【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答


3楼猫 发布时间:2023-12-22 11:51:49 作者:Airaptors Language

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第0张

1.黑神话悟空的故事会是什么样的?

现在黑神话的成品还没出,剧情之类的问题,除了主创团队,大家都只是猜测没有定性,所以也别太笃定各种假设。但是我这里在叙事上倒是有一些想法。因为原本《西游记》的叙事方式是设定一个目标,然后在去往这个目标的道路上铺设以单元剧形式存在的小故事,所以我猜测黑神话是否也会采用这样的叙事方式?而且卡总也曾说,黑神话这次的西游故事会聚焦众生百态,而单元剧形式恰好很适合达成描摹群像的作用。

而且在“公路片”这个类型里,业内的《最后生还者》就是将这种叙事模式的用到出神入化的游戏,在很多采访里,游科都会经常提到《最后生还者》,虽然大部分都与技术力相关,但看得出卡总他们对这个游戏还是很欣赏的,所以也许在叙事上也会去学习吧?不知道最终会如何。我这也只是猜测,提供一个可做讨论的话头吧。

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第1张

2.黑神话到底是类魂,还是类战神的游戏?

说实话,谁都不类,黑神话在怪物设计上应该参考了魂类和怪猎的设计,而猴的设计则更多参考了战神,仁王的设计。而且如果玩过《斗战神》就知道,黑神话猴子攒豆,蓄力,轻重攻击切换,这些底层的动作逻辑,不就是曾今《斗战神》的棍猴玩法么?诚然,黑神话必然是参考了很多优秀的ARPG游戏范例,但基础的那一套依然是他们忘不了的《斗战神》。

黑神话就目前展示的系统来看,是一部确定的ARPG游戏,事实上不存在“类”什么的说法。但要是别人一直追问,那就说是“类魂”吧,毕竟现在“魂”这个概念很火,听上去又高级。这种又虚又玄的概念方便宣传。现在黑神话最重要的还是保证销量,才能去考虑这些上层建筑的事。首发能卖出500w,活下来,并且保证有续作,做出系列,才能去考虑脱离别人的概念桎梏,走出风格化。

至于说现在媒体和玩家动不动就给游戏扣“类魂”的帽子,这涉及到游戏分类的问题,等以后有时间再聊。

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第2张

3.明明低成本的游戏(像手游一类)可以更赚钱,为什么还要花那么多钱去做高成本游戏?

关于这个问题,我们先将视角转换一下,我们先从国际角度看看这个问题,先前索尼的听证会透露了一个信息,《地平线:西之绝境》,《最后生还者2》,《战神5》这几个游戏的开发成本都已经突破了2亿美元,让整个业界都震惊了。很多游戏制作人都表示,其实只需要这里面任何一款游戏的十分之一的预算,他们都能创造出一个很好的游戏,这种高额的成本,再加上相较之下偏低的售价,就预示着游戏想盈利就必须走量。那索尼这么做是傻吗?实则不然,这样高规格的投入,实际上在无形中建起了一到“护城河”,这种成本投入基本上就是对其他大部分游戏的降维打击,也意味着在高规格游戏这个领域里和市场份额上,就必然要有索尼的一席之地,这就是为什么他们要去做这些游戏的理由之一。

再来看国内,大家总是在说国内手游非常赚钱,单机成本投入高,销量不足不赚钱,所以这是没人做单机的原因。但这其实是一种幸存者偏见,大家只看见那几个勃勃生机的头部游戏,却看不见一年到底有多少手游流产。现在国内的移动市场,已经是片红海,各个厂商都“卷”的不行,跟那几个流量大头竞争是不会有结果的,反观国内的单机市场,虽然近年来也逐渐有越来越多的厂商加入进来,但从大范围去说,依然还是一片蓝海,尤其是在高成本,高质量单机这一条赛道上,更是一望无垠,这也是为什么游科决定要去做黑神话的原因之一。

游科的主创们不是脑颅一热,就高喊“理想”跳进这个领域的愣头青。最开始的主创团队都是30好几的中年大叔,他们很多人也都成家有了孩子,也在游戏行业耕耘了十多年。对于行业内的局势,他们有着严谨理性的分析,在跳进这片海域之前,他们就已经想到终点岸边丰厚的宝藏,也“想过一百种”溺死其中的可能。

他们深知,所谓“理想”和“汪汪泪眼”是不可能获得资本青睐的,所以他们从不妄谈要做什么“国产之光”,要燃起什么什么的国人情怀火焰;也从不大吐苦水,咒骂国内游戏市场怎么怎么样黑暗,被手游垄断......相反,卡总其实很看好移动平台游戏的前景,不论是游玩模式还是商业模式,当时游科里与黑神话同时开发的其实还有一部手游,并且已经验证了玩法,但为了不影响黑神话,他们甚至把这个项目砍了。但反过来,他们也清楚,没有理想也点燃不了胜利的火焰,“做感动自己的游戏”一直以来都是他们心中的准绳,他们也还是喜欢吹牛逼,想做“世界第一的ARPG工作室”,这样的坦率和大大咧咧似乎又与他们做事的严谨有所区别。游科似乎在理想的炙热和现实的冰凉里找到了一个难得的平衡点。

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第3张

4.游戏技术力的追求真的有那么重要吗?

