1.黑神話悟空的故事會是什麼樣的?
現在黑神話的成品還沒出,劇情之類的問題,除了主創團隊,大家都只是猜測沒有定性,所以也別太篤定各種假設。但是我這裡在敘事上倒是有一些想法。因為原本《西遊記》的敘事方式是設定一個目標,然後在去往這個目標的道路上鋪設以單元劇形式存在的小故事,所以我猜測黑神話是否也會採用這樣的敘事方式?而且卡總也曾說,黑神話這次的西遊故事會聚焦眾生百態,而單元劇形式恰好很適合達成描摹群像的作用。
而且在“公路片”這個類型裡,業內的《最後生還者》就是將這種敘事模式的用到出神入化的遊戲,在很多采訪裡,遊科都會經常提到《最後生還者》,雖然大部分都與技術力相關,但看得出卡總他們對這個遊戲還是很欣賞的,所以也許在敘事上也會去學習吧?不知道最終會如何。我這也只是猜測,提供一個可做討論的話頭吧。
2.黑神話到底是類魂,還是類戰神的遊戲?
說實話,誰都不類,黑神話在怪物設計上應該參考了魂類和怪獵的設計,而猴的設計則更多參考了戰神,仁王的設計。而且如果玩過《鬥戰神》就知道,黑神話猴子攢豆,蓄力,輕重攻擊切換,這些底層的動作邏輯,不就是曾今《鬥戰神》的棍猴玩法麼?誠然,黑神話必然是參考了很多優秀的ARPG遊戲範例,但基礎的那一套依然是他們忘不了的《鬥戰神》。
黑神話就目前展示的系統來看,是一部確定的ARPG遊戲,事實上不存在“類”什麼的說法。但要是別人一直追問,那就說是“類魂”吧,畢竟現在“魂”這個概念很火,聽上去又高級。這種又虛又玄的概念方便宣傳。現在黑神話最重要的還是保證銷量,才能去考慮這些上層建築的事。首發能賣出500w,活下來,並且保證有續作,做出系列,才能去考慮脫離別人的概念桎梏,走出風格化。
至於說現在媒體和玩家動不動就給遊戲扣“類魂”的帽子,這涉及到遊戲分類的問題,等以後有時間再聊。
3.明明低成本的遊戲(像手遊一類)可以更賺錢,為什麼還要花那麼多錢去做高成本遊戲?
關於這個問題,我們先將視角轉換一下,我們先從國際角度看看這個問題,先前索尼的聽證會透露了一個信息,《地平線:西域禁地》,《最後生還者2》,《戰神5》這幾個遊戲的開發成本都已經突破了2億美元,讓整個業界都震驚了。很多遊戲製作人都表示,其實只需要這裡面任何一款遊戲的十分之一的預算,他們都能創造出一個很好的遊戲,這種高額的成本,再加上相較之下偏低的售價,就預示著遊戲想盈利就必須走量。那索尼這麼做是傻嗎?實則不然,這樣高規格的投入,實際上在無形中建起了一到“護城河”,這種成本投入基本上就是對其他大部分遊戲的降維打擊,也意味著在高規格遊戲這個領域裡和市場份額上,就必然要有索尼的一席之地,這就是為什麼他們要去做這些遊戲的理由之一。
再來看國內,大家總是在說國內手遊非常賺錢,單機成本投入高,銷量不足不賺錢,所以這是沒人做單機的原因。但這其實是一種倖存者偏見,大家只看見那幾個勃勃生機的頭部遊戲,卻看不見一年到底有多少手遊流產。現在國內的移動市場,已經是片紅海,各個廠商都“卷”的不行,跟那幾個流量大頭競爭是不會有結果的,反觀國內的單機市場,雖然近年來也逐漸有越來越多的廠商加入進來,但從大範圍去說,依然還是一片藍海,尤其是在高成本,高質量單機這一條賽道上,更是一望無垠,這也是為什麼遊科決定要去做黑神話的原因之一。
遊科的主創們不是腦顱一熱,就高喊“理想”跳進這個領域的愣頭青。最開始的主創團隊都是30好幾的中年大叔,他們很多人也都成家有了孩子,也在遊戲行業耕耘了十多年。對於行業內的局勢,他們有著嚴謹理性的分析,在跳進這片海域之前,他們就已經想到終點岸邊豐厚的寶藏,也“想過一百種”溺死其中的可能。
他們深知,所謂“理想”和“汪汪淚眼”是不可能獲得資本青睞的,所以他們從不妄談要做什麼“國產之光”,要燃起什麼什麼的國人情懷火焰;也從不大吐苦水,咒罵國內遊戲市場怎麼怎麼樣黑暗,被手遊壟斷......相反,卡總其實很看好移動平臺遊戲的前景,不論是遊玩模式還是商業模式,當時遊科裡與黑神話同時開發的其實還有一部手遊,並且已經驗證了玩法,但為了不影響黑神話,他們甚至把這個項目砍了。但反過來,他們也清楚,沒有理想也點燃不了勝利的火焰,“做感動自己的遊戲”一直以來都是他們心中的準繩,他們也還是喜歡吹牛逼,想做“世界第一的ARPG工作室”,這樣的坦率和大大咧咧似乎又與他們做事的嚴謹有所區別。遊科似乎在理想的炙熱和現實的冰涼裡找到了一個難得的平衡點。
4.遊戲技術力的追求真的有那麼重要嗎?
