标准的罐头与IP优势
《霍格沃茨之遗》用有限的玩法和交互形式填充起了庞大的地图。当玩家解锁地图可以正式探索开放世界的时候,会发现兴趣点位已经在地图上被标注,玩家要做的就是前往兴趣点完成任务。再加上游戏将“飞行扫帚”作为第一个载具在较早期直接投放给玩家,关卡中的一些视觉引导和动线规划较早地被击穿,玩家的体验直接转变为“打开地图->标点->跑图前往目的地->完成任务/玩法->再次打开地图……”这样的循环,跳过探索的部分直达“完成任务和收集”这一步。玩家体验开放世界的动力不是探索驱动,而是任务驱动。

地图中的大量“?”

飞行是玩家早期跑图的主要手段
但是对于《霍格沃茨》而言罐头并非是一个不好的选择。开发商非常清楚IP是自己的最大优势,在玩法设计、战斗系统以及环境叙事上都在极力贴合魔法和奇幻世界这一主题,罐头开放世界成为了这些内容的载体,开发商选择牺牲一部分沉浸式探索体验,让玩家更快速地接触到一系列与魔法相关地玩法上面。
同时,它又很聪明地将游戏开始的位置设置在了霍格沃茨这个箱庭式关卡内部,并在霍格沃茨内部进行了大量的符合原著设定的装饰布置和玩法,让玩家在游玩初期保持着对这个奇幻世界的好奇心,将IP带来的收益最大化,玩家只是在这个箱庭中闲逛和进行简单交互,也会觉得十分新鲜。
符合世界观的玩法包装
在霍格沃茨箱庭关卡以及开放世界内部布置了大量的符合场景特征的玩法,除了少部分通用谜题,大部分玩法都明显对应着玩家的一种核心魔法能力。基于原著还原玩家魔法能力,并根据魔法能力设计对应的玩法,成为了《霍格沃茨》内容填充的主要思路,此外一些通用谜题的包装也充分建立在奇幻的主题上。
城堡箱庭关卡的玩法填充
由于流程的设计,城堡内的多数玩法考验的是玩家的一些早期魔法,它们的特征是符合直觉且简单,玩家只需要对相应的交互物使用相应的魔法即可获得奖励。例如,飞行书页就是针对玩家早期学会的魔法“飞来咒”存在的一种常见收集品,玩家使用“飞来咒”即可获得;飞龙火盆从外形上就透露着“要用火烧”的提示;“眼睛宝箱”通过看到玩家后夸张的反应来提示玩家需要使用“隐身咒”靠近。这种玩法直观、交互简单、反馈强烈的体验在我前期的探索中提供了足够的正向激励。

飞行书页

很像火盆的火盆

需要隐身咒打开的宝箱
但城堡内部同样存在考察玩家思维和手速的通用谜题,这些谜题虽然同样以符合世界观的主题,但由于其较为晦涩的提示引导和略微冗长的流程给我在探索前期带来了较多负面体验。

重复且没有深度的算数谜题
另外,将“有求必应屋”包装成家园系统是一个非常聪明的处理方法。在流程上,它并非初始开放,而是延续了原著中“有求必应屋”需特定条件触发的神秘感,同时通过赠送家庭精灵等剧情细节,强化了魔法世界的叙事逻辑。在功能上,它承载了自定义布局、魔法动物管理、魔药等资源制作一系列玩法,也确保了家园玩法与探索和玩家成长不脱节,野兽材料用于装备强化,草药用于魔药炼制,而魔药又增强战斗能力,形成“战斗—采集—家园”的协同体系。这种设计避免了家园玩法沦为“装饰模拟器”,而是成为玩家策略的重要组成部分。

“有求必应屋”内部
开放世界探索体验
作为开放世界,游戏中并没有明显的视觉引导,玩家并不会经历“看到”“设想”“前往”“验证”这样一套连续的体验,以及飞行扫帚的存在,游戏的很多路径规划都显得十分没必要,但是为了还原IP飞行扫帚又是一个不得不存在的东西,所以可以理解制作组在进行开放世界关卡设计上做出了大量让步。除了“天文台”“追蝴蝶”这类零散且通用的零散玩法以外,开放世界区域较为成体系的玩法大概包括“梅林试炼”和“宝藏密库”。“梅林试炼”本质是考验玩家对不同魔法的敏感程度,大多数试炼都对应着一种魔法,希望让玩家在每场试炼都可以经历“见到谜题”->“通过谜题样式联想解题方法”->“遍历魔法找到正确选项”这样一个思路。所有的谜题都可以分为考察玩家“想出答案”和“填写答案”两个维度的能力。部分谜题的样式设计足够符合直觉且交互简单,有裂纹的罐子(打碎)、残留火星的火盆(点燃)、破损的石像(修复),玩家“想出答案”和“填写答案”的解谜体验都十分顺畅;部分谜题样式直观但是在“填写答案”上给玩家制造了一些麻烦;也有谜题在直观性和交互步骤上都让玩家体验起来十分便秘。显然后两种谜题并不太符合《霍格沃茨》中流畅式解谜的体验。

转动魔方:直观但操作不顺畅

光亮引蝶:不够直观且引蝶的过程费劲
“宝藏密库”的定位略微尴尬,我个人的期待更像是《塞尔达传说》中的神庙副本,基于玩家丰富的魔法能力,每个副本对应一种核心解谜方式,在谜题难度的设计上层层递进,最终让玩家获得某样重要道具或关键资源。而实际上,宝藏密库虽然也是在考察玩家的某一项魔法能力,但是它的谜题设计普遍存在交互简单,但是直观性较差、玩家理解成本较高的问题,以及每个副本投放的装备的稀有度普遍不高,又降低了玩家体验副本的性价比,玩家将多数时间花费在了内部跑图和理解单个谜题上,体验的负反馈较多。
沉浸感营造方面的略微不足
游戏的前5-8个小时是最美妙的部分。从城堡的部分可以看出制作组是希望给玩家提供“霍格沃茨学生的日常生活”的沉浸式体验的,城堡内部的装饰以及NPC生态的还原都非常符合我对霍格沃茨的设想,而一旦我的设想在游戏早期得到了验证,又会大大激发我在城堡里的探索体验,进而达到良性循环。

学院生活的刻画是游戏中最成功的地方
但是到了开放世界部分这种体验逐渐消失。区别于沉浸式开放世界的设计思路,《霍格沃茨》还是选择了将诸多系统和目标从一开始就全部抛出,将游戏可玩部分如同Todo List一样过早展现给玩家,再结合开放世界部分的内容空洞、玩法重复度高,玩家的体验循环从游戏开始一直持续到游戏结尾不曾改变,在离开城堡之后就会迅速感受到同质化从而退坑。

游戏初期就给了玩家大量的待完成项
结语
“还原IP”是《霍格沃茨之遗》最重要的设计思路,关于开放世界的一切玩法都充分建立在原著设定的基础上,以还原原作中的能力为核心去发散设计玩法,让玩家感受到这是一个令人信服的奇幻世界。但对应的代价就是它抛弃了开放世界部分的沉浸感,玩家会在重复的体验下逐渐放弃对这个世界的观察,很快失去探索的兴趣。