从《重装机兵》的起点,回顾宫冈宽笔下的废土式浪漫


3楼猫 发布时间:2022-10-06 17:07:36 作者:青椒不食人间烟火 Language

从《重装机兵》的起点,回顾宫冈宽笔下的废土式浪漫-第1张

——第一粒尘砂的诞生

上世纪八九十年代,在日本RPG圈子里两头庞然大物正打得不可开交,一方凭借着鸟山明成熟而极具辨识度的画风与快速抢占市场的先机优势稳坐江头,一方则凭借着新颖的横版第三人称回合作战与出色的剧本演出后上而争,打响了“幻想”的名号。

就在两方大佬谁也不让着谁,齐头并进不断在日式RPG领域绽放光热之时,别说是坂口博信了,就算是崛井雄二也不会想到,这位曾经与自己在《少年JUMP》中连载FC专栏的挚友宫冈宽,会在这时带着他那沉重的履带如此突然地轰隆驶入战场,在红白机黄金时代最后的余晖中打出这极其叛逆的一炮,而这一炮,便是初代的《重装机兵》(Metal Max)

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宫冈宽

当然,《重装机兵》绝不是毫无征兆降临的异军。要说曾与崛井雄二合作,并指导《勇者斗恶龙》三部曲的迷宫设计与剧本修饰的宫冈宽,在与崛井辞别后便着手成立了自己的开发组Crea-Tech。经过短暂时日的发展,很快就凭借其旗下出品的优质桌游吸引到了以生产街机卡带元件起家的老牌游戏厂商Date East的关注,两方一拍即合,决定借着当时RPG的火爆热潮来搞个大事情。

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Date East曾在早年发行过不少知名IP的弹珠台游戏,为后来弹珠台市场萎缩带来的经济崩溃埋下了隐患

凭借早年间开发经验形成的独到见解,宫冈宽对于RPG的设计思路有着独属于自己的一套逻辑,他认为既然“勇者”和“幻想”都执力于呈现剑与魔法的奇幻世界,那自己就反其道而行,来做一个关于人与废土的未来荒野

而这个想法其实并非偶然,在二十世纪世界大战与现实核威胁拉扯僵持的环境催化下,“废土文化”作为一个紧密结合于客观背景的题材风格在文学娱乐领域中兴起。由梅尔吉普森主演的《疯狂的麦克斯》(Mad Max)正是如此时代下诞生的经典B级Clut风作品,这片因核战后而文明尽毁,几乎每个角落都充斥着野性暴力的荒凉末世,为后来的不少创作者提供了关键性的灵感。但同时值得注意的是,《疯狂的麦克斯》中刻画的场景和情节还并不能算是现在语境下所认知的“废土”,虽然秩序已处在分崩离析的边缘,但社会整体却还维持着相对正常的运作体系与逻辑。

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《疯狂的麦克斯》以核战后文明尽毁的澳洲大陆为背景,讲述了一段惊心动魄的复仇之旅

在《重装机兵》23周年访谈中,宫冈宽就曾公开谈及这部作品背后自己的考量。在1965年上映,由肯·安纳金执导的战争电影《坦克大决战》和当时电视热播的美国大片《北非沙漠行动》对幼时的宫冈宽影响深远,他也正是籍此而爱上了坦克战车等军事目的下衍生迭代的钢铁造物,并带着“坦克失去弹药和燃料后只是一堆废铁”的理解,把这份独特的想法带入了《重装机兵》的开发工作中去。而另一面,宫冈宽也从西部剧中汲取了不少灵感,并认为赏金猎人的设定和荒芜的冷血末世有种说不上来的绝佳相性。

于是在《重装机兵》项目的初期企划阶段,宫冈宽就敲定了游戏围绕的三大核心命题:坦克、末世和西部赏金猎人。由于三个元素之间的相辅性极强,宫冈宽在构造世界观和设定上也十分顺利,这款不管是从题材上还是从内容上都与当时的RPG主流风格相比显得极其特殊和叛逆的作品,终于在1991年迎来了发售。

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广告甚至请来了胖虎的声优演员立壁和也为台词配音

“斗恶龙都斗逆了!来玩人与战车的RPG——METAL MAX!”