我记得之前有过一个问答,问游戏的玩法和技术力哪一个更重要?很多朋友都认为游戏玩法更重要,但我其实对这个问题有着一点不一样的看法。首先我并不认为玩法和技术力有个什么孰轻孰重的关系,如果说创意或者玩法是一支画笔,那么技术力就是画布,两者是缺一不可的。

对于技术力和玩法的讨论其实是由任天堂提出的。老任觉得参与画面,CPU的竞争是没有意义的,而应该更聚焦于有趣的玩法。这句话本身是没有问题的,是最适合于任天堂的一条法则,也可以让很多游戏开发者去铭记。但我并不觉得就应该把这句话奉为圭臬,对于老任来说,这样的策略是正确的,但其他游戏工作室并不是任天堂,毫无辩证的吸取就是错误的。举个例子,为什么“大逃杀”这个概念在20世纪末就已提出,而吃鸡这样的游戏要到2017年才在全世界火爆呢?就是因为技术要到了2017年才得已积累到,让那么多人同时在线,在同一场比赛中稳定的进行游戏。还有一个例子,《原神》这个游戏没有给剧情设置跳过键,让很多玩家诟病,米黑说这是“米哈游太傲慢故意卡玩家的游戏时长以增加日活......”,而孝子又争辩“这是米哈游想在这个浮躁的社会,让玩家静下心好好体验故事,想着跳过剧情就是跳过人生......”,但实际上,从技术层面去看,这是个很好理解的问题,米哈游之所以不去设置剧情跳过键,就是因为米哈游改造的unity引擎做不到实时演算的跳过,它其实可以把剧情作为独立场景渲染,触发剧情先载入一次,剧情播放完载入回原来的场景,但这对于一个服务型,尤其还是这种开放世界游戏来说,有点划不着了,用不好还会有很多bug,那就干脆不做了。这很正常,没必要去发散一堆什么市场,社会,人生的思想大碰撞。

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第4张

对于游科来说,他们要去做这样一个高规格的单机游戏,很多东西都要从头开始学习。资金,人才其实都是小事,3A游戏作为一个工业产品,最大的问题是如何规划出一条合理的产业流水线,哪一个流程该由谁来做,该什么时候去做,更大的问题是,这条线上的动作捕捉,声效配音等,很多部分其实国内还不成熟,依然处于起步阶段。而且即使这些东西都做好准备了,也还面临着一个问题:我倒是知道怎么去做一款3A游戏了,但我能在什么时候把它做完呢?别说国内这片“没有被3A游戏污染过的净土”,即使是长时间称霸世界的日本游戏,也在刚刚步入次世代的时候表现出不适感,打头的就是se和难产的FF15。

在管线和经验的缺失下,还要面对一个棘手的问题:各个部门和流程的沟通与交流,不要觉得交流不就是说话,有什么难的?其实只要你搞过小组作业或者装修,你就知道跟人交流,让人了解和明白自己的意思是一件多难的事。在游戏开发中举个小例子就比如程序和美术之间的沟通,两个专业领域的人去沟通其实想想都很有困难(ps:所以如果有想要从事游戏开发的朋友,你最好能技术和艺术都有所涉猎)。那国外是怎么样呢?传闻顽皮狗的每一位程序和美术之间都配备有一个技术美术,而这个技术美术的工作就是协助程序与美术的交流,所以不懂为什么还有那么多人在质疑千人开发的真实性。而游科必然是没有这样的条件的,所以可以想象国内外在3A游戏产业上的差距了吗?

一个初创四十多人加一百多人的外包,到现在一百多人的主创加三百多人的外包,从2018年立项,到2024年发售,游科团队用六年的时间,为中国3A游戏产业,甚至是整个中国游戏产业走了一段很长的路,这真的有点疯狂和难以想象。所以最终黑神话的品质如何,7分8分,甚至是6分都不重要,重要的是他们来过,他们走过,不说披荆斩棘但也算是小窥门径。

《黑神话:悟空》是第一部国产3A游戏,但一定不会是最后一部。

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第5张

5.游戏有什么让人担心的点吗?