我記得之前有過一個問答,問遊戲的玩法和技術力哪一個更重要?很多朋友都認為遊戲玩法更重要,但我其實對這個問題有著一點不一樣的看法。首先我並不認為玩法和技術力有個什麼孰輕孰重的關係,如果說創意或者玩法是一支畫筆,那麼技術力就是畫布,兩者是缺一不可的。
對於技術力和玩法的討論其實是由任天堂提出的。老任覺得參與畫面,CPU的競爭是沒有意義的,而應該更聚焦於有趣的玩法。這句話本身是沒有問題的,是最適合於任天堂的一條法則,也可以讓很多遊戲開發者去銘記。但我並不覺得就應該把這句話奉為圭臬,對於老任來說,這樣的策略是正確的,但其他遊戲工作室並不是任天堂,毫無辯證的吸取就是錯誤的。舉個例子,為什麼“大逃殺”這個概念在20世紀末就已提出,而吃雞這樣的遊戲要到2017年才在全世界火爆呢?就是因為技術要到了2017年才得已積累到,讓那麼多人同時在線,在同一場比賽中穩定的進行遊戲。還有一個例子,《原神》這個遊戲沒有給劇情設置跳過鍵,讓很多玩家詬病,米黑說這是“米哈遊太傲慢故意卡玩家的遊戲時長以增加日活......”,而孝子又爭辯“這是米哈遊想在這個浮躁的社會,讓玩家靜下心好好體驗故事,想著跳過劇情就是跳過人生......”,但實際上,從技術層面去看,這是個很好理解的問題,米哈遊之所以不去設置劇情跳過鍵,就是因為米哈遊改造的unity引擎做不到實時演算的跳過,它其實可以把劇情作為獨立場景渲染,觸發劇情先載入一次,劇情播放完載入回原來的場景,但這對於一個服務型,尤其還是這種開放世界遊戲來說,有點劃不著了,用不好還會有很多bug,那就乾脆不做了。這很正常,沒必要去發散一堆什麼市場,社會,人生的思想大碰撞。
對於遊科來說,他們要去做這樣一個高規格的單機遊戲,很多東西都要從頭開始學習。資金,人才其實都是小事,3A遊戲作為一個工業產品,最大的問題是如何規劃出一條合理的產業流水線,哪一個流程該由誰來做,該什麼時候去做,更大的問題是,這條線上的動作捕捉,聲效配音等,很多部分其實國內還不成熟,依然處於起步階段。而且即使這些東西都做好準備了,也還面臨著一個問題:我倒是知道怎麼去做一款3A遊戲了,但我能在什麼時候把它做完呢?別說國內這片“沒有被3A遊戲汙染過的淨土”,即使是長時間稱霸世界的日本遊戲,也在剛剛步入次世代的時候表現出不適感,打頭的就是se和難產的FF15。
在管線和經驗的缺失下,還要面對一個棘手的問題:各個部門和流程的溝通與交流,不要覺得交流不就是說話,有什麼難的?其實只要你搞過小組作業或者裝修,你就知道跟人交流,讓人瞭解和明白自己的意思是一件多難的事。在遊戲開發中舉個小例子就比如程序和美術之間的溝通,兩個專業領域的人去溝通其實想想都很有困難(ps:所以如果有想要從事遊戲開發的朋友,你最好能技術和藝術都有所涉獵)。那國外是怎麼樣呢?傳聞頑皮狗的每一位程序和美術之間都配備有一個技術美術,而這個技術美術的工作就是協助程序與美術的交流,所以不懂為什麼還有那麼多人在質疑千人開發的真實性。而遊科必然是沒有這樣的條件的,所以可以想象國內外在3A遊戲產業上的差距了嗎?
一個初創四十多人加一百多人的外包,到現在一百多人的主創加三百多人的外包,從2018年立項,到2024年發售,遊科團隊用六年的時間,為中國3A遊戲產業,甚至是整個中國遊戲產業走了一段很長的路,這真的有點瘋狂和難以想象。所以最終黑神話的品質如何,7分8分,甚至是6分都不重要,重要的是他們來過,他們走過,不說披荊斬棘但也算是小窺門徑。
《黑神話:悟空》是第一部國產3A遊戲,但一定不會是最後一部。
5.遊戲有什麼讓人擔心的點嗎?
