嗨,我是 Tymon,
今天,我想邀请您查看我平时博客文章中的这篇略有不同的看法,比平时更个人化一点。你看,最近发生了两件事,让我的大脑以一种特殊的方式刺痛,这些天我一直在思考它们。
第一个是几周前出现的。如您所知,我们总是试图听到您要说的话。我们阅读了评论,推出了社区创意,但有时也会直接要求您就与《消逝的光芒》系列相关的一系列主题提供反馈。所以,几周前,一项调查结果回来了,我们问了第一款游戏的玩家,即《消逝的光芒》这个经典的庞然大物,为什么他们还没有开始玩《人与仁之战》。我们非常好奇地想知道是什么原因阻止了僵尸粉碎的粉丝进入维勒多市。
书中列举了几个优点,但一个案例激起了我的好奇心——调查显示,对于第一部《消逝的光芒》的相当多的玩家来说,他们在《消逝的光芒 2 人与仁之战》首映后形成的观点仍然成立。诚然,对于你们中的很多人来说,这是一个积极的意见,这真是太棒了,但否认有一部分玩家群不像其他人那样喜欢这款游戏,从那以后就没有碰过它。这个想法一直萦绕在我的脑海中,我好几个星期都无法摆脱它。
另一件事是,在我们实现了噩梦模式之后,我决定在这个难度上重玩《消逝的光芒 2 人与仁之战》
,我们在其中更深入地探讨了这个话题)。从一开始,我就试着把自己放在一个新鲜的玩家的位置上。就我而言,这被证明是相当困难的,因为我已经在《消逝的光芒》上工作了 10 多年,而且我的 Steam 帐户显示我已经在这个游戏中花费了 5000 小时。但有一个想法不断涌现:自发布以来的两年时间里,它发生了多大的变化。
所以,结合这两个想法:你们中的许多人仍然根据两年前的状态来判断游戏的事实,以及它现在有多么不同的现实——我想给你们总结一下所有的变化,并邀请你们回到维勒多的新高峰。
从最大的改进开始是不费吹灰之力的,这些改进彻底改变了《消逝的光芒 2:人与仁之战》的面貌。首先是夜间体验的转变。引入漫游的挥发物、更黑暗的夜晚、限制能见度,让玩家可以感受到潜伏在每个角落背后的恐怖——这些特点使黄昏后的城市探索变得更加激烈。夜间体验是实施我们自己想法的结果,但也受益于社区的反馈。根据您的指导,我们一直在调整和修补特性和功能,以满足最硬核和更休闲的游戏玩家的期望。
我们对游戏玩法物理性的持续研究在游戏的接受中起着极其重要的作用。它涉及更新、更逼真、更接地气的跑酷,也涉及e 敌人。如果在发布当天你觉得没有僵尸从屋顶上掉下来,那么——你去吧!
我们还投入了大量工作来升级与僵尸伙伴的互动,他们的脸现在更加逼真(是的),并且充满了情感。我们现在可以以更逼真的方式进行打击,而且伤害看起来更加详细。
我们还可以对敌人造成更大的破坏——比如砍掉他们的四肢,在他们的身体上打洞。我们的努力以枪械的引入而告终,在枪械的帮助下,玩家在《消逝的光芒》中以创造性的残酷战斗而闻名时可以更有创造力。
我已经做好了功课,仔细检查了我们为游戏引入的所有功能,以及自游戏发布以来我们发布的 10 多个更新。我们一直在按照自己的节奏开发它们,这意味着很容易错过这样一个事实,即你可以用数百个来计算这些添加。我认为它们大大提高了几乎所有游戏元素的质量。
例如,我的意思是,增加了几个新的敌人变体,几十种武器,在用户体验和游戏系统方面的大量改进——制作和修理武器或幻化的可能性。图形也发生了很多事情。该游戏具有新的天空盒、照明、精致的环境和内部细节,以及大量的自定义可能性,包括技术规格、视野或众多颜色分级选项。
我还查看了玩家的会话,据我估计,合作模式现在看起来更稳定了。我也很高兴我们信守了承诺,并引入了您直接请求的数十个大大小小的功能。
肯定有很多升级,肯定太多了,无法在这里一一列举。但是在我重玩《消逝的光芒 2 人与仁之战》的噩梦模式时,我还注意到了其他一些让我印象深刻的事情。看到对旁白和过场动画的调整很酷。在大雨中探索维莱多感觉不可思议。我与电动 Virals 战斗非常有趣,在我看来,这在多个层面上都是一项壮举。我仍然对 Harran Sunset Color 设置中的日落效果感到惊讶。我发誓,我有时只是站在屋顶上,看着消失的太阳。
显然,我意识到每个玩家都会认为不同的升级是最重要的——顺便问一下,你怎么看?
我也知道我们还没有让每个人都完全参与进来——还没有!我认为这两年我们在《消逝的光芒2:人与仁之战》上投入了很多工作。它演变成一种不同的、复杂的、扎实的生存体验。我邀请大家再看一看——你们可以亲眼看看所有社区驱动的变化是如何产生的。你可以期待更多它的来源。
感谢您的支持!