《霍格沃茨之遺》:構建奇幻開放世界的統一性


3樓貓 發佈時間:2025-04-09 02:32:38 作者:Summoy Language

標準的罐頭與IP優勢

《霍格沃茨之遺》用有限的玩法和交互形式填充起了龐大的地圖。當玩家解鎖地圖可以正式探索開放世界的時候,會發現興趣點位已經在地圖上被標註,玩家要做的就是前往興趣點完成任務。再加上游戲將“飛行掃帚”作為第一個載具在較早期直接投放給玩家,關卡中的一些視覺引導和動線規劃較早地被擊穿,玩家的體驗直接轉變為“打開地圖->標點->跑圖前往目的地->完成任務/玩法->再次打開地圖……”這樣的循環,跳過探索的部分直達“完成任務和收集”這一步。玩家體驗開放世界的動力不是探索驅動,而是任務驅動。
地圖中的大量“?”

地圖中的大量“?”

飛行是玩家早期跑圖的主要手段

飛行是玩家早期跑圖的主要手段

但是對於《霍格沃茨》而言罐頭並非是一個不好的選擇。開發商非常清楚IP是自己的最大優勢,在玩法設計、戰鬥系統以及環境敘事上都在極力貼合魔法和奇幻世界這一主題,罐頭開放世界成為了這些內容的載體,開發商選擇犧牲一部分沉浸式探索體驗,讓玩家更快速地接觸到一系列與魔法相關地玩法上面。
同時,它又很聰明地將遊戲開始的位置設置在了霍格沃茨這個箱庭式關卡內部,並在霍格沃茨內部進行了大量的符合原著設定的裝飾佈置和玩法,讓玩家在遊玩初期保持著對這個奇幻世界的好奇心,將IP帶來的收益最大化,玩家只是在這個箱庭中閒逛和進行簡單交互,也會覺得十分新鮮。

符合世界觀的玩法包裝

在霍格沃茨箱庭關卡以及開放世界內部佈置了大量的符合場景特徵的玩法,除了少部分通用謎題,大部分玩法都明顯對應著玩家的一種核心魔法能力。基於原著還原玩家魔法能力,並根據魔法能力設計對應的玩法,成為了《霍格沃茨》內容填充的主要思路,此外一些通用謎題的包裝也充分建立在奇幻的主題上。

城堡箱庭關卡的玩法填充

由於流程的設計,城堡內的多數玩法考驗的是玩家的一些早期魔法,它們的特徵是符合直覺且簡單,玩家只需要對相應的交互物使用相應的魔法即可獲得獎勵。例如,飛行書頁就是針對玩家早期學會的魔法“飛來咒”存在的一種常見收集品,玩家使用“飛來咒”即可獲得;飛龍火盆從外形上就透露著“要用火燒”的提示;“眼睛寶箱”通過看到玩家後誇張的反應來提示玩家需要使用“隱身咒”靠近。這種玩法直觀、交互簡單、反饋強烈的體驗在我前期的探索中提供了足夠的正向激勵。
飛行書頁

飛行書頁

很像火盆的火盆

很像火盆的火盆

需要隱身咒打開的寶箱

需要隱身咒打開的寶箱

但城堡內部同樣存在考察玩家思維和手速的通用謎題,這些謎題雖然同樣以符合世界觀的主題,但由於其較為晦澀的提示引導和略微冗長的流程給我在探索前期帶來了較多負面體驗。
重複且沒有深度的算數謎題

重複且沒有深度的算數謎題

另外,將“有求必應屋”包裝成家園系統是一個非常聰明的處理方法。在流程上,它並非初始開放,而是延續了原著中“有求必應屋”需特定條件觸發的神秘感,同時通過贈送家庭精靈等劇情細節,強化了魔法世界的敘事邏輯。在功能上,它承載了自定義佈局、魔法動物管理、魔藥等資源製作一系列玩法,也確保了家園玩法與探索和玩家成長不脫節,野獸材料用於裝備強化,草藥用於魔藥煉製,而魔藥又增強戰鬥能力,形成“戰鬥—採集—家園”的協同體系。這種設計避免了家園玩法淪為“裝飾模擬器”,而是成為玩家策略的重要組成部分。
“有求必應屋”內部