這個問題其實一直與黑神話相伴想生。20年的時候,遊戲剛出,我擔心遊戲的畫質可能會縮水很多,之後ue5,英偉達都給了支持,再之後線下試玩這個疑慮就打消了。後來我又擔心這個遊戲體量會太小,但現在從各種零零碎碎的信息裡去看,這個擔心其實也多餘了。所以大的擔心其實已經幾乎沒有了,只有一些小的隱憂。首先作為一個核心體驗以動作戰鬥為主的遊戲,本身就存在著門檻,又加之黑神話很有有可能會是很多朋友都第一款動作遊戲,所以引導就成了個不大不小的問題。實際在引導這個問題上,很多日本廠商都栽過跤,包括FS社。還有就是RPG數值的構築是否合理?難度曲線是否平滑適度?是否會出現遊戲後期體驗重複的問題......但說實話,這些種種憂慮都是多餘的,因為上面提到的某些問題必然是存在的,因為只要是遊戲就必然不完美,甚至,同一個點對於不同的人都有可能存在他說是缺點,我說是優點的情況。所以擔心缺點其實是個偽命題,因為缺點是必然存在的,與其去擔憂,不如說是去接受這個事實。但某些人口中動不動就“重大問題”“極其無聊”“實在是太蠢”......這是否也有些誇大其詞?尤其是個別譁眾取寵的媒體,糾結於配音,字體設計等等對於遊戲來說有些細枝末節的部分,還裱以“重大問題”這樣的字眼,是否有些買櫝還珠,捨本逐末?
還存在,某些人不僅或好心或歹意地放大這些存在的不完美,而且或忽視或怒目地看待現存的優點。論動作系統,就要超越只狼、仁王;論怪物設計就要拳打怪獵、魂系列;論敘事就要腳踢美末、巫師三;論體量就要藐視老頭環,大表哥。好像黑神話不拿年度遊戲就是犯天條了,遊科就要被壓入五行山下,永世不得超生。至於售價,還不能賣的比它們貴,甚至拿人家的史低來比價,你問為什麼?七七八八說來,提取中心思想就是,答:不配,不知道為什麼,反正就是不配。
這樣忽而自大、忽而自卑的冷熱交替態度讓人困惑,我覺得這是一種文化大國的“文化小國”情節。一方面我們對自己源遠流長,博大精深的文化感到歎服和自信,另一方面我們又因長時間沒有相應的文化產品出口,沒有讓人佩服的新東西拿得出手而感到底氣不足。但這是一個長時的問題,不是一個黑悟空,一個遊戲科學,甚至是某個單一文娛產業的成功就能解決的問題。所以黑神話發售後的爭議和批評就如問題那樣是必然會存在的,我想遊科其實也想到了,對於遊科來說,正如卡總髮文所說的那樣,面對這些期待和批評是他們的幸運,也是他們的天命。
還有什麼想說的?
自從黑神話公佈後,我也一直關注著這個遊戲,也在關注著它背後的遊科團隊,當然也看過了這快四年裡伴隨著他們的話題,讚賞,謠言,爭議......也常常在網絡上為他們辯經,雖然從客觀上為遊戲公司說話不對,但也難免與他們共情,每次寫黑猴的文,我都覺得很過意不去,覺得在吃“人血饅頭”,所以想想有些話不如一次說盡。這篇以後,直至發售我都不會再寫與黑猴相關的東西了,控制一下自己沒甚乾貨還喜好評頭論足的表達欲。
最後分享個小故事。那天我到附近的網吧去搞文件,弄完後沒事做就點開b站看了看黑神話的視頻,之後我起身準備離開,讓我詫異的是,一箇中年男人,高高的身材,估摸著四十歲左右,嘴裡吧嗒著根還剩一半的紅塔山。他拿出煙盒,抽出一枝遞給我,用操著口音的普通話問我:“小夥子,你剛才看那個西遊記的遊戲現在怎麼樣了?”我擺擺手回絕了他的煙,回答說這遊戲挺好的,明年8月20號就發售了。他眼睛亮了一下,嘴裡說著“好好,我也玩了好多遊戲,仙劍、天龍八部、決勝時刻......之前就看見這個西遊記遊戲,畫質好,像電影一樣,從小喜歡西遊記,就想著什麼時候出,現在好了,明年我要買來玩玩。”他語氣充滿快樂,並向我道了謝。之後又寒暄兩句,便說了再見,我走開一段距離,回頭看他仍站在那裡。他重新點了支菸,也許是有什麼樣的情緒左右著他,他這次抽的很起勁,那支菸在有些暗的空間裡,被他抽的又紅又亮。我在那一點又紅又亮的菸頭火星上,看到了些別的東西。
大部分人其實根本不會在意自己正在用著什麼樣品牌的手機,開著什麼樣的車。他們會在勞累後走進影院,買張戰狼或者什麼其他電影的票子,或者打開手機、電腦玩著個網絡吹上天或是踩到底的遊戲來找找樂子。之後脫離這短時的幻夢,重新回到生活去,挑起一邊掛著幸福,一邊掛著責任的家庭的重擔。他們是社會中的大部分,不去做無意義的爭辯,只是靜默著。
無論好壞,值得期待。