得只站在自己的立场去概括游戏改动的对错是一件不够严谨的事。

举个例子,早在远古版本没有这么强调支援的时代,双方ADC还是以刷兵为主,打野和上单全是工具人,等待35分钟的一波成型拿下比赛。

这样的比赛有没有看点呢?观众评价是枯燥乏味昏昏欲睡,这时候的LCK为什么强?

所谓运营的打法就是控制变量,通过尽可能的视野掌控和趋于保守的战略(减少打架、看重发育)让不可控的因素降到最低,然后趁着一波显而易见的优势终结比赛。

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但这样的比赛没有看点,即使再勉强撑个一两年受众也会大量流失,然后泯然众人。

S8的IG夺冠不仅延续了玩家们的热情,也将另一种打法发扬光大——直接的碰撞。从观众反馈来看这样的比赛也更有看点,官方逐渐意识到让选手和游戏玩家进行更频繁和更激烈的对抗,是不是能够让游戏焕发新春?

各种各样的因素被改动,官方“半强迫式”地让游戏玩家舍弃发育而转入到打架中。

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你想运营?各种元素龙的增益你要不要,推塔的先锋你控不控,加强刺客装备削弱暴击机制同时削弱刷子法师发育能力你变不变?

LPL在这样的模式下寻求突破,也斩获了更好的成绩,莽夫战法应时而生从变中寻求转机,通过快节奏和高频联动让对手难以招架,在变速的车轮下谁适应不了谁就提前出局。

大伙儿不要忽视了职业选手和普通玩家的区别,我看比赛中期辅助等级几乎差个三四级,打野和中路绑定我会觉得这叫自我牺牲和团队战略;

但是你要我自己在游戏中牺牲等级去尽可能地给队伍提供及时有效的支援?先不谈回报率,在无法确定你是否必C的情况下相信自己的实力是不是更稳健,就算我做了贡献赢下对局你还会觉得这全是你自己的功劳,对工具人来说是不是不公平?

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这种强调联动同样带来了不容忽视的问题,并非所有人都适应得了越来越快的节奏,相比慢节奏是把实力不够的玩家撇下置之不理,快节奏是直接碾压他们形成恶性循环

力竭而亡

过度强调联动和支援有一个非常矛盾的点:它到底是在削弱玩家的硬实力还是提升玩家的硬实力?不能说自相矛盾,只能说牛头不对马嘴了属于是。

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我在不久前已经彻底对上单失去了信心,一方面是因为自己觉得自己太菜了,毫无拉扯细节谁也打不过;一方面是长年累月的合体打法让我失去1V1的快感,坦克无法抗压,战士不能博弈,射手难以生存,这乍一看我队友4V3还节节败退呢。我宣布:G!

在双方水平差距不大或者实力相等时,一方的合体战术足以让另一方彻底溃败成为突破口,让他彻底丧失传统意义上的竞技体验。

当然硬要说这反而提升了上单对线细节的门槛也可以,毕竟暴击机制的虚弱、蓝量装备的减少都还有人理解为这是为了加强ADC和法师们的发育和控蓝能力,从而让玩家群体的硬实力上升一个台阶。

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这就会带来一个问题:在水平不高的对局你不需要有合格的单线水平,只需要有支援得足够快的队友就能拿下比赛,这对于你的个人硬实力是不妥的。

支援能力卷到什么程度了呢?从线权英雄到符文装备,掠食者套路层出不穷——先来点儿真实的加里奥满地图登场、狼头艾克奔赴千里敲碎天灵盖、打野男刀一分钟补一个头。

当然这不全是坏处,能够开发这些套路并发挥作用的这属于玩家的解析和构造能力,这同样属于竞技的生理能力的一部分。

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在这个版本无数高手会有更多的想法,他们能迅速吸收版本改动并且创造与之相应的打法和布局,竞技游戏的本质很残酷——强者对弱者的统治性打击。

还在嘴硬的我以及部分普通玩家只能有心无力,菜也的确是菜,难受也是真的难受。

出路?困局?

如果官方不做任何变动,大家一起卷和抄作业的话,普通玩家肯定是对抗不了高手的。普通玩家出局以后,高手还是会互相卷,不那么出众的高手再被淘汰后,游戏就会变成门槛极高的硬核小众向,这不是它想看到的。

【英雄联盟】沉淀不了的打法,抓不住的节奏,改来改去的最终困局!-第8张

镀层的增加、悬赏点机制的出新,都是为了给游戏降温,让大家从游戏里寻找到更多不确定性,毕竟开局10分钟就决定游戏走向的玩法的确不合理,这也是版本初期大伙儿经常抱怨的东西。

至于先锋吃镀层合体泛滥、利用悬赏点机制的送死流塞恩,这都属于玩家们的理解结合,这是游戏的自由度所允许的。

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包括即将到来的TP机制的改动——前14分钟只能以防御塔为目标落地无加速CD更长,这也是为了拉住即将失控的快节奏。人都是缺乏预见性的,亡羊补牢总比听之任之要好。

其实还有一些快节奏带来的坏处,比如以前说过的情绪的大幅激化、群体的争论和对立、极端性格的强化(劣势直接开摆)等等,但仔细想来也不能全赖在所谓的游戏改动上。

生活都是快节奏的,我们都沉浮于其中无法自拔。有人坚持它的利,灵活高效地革新自己的思维;有人沉溺它的弊,长时间地追逐它所带来的乐趣。

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理中客不是所谓的中庸,是以己践行且勿施于人。

强调联动和支援过多,就会形成这样的困局——整体性让每个个体都被迫为其服务,AD的统治地位下降,刺客和战士的中期作用大幅上升,双方队伍需要在连续的小团战中分出胜负从而奠定游戏走向

希望下个版本能有更核心的元素来破除掉这个困局,大伙儿觉得这算不算困局以及如何破解呢?


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