《塵白禁區》三測報告:看不到未來


3樓貓 發佈時間:2023-06-03 17:12:40 作者:Gai_Lv Language

省流:全文1700字左右,TPS玩法看似新穎,但骨子裡仍是市面上二遊的那一套,PVE只會堆怪,多人聯機玩法乏善可陳。

《塵白禁區》傳聞是以砍掉《雙生視界》項目組為代價全力開發的作品,作為一個老咖啡店長亦曾期待後者能夠“穢土轉生”,現在看來還是老實埋了好。

一、基本玩法:TPS+QTE

《塵白禁區》這一遊戲自面世以來,一直把TPS玩法作為主要賣點。在我這個非重度射擊玩家看來,無論是FPS還是TPS,槍械手感和TTK是最直觀的感受。

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《塵白禁區》一共提供了五種槍械:狙擊槍、衝鋒槍、突擊步槍、霰彈槍、手槍,在這一週的遊玩體驗下來,五種槍械除了彈容量、射速以外,幾乎體會不到差異。

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TTK,即擊殺所需時長,縱觀目前主流射擊遊戲,TTK會根據玩法模式而有所不同,就兩大類來看,往往是PVP>PVE。但《塵白禁區》卻選擇了PVE玩法,這就帶來一個問題,手遊為了促進角色養成,會逐步提高關卡強度,那麼在遊戲中玩家就從幾秒擊殺一個小怪轉變為十幾二十幾秒盯著一個精英怪打,只是從一個移動靶換到另一個更硬的移動靶,極其平淡的射擊體驗。

QTE是目前主流戰鬥二遊的標配模式,用以優化操作手法和豐富通關體驗。但在《塵白禁區》中射擊是主要的戰鬥方式,加上目前角色技能的CD過長,一個關卡內基本上只能放一兩次,玩家更多是在用普通攻擊通關。

二、角色養成:沒有原神的命,得了原神的病

角色養成我分為四部分:武器、後勤(類似聖遺物)、天啟(類似命座)、神格神經。

武器系統再細分為傷害類型和武器配件,傷害分為五大類型,並對三類敵人有相對應的剋制關係,結合遊戲中的“臨界劇變”機制(累積傷害),一定程度增加了博弈性,但缺乏進一步挖掘的可能。配件,直接影響武器本身的數值,不影響射擊手感,不再贅述。

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後勤屬實是學到米哈遊的精髓了,隨機性+刷刷刷。3個為一套,每個主詞條固定,有3個隨機詞條,有套裝對應技能。其中橙色後勤的獲取,是保底機制——根據資源關卡難度不同,10-50次通關後自選1個橙色後勤。

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天啟,30個字:1個角色,6層天啟;1層天啟,8層印記;1個重複角色,還點不滿1層天啟。

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神格神經,是我覺得一個還不錯的系統,類似科技樹,用以強化主被動技能,主動技能提升受制於角色等級,被動技能受制於神格神經完成度和同調指數高低。而這一系統對角色練度的影響是實質性的,甚至能改變角色本身的玩法,但由於受到技能CD的限制,很難感受到由此帶來的提升。

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三、資源獲取和特殊玩法:繁雜且無聊

資源獲取和《戰雙》一致,每類養成資源有專門的關卡,不可自動戰鬥但可多倍戰鬥,但關卡本身就挺無聊的,沒有什麼值得談論的價值。

特殊玩法有5個:地下清理(原神深淵)、精神擬境(戰雙囚籠)、榮譽衝突(波次防守)、戰術考核(buff爬塔)、區域鎮壓(多人PVE),在此只談論榮譽衝突和區域鎮壓兩個玩法。

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榮譽衝突,每週自選1個難度,1關要打12波,每3波可存檔並重新補充場景補給,但是關卡場景設計極其拉跨,加上極其智障的AI索敵,看似是防守,實際上是在找怪清怪,一次通關的時長大概需要20分鐘,但獎勵中唯一有價值的是用於兌換武器配件的代幣。

區域鎮壓,唯一的多人模式,3人為一組,每個玩家僅限1個角色,玩家在完成一個關卡場景時可獲取一個隨機詞條或升級已有詞條,最終以BOSS戰結束關卡,結算時攜帶特定角色的玩家會獲得更多點數獎勵,用以換取普通的養成資源,從遊玩體驗和獎勵結算來看均極度缺乏重複遊玩的價值。

四、總評:想吃TPS的螃蟹,轉著圈兒的丟人

視聽上,製作了大量高層建築模型,但遊玩時根本不在玩家視線中,造成大量浪費,人物模型我只能說“手辦級畫質”,各槍械音效“出奇一致”。劇情中還製作了全員Live2D動效,但是除了語氣音效以外,完全沒有配音,是否實裝尚未可知,但測試中的體驗極其糟糕,Live2D的存在像極了獨角戲。

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客觀來說,西山居的《塵白禁區》是想做第一個邁入TPS領域的二次元手遊,開拓存量不多的二遊市場。但隨著二次元手遊玩家群體的固化,美術和音樂帶來的優勢的逐漸減弱,想要做出爆款,必須從玩法上入手。《原神》的成功,與其將開放世界+傳統抽卡養成的全新融合方式脫不了干係。而《塵白禁區》的誕生可以說是生不逢時,前有玩家群體對傳統抽卡養成玩法的厭倦與無感,後有不久前拿到版號的《卡拉彼丘》的新銳出現,而後者將於兩週後開啟測試,從之前的實機表現來看,除了畫面上由於渲染方式不同而缺陷明顯,其餘方面直接拉開差距,很難想象《塵白禁區》用什麼來面對競品。

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