这个问题其实一直与黑神话相伴想生。20年的时候,游戏刚出,我担心游戏的画质可能会缩水很多,之后ue5,英伟达都给了支持,再之后线下试玩这个疑虑就打消了。后来我又担心这个游戏体量会太小,但现在从各种零零碎碎的信息里去看,这个担心其实也多余了。所以大的担心其实已经几乎没有了,只有一些小的隐忧。首先作为一个核心体验以动作战斗为主的游戏,本身就存在着门槛,又加之黑神话很有有可能会是很多朋友都第一款动作游戏,所以引导就成了个不大不小的问题。实际在引导这个问题上,很多日本厂商都栽过跤,包括FS社。还有就是RPG数值的构筑是否合理?难度曲线是否平滑适度?是否会出现游戏后期体验重复的问题......但说实话,这些种种忧虑都是多余的,因为上面提到的某些问题必然是存在的,因为只要是游戏就必然不完美,甚至,同一个点对于不同的人都有可能存在他说是缺点,我说是优点的情况。所以担心缺点其实是个伪命题,因为缺点是必然存在的,与其去担忧,不如说是去接受这个事实。但某些人口中动不动就“重大问题”“极其无聊”“实在是太蠢”......这是否也有些夸大其词?尤其是个别哗众取宠的媒体,纠结于配音,字体设计等等对于游戏来说有些细枝末节的部分,还裱以“重大问题”这样的字眼,是否有些买椟还珠,舍本逐末?

还存在,某些人不仅或好心或歹意地放大这些存在的不完美,而且或忽视或怒目地看待现存的优点。论动作系统,就要超越只狼、仁王;论怪物设计就要拳打怪猎、魂系列;论叙事就要脚踢美末、巫师三;论体量就要藐视老头环,大表哥。好像黑神话不拿年度游戏就是犯天条了,游科就要被压入五行山下,永世不得超生。至于售价,还不能卖的比它们贵,甚至拿人家的史低来比价,你问为什么?七七八八说来,提取中心思想就是,答:不配,不知道为什么,反正就是不配。

这样忽而自大、忽而自卑的冷热交替态度让人困惑,我觉得这是一种文化大国的“文化小国”情节。一方面我们对自己源远流长,博大精深的文化感到叹服和自信,另一方面我们又因长时间没有相应的文化产品出口,没有让人佩服的新东西拿得出手而感到底气不足。但这是一个长时的问题,不是一个黑悟空,一个游戏科学,甚至是某个单一文娱产业的成功就能解决的问题。所以黑神话发售后的争议和批评就如问题那样是必然会存在的,我想游科其实也想到了,对于游科来说,正如卡总发文所说的那样,面对这些期待和批评是他们的幸运,也是他们的天命。

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第6张

还有什么想说的?

自从黑神话公布后,我也一直关注着这个游戏,也在关注着它背后的游科团队,当然也看过了这快四年里伴随着他们的话题,赞赏,谣言,争议......也常常在网络上为他们辩经,虽然从客观上为游戏公司说话不对,但也难免与他们共情,每次写黑猴的文,我都觉得很过意不去,觉得在吃“人血馒头”,所以想想有些话不如一次说尽。这篇以后,直至发售我都不会再写与黑猴相关的东西了,控制一下自己没甚干货还喜好评头论足的表达欲。

最后分享个小故事。那天我到附近的网吧去搞文件,弄完后没事做就点开b站看了看黑神话的视频,之后我起身准备离开,让我诧异的是,一个中年男人,高高的身材,估摸着四十岁左右,嘴里吧嗒着根还剩一半的红塔山。他拿出烟盒,抽出一枝递给我,用操着口音的普通话问我:“小伙子,你刚才看那个西游记的游戏现在怎么样了?”我摆摆手回绝了他的烟,回答说这游戏挺好的,明年8月20号就发售了。他眼睛亮了一下,嘴里说着“好好,我也玩了好多游戏,仙剑、天龙八部、使命召唤......之前就看见这个西游记游戏,画质好,像电影一样,从小喜欢西游记,就想着什么时候出,现在好了,明年我要买来玩玩。”他语气充满快乐,并向我道了谢。之后又寒暄两句,便说了再见,我走开一段距离,回头看他仍站在那里。他重新点了支烟,也许是有什么样的情绪左右着他,他这次抽的很起劲,那支烟在有些暗的空间里,被他抽的又红又亮。我在那一点又红又亮的烟头火星上,看到了些别的东西。

大部分人其实根本不会在意自己正在用着什么样品牌的手机,开着什么样的车。他们会在劳累后走进影院,买张战狼或者什么其他电影的票子,或者打开手机、电脑玩着个网络吹上天或是踩到底的游戏来找找乐子。之后脱离这短时的幻梦,重新回到生活去,挑起一边挂着幸福,一边挂着责任的家庭的重担。他们是社会中的大部分,不去做无意义的争辩,只是静默着。

无论好坏,值得期待。

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第7张

【黑神话:悟空】几个关于黑神话问题的集中回答-第8张


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