在2021年,有兩部給我留下深刻印象的3d平臺跳躍類遊戲,一個是當年年度遊戲《雙人成行》,憑藉獨特的雙人遊玩體驗火出圈。而另一個在簡中互聯網幾乎沒人提起,那就是《意航員2》。
製作人與意航員
本作的故事由Tim Schafer主筆,相較於人人喊打的Neil和勇奪IGN 6分的小島秀夫,很多人也許不知道這個名字,他似乎也沒有活躍於這些年的電子遊戲行業,但是意航員2中那層層反轉的故事,各具特色的人物,都有他的功勞。
Tim Schafer是美國的一位電子遊戲設計師,在盧卡斯工作了十餘年後選擇自己單幹,創辦了Double Fine Productions,你在意航員2開頭看到的雙頭娃娃便是工作室的形象。而在Double Fine Productions,他開發了意航員1代,我們的大頭主角拉茲開始了他在精神病院的第一次奇幻冒險。初代意航員於2005年在Xbox端發售,雖然獲得了許多好評但沒有獲得於評價相符的銷量,導致了他的發行商Majesco Entertainment陷入了財政危機,直到16年他們才完全回收意航員的所有版權。2019年2月,微軟宣佈收購Double Fine作為Xbox Game Studio的一部分,Tim認為本次收購不會影響工作室的獨立性,而微軟可以為他們的開發工作提供財務保障,最終於2021年,《意航員2》發售。並獲得96%的好評。
遊戲
作為3d平臺跳躍
本作的跳躍手感相較於上一部有著十分明顯的提升,二段跳,懸浮球,無論從哪個角度相較於1代都是全面進化,而本作的主要流程似乎也就集中在了3d平臺跳躍,相較於1代的解密部分,2代平臺跳躍的部分佔比明顯提升,得益於更好的跳躍手感,本作的體驗十分流暢。意航員本身的設計也比較傳統,近程攻擊,遠程攻擊,跳躍以及其他的位移手段,可以說比較頭鐵地選擇了這條似乎和其他遊戲不同的道路。一個最後兩個能力的解鎖也給了玩家再去探索前期部分地圖和現實世界的手段,保證了每次新能力的解鎖有不同的探索體驗。
解密/劇情表現
我認為在意航員2中,將劇情表現和解密分開討論是一件有不小難度的事情,很多時候劇情對人物的塑造體現在場景和解密中。比如賭場任務中,我們需要將福塞特工的不同情緒連接在一起,通過她說的話來明白意航員組織目前面臨的危機,她本人的心理狀態。可以說,進入別人大腦這個設定為遊戲中光怪陸離的任務場景和相對平和的現實場景提供了共存的機會。
意航員的劇情主要是主角拉茲進入初始六人組的大腦中,那麼劇情的反轉與推進也就圍繞著眾人的記憶進行,關於這一點,劇情上最大的反轉也來自於誰的腦殼裡是誰的腦子,又是誰放進去的,但劇情也遠不止於此,創始六人組也有著自己的心理問題,在劇情中玩家一一進入他們的大腦,知道他們的過去和心結,並幫助他們克服難關。
收集
本作的收集要素在我打過的許多遊戲裡也絕對算最多的那一檔,單單一個關卡就有上百個記憶塗鴉可以收集,而這只是一個關卡中的一個場景,記憶塗鴉的收集數量和等級直接掛鉤,也和技能點數掛鉤,而本作的記憶塗鴉排布我個人認為是比較合理的,有路上隨手收集的,有需要玩家跳到某個固定平臺才能拿到的,有時候你滑個滑索,跳個跳板,路上就有3-6個記憶塗鴉,幾乎不會因為收集耽誤你的正常收集流程。
本作的另外一項比較重要的收集就是保險箱,在眾人的大腦裡存在著記憶保險箱,追上並打開他們就可以看到角色過去的一些故事,對於角色的塑造也有不小的幫助。
本作的收集要素還有金塊(可以直接讓你提升一級),半個大腦,卡片,大眼睛,留聲機,異能礦,這真的是我見過有最多收集要素的遊戲。
意航員
意航員的英文是psychonauts,意為精神病人,在劇情中我們見到很多似乎能夠獨當一面的大人也有著自己心理上的缺陷,也有著自己不敢面對的陰影,作為一部幽默的作品,意航員2並沒有對這些缺陷的玩笑,我們能看到的一個大頭實習生拉茲,帶著好學和即將成為意航員的責任與驕傲,打開他們的心扉,幫助他們走出陰影的故事。
最後
在 2003 年遊戲開發者大會的一次採訪中,Schafer 表示他努力將故事融入遊戲玩法,設定了一個創造性的目標,即有朝一日創建一個沒有任何過場動畫的視頻遊戲。此外,他說他經常在一個既定的世界裡設定一個故事:
“世界是遊戲的最初靈感來源。有一天,我聽有人告訴我他們在阿拉斯加度過夏天的故事。他們圍著這個自行車酒吧閒逛,這些人的名字像斯米林·裡克(Smilin' Rick)和大菲爾(Big Phil)。我想,'哇,這是多麼瘋狂的世界。它與每個人的生活如此分離,但它就在那裡,在某種程度上是如此平凡。這就是全速前進的由來。”
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