“有求必應屋”內部

開放世界探索體驗

作為開放世界,遊戲中並沒有明顯的視覺引導,玩家並不會經歷“看到”“設想”“前往”“驗證”這樣一套連續的體驗,以及飛行掃帚的存在,遊戲的很多路徑規劃都顯得十分沒必要,但是為了還原IP飛行掃帚又是一個不得不存在的東西,所以可以理解制作組在進行開放世界關卡設計上做出了大量讓步。除了“天文臺”“追蝴蝶”這類零散且通用的零散玩法以外,開放世界區域較為成體系的玩法大概包括“梅林試煉”和“寶藏密庫”。“梅林試煉”本質是考驗玩家對不同魔法的敏感程度,大多數試煉都對應著一種魔法,希望讓玩家在每場試煉都可以經歷“見到謎題”->“通過謎題樣式聯想解題方法”->“遍歷魔法找到正確選項”這樣一個思路。所有的謎題都可以分為考察玩家“想出答案”和“填寫答案”兩個維度的能力。部分謎題的樣式設計足夠符合直覺且交互簡單,有裂紋的罐子(打碎)、殘留火星的火盆(點燃)、破損的石像(修復),玩家“想出答案”和“填寫答案”的解謎體驗都十分順暢;部分謎題樣式直觀但是在“填寫答案”上給玩家制造了一些麻煩;也有謎題在直觀性和交互步驟上都讓玩家體驗起來十分便秘。顯然後兩種謎題並不太符合《霍格沃茨》中流暢式解謎的體驗。
轉動魔方:直觀但操作不順暢

轉動魔方:直觀但操作不順暢

光亮引蝶:不夠直觀且引蝶的過程費勁

光亮引蝶:不夠直觀且引蝶的過程費勁

“寶藏密庫”的定位略微尷尬,我個人的期待更像是《薩爾達傳說》中的神廟副本,基於玩家豐富的魔法能力,每個副本對應一種核心解謎方式,在謎題難度的設計上層層遞進,最終讓玩家獲得某樣重要道具或關鍵資源。而實際上,寶藏密庫雖然也是在考察玩家的某一項魔法能力,但是它的謎題設計普遍存在交互簡單,但是直觀性較差、玩家理解成本較高的問題,以及每個副本投放的裝備的稀有度普遍不高,又降低了玩家體驗副本的性價比,玩家將多數時間花費在了內部跑圖和理解單個謎題上,體驗的負反饋較多。

沉浸感營造方面的略微不足

遊戲的前5-8個小時是最美妙的部分。從城堡的部分可以看出製作組是希望給玩家提供“霍格沃茨學生的日常生活”的沉浸式體驗的,城堡內部的裝飾以及NPC生態的還原都非常符合我對霍格沃茨的設想,而一旦我的設想在遊戲早期得到了驗證,又會大大激發我在城堡裡的探索體驗,進而達到良性循環。
學院生活的刻畫是遊戲中最成功的地方

學院生活的刻畫是遊戲中最成功的地方

但是到了開放世界部分這種體驗逐漸消失。區別於沉浸式開放世界的設計思路,《霍格沃茨》還是選擇了將諸多系統和目標從一開始就全部拋出,將遊戲可玩部分如同Todo List一樣過早展現給玩家,再結合開放世界部分的內容空洞、玩法重複度高,玩家的體驗循環從遊戲開始一直持續到遊戲結尾不曾改變,在離開城堡之後就會迅速感受到同質化從而退坑。
遊戲初期就給了玩家大量的待完成項

遊戲初期就給了玩家大量的待完成項

結語

“還原IP”是《霍格沃茨之遺》最重要的設計思路,關於開放世界的一切玩法都充分建立在原著設定的基礎上,以還原原作中的能力為核心去發散設計玩法,讓玩家感受到這是一個令人信服的奇幻世界。但對應的代價就是它拋棄了開放世界部分的沉浸感,玩家會在重複的體驗下逐漸放棄對這個世界的觀察,很快失去探索的興趣。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com