嗨,我是 Tymon,
今天,我想邀請您查看我平時博客文章中的這篇略有不同的看法,比平時更個人化一點。你看,最近發生了兩件事,讓我的大腦以一種特殊的方式刺痛,這些天我一直在思考它們。
第一個是幾周前出現的。如您所知,我們總是試圖聽到您要說的話。我們閱讀了評論,推出了社區創意,但有時也會直接要求您就與《消逝的光芒》系列相關的一系列主題提供反饋。所以,幾周前,一項調查結果回來了,我們問了第一款遊戲的玩家,即《消逝的光芒》這個經典的龐然大物,為什麼他們還沒有開始玩《人與仁之戰》。我們非常好奇地想知道是什麼原因阻止了殭屍粉碎的粉絲進入維勒多市。
書中列舉了幾個優點,但一個案例激起了我的好奇心——調查顯示,對於第一部《消逝的光芒》的相當多的玩家來說,他們在《消逝的光芒 2 人與仁之戰》首映後形成的觀點仍然成立。誠然,對於你們中的很多人來說,這是一個積極的意見,這真是太棒了,但否認有一部分玩家群不像其他人那樣喜歡這款遊戲,從那以後就沒有碰過它。這個想法一直縈繞在我的腦海中,我好幾個星期都無法擺脫它。
另一件事是,在我們實現了噩夢模式之後,我決定在這個難度上重玩《消逝的光芒 2 人與仁之戰》
,我們在其中更深入地探討了這個話題)。從一開始,我就試著把自己放在一個新鮮的玩家的位置上。就我而言,這被證明是相當困難的,因為我已經在《消逝的光芒》上工作了 10 多年,而且我的 Steam 帳戶顯示我已經在這個遊戲中花費了 5000 小時。但有一個想法不斷湧現:自發布以來的兩年時間裡,它發生了多大的變化。
所以,結合這兩個想法:你們中的許多人仍然根據兩年前的狀態來判斷遊戲的事實,以及它現在有多麼不同的現實——我想給你們總結一下所有的變化,並邀請你們回到維勒多的新高峰。
從最大的改進開始是不費吹灰之力的,這些改進徹底改變了《消逝的光芒 2:人與仁之戰》的面貌。首先是夜間體驗的轉變。引入漫遊的揮發物、更黑暗的夜晚、限制能見度,讓玩家可以感受到潛伏在每個角落背後的恐怖——這些特點使黃昏後的城市探索變得更加激烈。夜間體驗是實施我們自己想法的結果,但也受益於社區的反饋。根據您的指導,我們一直在調整和修補特性和功能,以滿足最硬核和更休閒的遊戲玩家的期望。
我們對遊戲玩法物理性的持續研究在遊戲的接受中起著極其重要的作用。它涉及更新、更逼真、更接地氣的跑酷,也涉及e 敵人。如果在發佈當天你覺得沒有殭屍從屋頂上掉下來,那麼——你去吧!
我們還投入了大量工作來升級與殭屍夥伴的互動,他們的臉現在更加逼真(是的),並且充滿了情感。我們現在可以以更逼真的方式進行打擊,而且傷害看起來更加詳細。
我們還可以對敵人造成更大的破壞——比如砍掉他們的四肢,在他們的身體上打洞。我們的努力以槍械的引入而告終,在槍械的幫助下,玩家在《消逝的光芒》中以創造性的殘酷戰鬥而聞名時可以更有創造力。
我已經做好了功課,仔細檢查了我們為遊戲引入的所有功能,以及自遊戲發佈以來我們發佈的 10 多個更新。我們一直在按照自己的節奏開發它們,這意味著很容易錯過這樣一個事實,即你可以用數百個來計算這些添加。我認為它們大大提高了幾乎所有遊戲元素的質量。
例如,我的意思是,增加了幾個新的敵人變體,幾十種武器,在用戶體驗和遊戲系統方面的大量改進——製作和修理武器或幻化的可能性。圖形也發生了很多事情。該遊戲具有新的天空盒、照明、精緻的環境和內部細節,以及大量的自定義可能性,包括技術規格、視野或眾多顏色分級選項。
我還查看了玩家的會話,據我估計,合作模式現在看起來更穩定了。我也很高興我們信守了承諾,並引入了您直接請求的數十個大大小小的功能。
肯定有很多升級,肯定太多了,無法在這裡一一列舉。但是在我重玩《消逝的光芒 2 人與仁之戰》的噩夢模式時,我還注意到了其他一些讓我印象深刻的事情。看到對旁白和過場動畫的調整很酷。在大雨中探索維萊多感覺不可思議。我與電動 Virals 戰鬥非常有趣,在我看來,這在多個層面上都是一項壯舉。我仍然對 Harran Sunset Color 設置中的日落效果感到驚訝。我發誓,我有時只是站在屋頂上,看著消失的太陽。
顯然,我意識到每個玩家都會認為不同的升級是最重要的——順便問一下,你怎麼看?
我也知道我們還沒有讓每個人都完全參與進來——還沒有!我認為這兩年我們在《消逝的光芒2:人與仁之戰》上投入了很多工作。它演變成一種不同的、複雜的、紮實的生存體驗。我邀請大家再看一看——你們可以親眼看看所有社區驅動的變化是如何產生的。你可以期待更多它的來源。
感謝您的支持!