鲜红的大背景,加粗的大白字,让人大呼“直接报《勇者斗恶龙》身份证得了”的广告词,无疑展现了《重装机兵》潜藏的自信与野心。

虽然作品质量不俗,高度开放的世界体系和极其自由的探索模式都在一定意义上打破了JRPG的固有设计框架,赢得了一众粉丝追捧的同时更荣登了1991年度FC部原创作品的第一位。但高口碑的光环之下,却是与预期相差甚远的销量。对比同期两大龙头“勇者”与“幻想”动辄两三百万的出货,《重装机兵》的初战虽然告捷,但15万份的成绩依然显得有些可怜。

宫冈宽一面想着《重装机兵》作为刚刚乍到的新IP,面对玩家更为谨慎的审视也十分自然,抱着只要在下一作继续延续同样的风格和水平就一定能走向成功的斗志转身投入到了续作的研发中去;另一面却绝不会想到,这款在日本销量远比竞争对手低了好几个量级的作品,在之后将会在彼端的中国掀起一股完全不亚于“勇者”和“幻想”的热浪。

二十世纪和二十一世纪交接的那几年,中国本土的游戏圈十分复杂,受制于环境和政策原因,盗版FC游戏机早在90年代已然展开铺货,在二十一世纪初的几年内几乎就传遍了大江南北的每个角落。而《重装机兵》则凭借着较早的汉化并进入市场的优势,成为了不少中国玩家JRPG的启蒙之作,更在当年的游戏社区“日攻论坛”上催生出一片热火朝天的景象。

在这之后,二次创作的风潮自然也借浪兴起,诞生了不少玩家自发自制的以《重装机兵》为原型的同人游戏作品,大名鼎鼎的《重装机兵:梦想起飞》正出自当时。

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相较于原版,“梦想起飞”民间版中还为主角团加入了第四个队友:红狼

只是中国玩家们再如何肯定这份蕴含在荒原废土间Crea-Tech的才华,再怎么欣赏每次开屏时所浮现的Date East商标,都不会对另一边《重装机兵》在日本舞台跌宕起伏的命运产生多大的影响。

从1999年开始,Date East虽然还维持着表面的光鲜,其背面的财政矛盾却已逐渐浮出水面,早期在弹珠台领域投入的心血都随着市场的萎缩转变而付之东流,再加上《重装机兵》没能为Date East带来预想中的短期效益,这家老牌游戏厂商最终在2003年的6月寿终正寝,迎来了破产倒闭。

突如其来的动荡对Crea-Tech和《重装机兵》而言无疑是一场噩耗,《重装机兵》的版权归属深陷于漫天的法律诉讼形成的泥沼之中寸步难行,同时也使得原本预计在2003年5月底发售的《重装机兵:回归改》因故夭折,让只公开过演示宣传的《重装机兵:荒野之眼》死于襁褓,成为了重装机兵发展史上闻其声却不见其形的“幻之一作”,让许多玩家开始对这个系列失去了原本的期望与信心。

之后,《重装机兵》无奈改头换面,从原来的《Metal Max》改为了《Metal Saga》,与角川游戏和Success等厂商展开合作,纵使是在版权问题拉下落幕的2010年后,在众多主客观问题的缠绕下,《重装机兵》也逐渐丧失了足够的资本和能力重现当年的那般优秀品质,算是在一路的磕磕绊绊中迎来了自己的30周年庆。而如今再回首遥望当年对标叫板的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,只让人多少觉得有些感伤与唏嘘。

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《重装机兵》系列新作的玩家评价褒贬不一,粗糙的画面和略显古板的系统无不从侧面反映着制作组的举步维艰

“世界上许多天才的作品往往在商业上一败涂地,直到许多年过去后,人们才逐渐认识到它的价值,但可惜的是,天才的声音已戛然而止。”

《重装机兵》源起的那一颗微小的尘砂本应该具有更强大的潜力与能量,但跨越传统的玩法系统和极其叛逆的游戏主题,以及发展途中遭遇的多重变数,都让这颗尘砂逐渐被掩于复杂迷乱的风霜之下,成为了某种意义上名副其实的“时代眼泪”

——废土、战车与赏金猎人

一片“废土”需要什么?

