在2021年,有两部给我留下深刻印象的3d平台跳跃类游戏,一个是当年年度游戏《双人成行》,凭借独特的双人游玩体验火出圈。而另一个在简中互联网几乎没人提起,那就是《意航员2》。
制作人与意航员
本作的故事由Tim Schafer主笔,相较于人人喊打的Neil和勇夺IGN 6分的小岛秀夫,很多人也许不知道这个名字,他似乎也没有活跃于这些年的电子游戏行业,但是意航员2中那层层反转的故事,各具特色的人物,都有他的功劳。
Tim Schafer是美国的一位电子游戏设计师,在卢卡斯工作了十余年后选择自己单干,创办了Double Fine Productions,你在意航员2开头看到的双头娃娃便是工作室的形象。而在Double Fine Productions,他开发了意航员1代,我们的大头主角拉兹开始了他在精神病院的第一次奇幻冒险。初代意航员于2005年在Xbox端发售,虽然获得了许多好评但没有获得于评价相符的销量,导致了他的发行商Majesco Entertainment陷入了财政危机,直到16年他们才完全回收意航员的所有版权。2019年2月,微软宣布收购Double Fine作为Xbox Game Studio的一部分,Tim认为本次收购不会影响工作室的独立性,而微软可以为他们的开发工作提供财务保障,最终于2021年,《意航员2》发售。并获得96%的好评。
游戏
作为3d平台跳跃
本作的跳跃手感相较于上一部有着十分明显的提升,二段跳,悬浮球,无论从哪个角度相较于1代都是全面进化,而本作的主要流程似乎也就集中在了3d平台跳跃,相较于1代的解密部分,2代平台跳跃的部分占比明显提升,得益于更好的跳跃手感,本作的体验十分流畅。意航员本身的设计也比较传统,近程攻击,远程攻击,跳跃以及其他的位移手段,可以说比较头铁地选择了这条似乎和其他游戏不同的道路。一个最后两个能力的解锁也给了玩家再去探索前期部分地图和现实世界的手段,保证了每次新能力的解锁有不同的探索体验。
解密/剧情表现
我认为在意航员2中,将剧情表现和解密分开讨论是一件有不小难度的事情,很多时候剧情对人物的塑造体现在场景和解密中。比如赌场任务中,我们需要将福塞特工的不同情绪连接在一起,通过她说的话来明白意航员组织目前面临的危机,她本人的心理状态。可以说,进入别人大脑这个设定为游戏中光怪陆离的任务场景和相对平和的现实场景提供了共存的机会。
意航员的剧情主要是主角拉兹进入初始六人组的大脑中,那么剧情的反转与推进也就围绕着众人的记忆进行,关于这一点,剧情上最大的反转也来自于谁的脑壳里是谁的脑子,又是谁放进去的,但剧情也远不止于此,创始六人组也有着自己的心理问题,在剧情中玩家一一进入他们的大脑,知道他们的过去和心结,并帮助他们克服难关。
收集
本作的收集要素在我打过的许多游戏里也绝对算最多的那一档,单单一个关卡就有上百个记忆涂鸦可以收集,而这只是一个关卡中的一个场景,记忆涂鸦的收集数量和等级直接挂钩,也和技能点数挂钩,而本作的记忆涂鸦排布我个人认为是比较合理的,有路上随手收集的,有需要玩家跳到某个固定平台才能拿到的,有时候你滑个滑索,跳个跳板,路上就有3-6个记忆涂鸦,几乎不会因为收集耽误你的正常收集流程。
本作的另外一项比较重要的收集就是保险箱,在众人的大脑里存在着记忆保险箱,追上并打开他们就可以看到角色过去的一些故事,对于角色的塑造也有不小的帮助。
本作的收集要素还有金块(可以直接让你提升一级),半个大脑,卡片,大眼睛,留声机,异能矿,这真的是我见过有最多收集要素的游戏。
意航员
意航员的英文是psychonauts,意为精神病人,在剧情中我们见到很多似乎能够独当一面的大人也有着自己心理上的缺陷,也有着自己不敢面对的阴影,作为一部幽默的作品,意航员2并没有对这些缺陷的玩笑,我们能看到的一个大头实习生拉兹,带着好学和即将成为意航员的责任与骄傲,打开他们的心扉,帮助他们走出阴影的故事。
最后
在 2003 年游戏开发者大会的一次采访中,Schafer 表示他努力将故事融入游戏玩法,设定了一个创造性的目标,即有朝一日创建一个没有任何过场动画的视频游戏。此外,他说他经常在一个既定的世界里设定一个故事:
“世界是游戏的最初灵感来源。有一天,我听有人告诉我他们在阿拉斯加度过夏天的故事。他们围着这个自行车酒吧闲逛,这些人的名字像斯米林·里克(Smilin' Rick)和大菲尔(Big Phil)。我想,'哇,这是多么疯狂的世界。它与每个人的生活如此分离,但它就在那里,在某种程度上是如此平凡。这就是全速前进的由来。”
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