#翻轉零重力太空#
序
我已成為太空人,好兄弟們跟著上來給了我愛吃的喜之郎果凍。
打開面罩共同分享之時,我看到了他紅腫的臉頰。
原來是那天,他要購買小杯喜之郎,服務員卻說這是中杯;
當他指向比小杯更大一號的果凍時,服務員卻說這是大杯;
不等他說出“最大的那個是特大杯吧”,服務員就拎了開來,說這是員工內部版。
於是,他氣的扇了自己好幾個嘴巴子。
雖為國產FPS作品,但遊戲搭載了中英兩種語言的文本與完全音頻,Steam平臺下購買的版本進入遊戲時默認為全英文,可在設置中調整為中文文本。
(沒截取素材,遊戲圖片均來自商店頁面,其它來自網絡)
太空FPS特色
浩瀚的宇宙無窮無盡,如今人類能夠做的就是抵達送上行星公轉軌道的各種不同功能的太空站。
而太空,就要面臨著“失重”、“真空”等一系列打破在地球上常規的因素。
如在真空這種極端條件下,無重力時的失重狀態,理論上只要給一個方向的力,物體就會儲蓄著這個動能,並無止境的往力的方向運動,因為沒有其它任何反作用的力來抵消這個力,來消耗這個動能。
所以宇航員如果在出艙作業時,解開了連接的安全繩,或者安全繩被磨斷了,若沒有及時抓住太空艙脫離了出去,那就永遠也不可能再回來了,缺氧,寒冷,死亡,就像拯救了星爵的勇度一樣。
在《愛,機器人與死亡》中,沒人能夠知道在太空中移動著的物體蓄力了多少動能,而主角竟然被一顆螺絲釘擊飛出太空艙,之後通過捨棄並丟棄一隻手的方式,給了自己的一個反作用力,才將自己送回太空艙,其集名為“Helping Hand”。或許,那顆螺絲釘是從某個爆炸中脫離而出吧,始終儲蓄著爆炸時給到的巨大動能,直到撞擊到某個目標為止。
所幸,玩家在遊戲中的太空作戰服都是能夠提供移動的,但仍然無法做到常規FPS中的操作,如“急停”。玩家每給出一個方向的移動時,即便是停止按下指令了,仍然會往那個方向繼續移動,直到給出第二個方向指令,但無論如何,都不太可能做出“停止”這個動作。
槍械發射的原理,是通過輕輕的扣動一下扳機,帶動槍匣中的撞擊,撞擊激發了槍膛內子彈尾部的火藥,大部分的火藥燃燒的動能將彈頭射擊出去,大量的動能瞬間出膛,於是產生了驚人的爆炸聲響,即為槍聲,而少量的火藥動能則通過槍膛倒流回來用來推動槍機進行自動退彈,同時彈匣的彈簧將下一發子彈壓入膛中,槍機自動閉合,直到空倉時槍機則會進行掛機,這就是氣動式步槍的原理。
但燃燒有三個必然條件,一是易燃物,二是溫度,三是助燃氣體,真空中後兩個都滿足不了,極低的溫度和完全不存在任何介質。
那麼,這就影響了這款遊戲的武器設計了。傳統的槍械無法再此使用,於是就有了本作中通過壓縮空氣激發彈頭的槍械,手感也有了獨特的改變!從狙擊步槍的彈道就能看出,它從槍口激發到射出都有著一鼓氣浪,將彈頭推送出去,如此一來子彈速度會比地球中飛行更慢但不存在下墜。
而武器其實並不需要達到致命水準,只需要能夠擊穿太空服,這殘酷的環境就足以讓任何一個人類瞬間致死。所以本作武器方面設計還算合理性。
至於射擊手感方面,個人認為還算是非常不錯的,已經絲毫不比前幾代的決勝時刻差了,當然業界頂尖的16和19是還遠遠不及的。
說完了太空中兩個要素和常規中的不同,那麼運用於實際戰鬥的判斷也會有非常大的變化。
聽覺方面:真空無介質,那麼玩家就基本不可能聽到任何聲音,在艙內或者狹小的空間中,或許通過太空建築的固體骨傳音,或許能夠聽清模糊的聲響,但也不足以用來辯位。所以遊戲中,唯一清晰的聲音,就是自己的呼吸聲和自己被擊中的聲音,甚至自己的槍械發出的槍聲,也只是通過手臂骨傳導到聽覺神經,而非真正聽見的。
視覺方面:常規的XYZ軸的水平面是固定於重力表面的,因此在常規FPS中,玩家只需要考慮X和Y軸中的目標,即便出現了高低差,大概率也是能注意到的,因為看Z軸目標只需要抬頭或者低頭即可。但太空是無邊無際的,而人只是一個三維生物,在這種無重力的情況下,假定人正視的方向就是XYZ軸是水平面的話,那就有無數個水平面根據一個原點無限旋轉。這就導致了人類的視覺完全不夠用,也導致了玩家很難判斷自己的身位是大身位還是小身位,腳有沒有露出去等等。
因此,當玩家習慣並依賴著常規FPS中通過聽聲辯位和視力捕捉目標,在本作中將會寸步難行,處處受阻。
比較有意思的是,當玩家停留並停靠在任何一個平面的時候,將會自動關閉太空服的飛行功能,變成行走模式,但由於沒有重力和宇航服的厚重,並不能很輕鬆的走動。非常真實的反饋!
邊境
這是由國產工作室——柳葉刀工作室自主研發而成,其成員為前騰訊琳琅天下工作室員工,由虎牙合作發行。
遊戲採用了六名非自定義角色遊玩,每個角色有專門的職業和特性,如血厚、傷害高,如武器專家、醫療兵或精準射手。
就如同OW或LOL一樣,一個隊伍需要不同的職業進行配合,才能更好的獲得勝利。
每個職業都有專門的統計數據,可以進行升級,以解鎖更多武器;而武器也會有專門的統計數據,也能夠進行升級,來解鎖更多更好的武器配件。頗有一種戰地和決勝時刻的養成類體驗!
除此以外,角色主要的區別還是掛載道具,如武器專家有著鋪天蓋地的爆炸物,能在一些特殊任務和地點全方面的火力覆蓋。
但個人更喜歡使用堡壘,因為如今玩家之間還沒有形成較好的默契配合,每一局都能遇上不少狙擊手,而堡壘是一個血厚攻擊低的角色,它可以硬扛住狙擊手的致命一擊後,還能將其反殺。
堡壘最初配備了輕型機槍,準度低,傷害也低,前壓能夠拿到不少助攻。在此基礎上將角色升級後,就能解鎖出傷害更高,準度更高的突擊步槍,獲得更多更快樂的遊戲體驗。如武器專家初始配備的AK,堡壘則要21級後才能使用,但之後她就能成為一個攻高血厚的角色了!
尾聲
由於“太空”這個設定,它很新奇,也由於《流浪地球》,它非常熱門。
但註定,它不適合大多數人。
因為決勝時刻已經走過這個路子了,黑色行動3,無限戰爭。
或許,不應該讓廠商跟隨大眾口味選擇題材,當然也不應該讓玩家強迫遊玩不符合的遊戲,有人喜歡科技感,也自然會有人喜歡歷史戰爭,喜歡現代戰爭。
但也有另類,Apex做了一箇中和,泰坦隕落2中飛天遁地的鐵馭在Apex變得比較尋常,從而久盛不衰。
《邊境》是一款我挺滿意的國產FPS,但很明顯,我就是上面提到,依賴於聽視來判斷的玩家,如今我KD勉強不過1.0,屬實有些憋屈。