喧嚣的风沙,四伏的危险,癫狂的疯子,咆哮的引擎,爆裂的火药,还是四处弥散的硝烟?

“废土题材”作为一门在二战后才开始大行其道的类灾难选题,在一定程度上所承载的确是普通民众基于现实境况的忧虑与思考,而“废土”叙事的本质,往往就是平凡的普通人在不可抗力量的摧残下,于肉体层面亦是于精神层面的“挣扎求存”。但实际上,这种“废土”所营造的特殊氛围在西方语境中并不新鲜,根植在美国人心中的“西部情结”在某种程度上便于“废土”题材下获得了更深层次的暗示与体现,荒野深处尖啸的车轮就如同西部边境奔腾的马蹄一样凶狠有力地践踏着游离于文明之外的罪恶土壤,将善恶黑白的界限踩散成无足轻重的碎末。因此《重装机兵》里将“废土”和“西部剧”等题材内经典元素交融结合的设计理念也并非无迹可寻。

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例如《疯狂的麦克斯》中,全片的剧情围绕着公路通缉犯“黑夜骑士”的意外之死为核心展开,从另一层面上理解亦然也是一种西部猎人文化在末世废土环境下的隐性延伸,是集成了虚无与疯狂等元素色彩之下的,人类在多重压力捆绑中的无力挣扎与情绪宣泄。

而与传统“废土题材”的表现形式略有不同的是,《重装机兵》还在灾难式的大背景里植入了人们对于科技高度发展下“智能危机”猜想的莫测而产生的心理恐惧。

《重装机兵》的整体剧情环绕一场几乎改变了人类文明的“大破坏”进行,而这场“大破坏”的幕后黑手却是一台由人类研究打造的,致力于改良地球生态环境造福人类的超级电脑“诺亚”。经过计算机系统的缜密计算与推理,“诺亚”最终所找到的改良地球生态的最佳途径,便是毁灭人类本身。于是在2033年,“诺亚”发动叛变,利用一切手段灭杀人类。“诺亚”便自然成为了游戏中善恶黑白最为模糊的聚焦所在,究其根本,它也不过只是一个机械地尊崇人类命令执行着高度智能化策略与行动的工具。而这场超级电脑对人类文明的沉重摧残,被人们称为“大破坏”。

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毁灭世界的“诺亚”也终只是人类的造物

初代《重装机兵》的剧情,就发生在这场“大破坏”之中,游戏地图中随处可见的断壁残垣和钢铁废墟,和沙漠中张裂的一个个仿佛被硬生生撕扯开的漆黑沟壑,当曾经协助人类流水线作业的机器变成了追求杀戮的兵器,当曾经常见的生物也异化为了骇人的怪兽,无不在向玩家渗透着世界已近尽头的浓烈意味。

而《重装机兵》所展现出的跨传统的超前性与叛逆性,除了把现实中存在的沉重命题与未来困境融入大背景叙事里骨头的每一寸之外,更把这份人类在如此灭顶天灾之下无能为力的麻木与迷茫像一根根铁灰色的细针般毫不见血地深深刺入游戏里的每个部分。

在当时传统JRPG的叙事中,主角往往会抱有某种使命感而踏上征程。例如在初代《勇者斗恶龙》中,拥有勇者罗德血脉的主角受命于国王,打败巨龙拯救公主;或是在《最终幻想》中,被命运选中的四位光之战士临危受命,夺取水晶拯救逐渐崩溃的世界。

但在《重装机兵》中,主角雷班纳却只是一个普通人,他既没有傲然群雄的基因血脉,也没有被命运**的伟大任务,他只有一个同样平庸的父亲与姐姐,却因向往着“赏金猎人”的生活而被父亲逐出家门。

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相比起其他JRPG里明确的主线和目标,《重装机兵》里玩家除了“当一个赏金猎人”这样异常模糊化的身份认同之外,就几乎没有其他强制性的引导来替玩家做出所谓正确的抉择。玩家可以随意接取委托处发布的通缉悬赏令,也可以在广阔地图上漫无目的地游荡,一旦玩家觉得无聊,甚至还可以回到父亲处默然隐退,用极其草率的形式迎接游戏的结局。

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玩家随时随刻都可以回到父亲身边选择隐退,结束自己的冒险生涯

“世界绝不会因为你而停止运转。”

末世之下,玩家能很明显地感受到每个幸存者心底的那道不堪一击的追求都在《重装机兵》的世界被蹂躏得粉碎,每个幸存者眼眸深处的那一份在拉扯中不断沉溺的迷茫也将时刻跟随着玩家看似匆忙得富有意义实则缺少实感的脚步。

在这片有限却又无限的荒野中,玩家追寻价值的方式也仅仅只是获取更多更强的坦克战车,改装威力更大的火炮和机能,再去击破一个又一个受到通缉的敌人。而这种循环的本质,仍然是一种被正义化的杀戮。

为了更好地战斗杀敌,玩家必须要去获得更高的等级和更强的装备,为了更好地战斗杀敌,玩家必须要去全方位改良战车的属性,可笑的是,为了战斗杀敌的背后仍然只是为了战斗杀敌,这是玩家在这个荒诞世界下仅存的,在废土中狼狈地寻找自我存在与价值认知的方式。不管是在酒馆中酩酊大醉的大叔,还是在店内热心经营的技工,都似乎只是看似稳定的社会表象下深陷于自我麻木的机械。

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游戏中的情节几乎是以一个个相互独立的悬赏目标串联起来的

或许是受限于当年的资金问题,或许是另有潜藏的伏笔与表达的内涵,游戏全程也几乎没对这个导致了世界破坏的超级电脑“诺亚”有太多渲染,究竟是寻常民众真的对科技高度进步的所谓“终点式”造物毫不知情,还是单纯想掩盖这一份催化自我毁灭的黑历史不得而知,而其结果则使得玩家遇到“亚诺”几乎是以没有铺垫为前提的情况之下发生的。“诺亚”就仿佛是个与寻常BOSS无二的机械型敌人,只是不管玩家如何打败和击破它,它都会再一次重新出现在电缆错综散乱的冰冷机房尽头。

虽然在官方的正史中可以知晓“诺亚”确实已被成功破坏,但初代《重装机兵》的开放式结局无疑进一步加深了这个世界所传达出的苍白与颓废。玩家们期待着在击败“诺亚”后迎来锣鼓喧天的胜利BGM和英雄少年们拯救世界并流芳百世的高燃圆满桥段,然而事成后玩家们所实际迎来的却只是主角一行在某个不知名洞窟中苏醒,“亚诺”仍然存活,世界上的每一寸焦土依然漆黑无比。

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超级电脑“诺亚”的线稿设计图

《重装机兵》的荒野式浪漫正是以这种极端虚无却又真实到让人本能抗拒的方式填充在游戏的每一个细节当中,当玩家驾驭战车横穿沙漠,击杀一个又一个悬赏犯人并一次又一次地向超级电脑“诺亚”发起挑战,在黑与白碎裂的世界体系下,玩家的历见比起所谓拯救世界的伟大壮举,倒更像是渺小的个体对于人类命运的昙花般短暂而无力的救赎。

这场救赎或许根本无从让世界恢复原状,也无从把人们从麻木中解放,更没法让父亲和姐姐过上更幸福的生活,但却能在某种意义上打破游戏与玩家之间那层不可视的电子壁垒,以游戏内核深处对现实与未来的探讨,激起屏幕前每一个玩家的想象与思考,让这场由宫冈宽打造的以废土、战车和赏金猎物组成的荒野冒险,得以真正化作玩家脑海中一段难以磨灭的深刻记忆。

——在名为文明的遗骸之下

“基本上说,我也是堀井雄二叙事流的人,我和他在讲故事的手法都差不多。但有一个重要的区别是,堀井喜欢围绕着过去到现在这段时间序列来说事情,而我却不是。电视剧里经常会出现诸如两个生死互搏的人实际上是非常要好的朋友,过去曾经一起快乐的玩耍之类的,写这种桥段的人非常多。从这点来说,人确实是活在记忆中的,对其有共鸣也是很自然的事情。但我想创造出和那些不一样的东西。因为如此,《重装机兵》才能来到这个世界。后来这个游戏经常有人说就是一个纯粹的‘杀戮世界’,我想这也许是在创作的时候尽全力排除了上面说的那些要素之后造成的结果吧。” ——宫冈宽

宫冈宽在《重装机兵》中对世界概念的重构以及玩家不被系统预设所引导的探索趋向,完全与传统JRPG的王道式剧情背道而驰。这个世界似乎根本就没有传统意义上的英雄,有的只是被无限模糊化的善恶,与被无限边界化的理智与疯狂。

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“人们已经不再相信英雄了”

如今,以“废土”为风格的后启示录主题作品层出不穷,不管是影视领域的《伊莱之书》与《末日危途》,还是电子游戏领域的《辐射》系列与《地铁》系列,为了升华故事性色彩和歌颂精神信仰于人强有力的支撑,往往都把资源匮乏与不安四伏状态下的人性光辉放到最大,来完成作品内核表达力的塑造与强化。

但溯其根本,这些作品往往都无法摆脱讨论关于“当人类文明皆化作过去的残骸时,我们还能做些什么”的命题。《辐射》和《地铁》都在一定程度上给予了我们答案,把人类的最后一丝尚存的力量加以连结,在绝望的终点开辟出新的希望起点,立足于受尽摧残的现在,展望微光流转的未来。这种无形中把整个人类群体的命运抱团,努力在末世生存的力量,为玩家灌输着在废墟残骸间行走的动力,也在为玩家巩固心中坚定向前的信仰共鸣。

而在宫冈宽构设的世界中,这种在“废土题材”中相对普遍的价值趋向却被几乎完全逆转,人类看似在名为文明残骸下延续着所谓的文明,却终究是一场貌合神离的假面舞会,他们麻木、散漫、疯狂,展现着气息浓郁的无厘头朋克。

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宫冈宽笔下的废土式浪漫与其说是一种后启示录下的独特“美学”,不如说是一种由虚无和现实交融下产生的“丑学”,虽然游戏也有不少诸如红狼肉身抵抗战车等意图凸显人性光芒闪耀的重要桥段,但悲凉的氛围基调,苍白而颓废的社群人心,和流散在地图四处作恶的悬赏怪物,共同搭筑起了一出将“废土困境”与“智能危机”相杂糅的舞台剧

是将浓厚的反战倡议高声呐喊,还是将环境保护的口号大力宣扬,是把道德抉择下基于人性的善举镶金嵌钻,还是把英雄式角色的无畏表现得尽致淋漓,不可否认这些表达下万变不离其宗的本质仍然是一种“废土题材”作品立足于现实,反思于未来的启示传达。

宫冈宽在《重装机兵》中的设计虽然有着极其强烈的叛逆性质,但却依然借用这一片废土荒野,向玩家不断传递着一种隐形的信念:别麻木,别放弃,别止步。

乘上战车,装填弹药,吹响军号,纵使被酒精麻痹,纵使被世人排斥,纵使深陷于恶性的泥沼,宫冈宽与他的《重装机兵》也依然在向玩家,乃至向整个游戏圈传递着某种起于废土却绝不仅于废土的浪漫精神

我想,那赤红色战车驶过落日余晖时的隆隆声响,大抵是值得每一个热爱RPG的玩家都应该加以聆听和品味的时代回音。

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END

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