《尘白禁区》三测报告:看不到未来


3楼猫 发布时间:2023-06-03 17:12:40 作者:Gai_Lv Language

省流:全文1700字左右,TPS玩法看似新颖,但骨子里仍是市面上二游的那一套,PVE只会堆怪,多人联机玩法乏善可陈。

《尘白禁区》传闻是以砍掉《双生视界》项目组为代价全力开发的作品,作为一个老咖啡店长亦曾期待后者能够“秽土转生”,现在看来还是老实埋了好。

一、基本玩法:TPS+QTE

《尘白禁区》这一游戏自面世以来,一直把TPS玩法作为主要卖点。在我这个非重度射击玩家看来,无论是FPS还是TPS,枪械手感和TTK是最直观的感受。

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《尘白禁区》一共提供了五种枪械:狙击枪、冲锋枪、突击步枪、霰弹枪、手枪,在这一周的游玩体验下来,五种枪械除了弹容量、射速以外,几乎体会不到差异。

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TTK,即击杀所需时长,纵观目前主流射击游戏,TTK会根据玩法模式而有所不同,就两大类来看,往往是PVP>PVE。但《尘白禁区》却选择了PVE玩法,这就带来一个问题,手游为了促进角色养成,会逐步提高关卡强度,那么在游戏中玩家就从几秒击杀一个小怪转变为十几二十几秒盯着一个精英怪打,只是从一个移动靶换到另一个更硬的移动靶,极其平淡的射击体验。

QTE是目前主流战斗二游的标配模式,用以优化操作手法和丰富通关体验。但在《尘白禁区》中射击是主要的战斗方式,加上目前角色技能的CD过长,一个关卡内基本上只能放一两次,玩家更多是在用普通攻击通关。

二、角色养成:没有原神的命,得了原神的病

角色养成我分为四部分:武器、后勤(类似圣遗物)、天启(类似命座)、神格神经。

武器系统再细分为伤害类型和武器配件,伤害分为五大类型,并对三类敌人有相对应的克制关系,结合游戏中的“临界剧变”机制(累积伤害),一定程度增加了博弈性,但缺乏进一步挖掘的可能。配件,直接影响武器本身的数值,不影响射击手感,不再赘述。

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后勤属实是学到米哈游的精髓了,随机性+刷刷刷。3个为一套,每个主词条固定,有3个随机词条,有套装对应技能。其中橙色后勤的获取,是保底机制——根据资源关卡难度不同,10-50次通关后自选1个橙色后勤。

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天启,30个字:1个角色,6层天启;1层天启,8层印记;1个重复角色,还点不满1层天启。

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神格神经,是我觉得一个还不错的系统,类似科技树,用以强化主被动技能,主动技能提升受制于角色等级,被动技能受制于神格神经完成度和同调指数高低。而这一系统对角色练度的影响是实质性的,甚至能改变角色本身的玩法,但由于受到技能CD的限制,很难感受到由此带来的提升。

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三、资源获取和特殊玩法:繁杂且无聊

资源获取和《战双》一致,每类养成资源有专门的关卡,不可自动战斗但可多倍战斗,但关卡本身就挺无聊的,没有什么值得谈论的价值。

特殊玩法有5个:地下清理(原神深渊)、精神拟境(战双囚笼)、荣誉冲突(波次防守)、战术考核(buff爬塔)、区域镇压(多人PVE),在此只谈论荣誉冲突和区域镇压两个玩法。

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荣誉冲突,每周自选1个难度,1关要打12波,每3波可存档并重新补充场景补给,但是关卡场景设计极其拉跨,加上极其智障的AI索敌,看似是防守,实际上是在找怪清怪,一次通关的时长大概需要20分钟,但奖励中唯一有价值的是用于兑换武器配件的代币。

区域镇压,唯一的多人模式,3人为一组,每个玩家仅限1个角色,玩家在完成一个关卡场景时可获取一个随机词条或升级已有词条,最终以BOSS战结束关卡,结算时携带特定角色的玩家会获得更多点数奖励,用以换取普通的养成资源,从游玩体验和奖励结算来看均极度缺乏重复游玩的价值。

四、总评:想吃TPS的螃蟹,转着圈儿的丢人

视听上,制作了大量高层建筑模型,但游玩时根本不在玩家视线中,造成大量浪费,人物模型我只能说“手办级画质”,各枪械音效“出奇一致”。剧情中还制作了全员Live2D动效,但是除了语气音效以外,完全没有配音,是否实装尚未可知,但测试中的体验极其糟糕,Live2D的存在像极了独角戏。

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客观来说,西山居的《尘白禁区》是想做第一个迈入TPS领域的二次元手游,开拓存量不多的二游市场。但随着二次元手游玩家群体的固化,美术和音乐带来的优势的逐渐减弱,想要做出爆款,必须从玩法上入手。《原神》的成功,与其将开放世界+传统抽卡养成的全新融合方式脱不了干系。而《尘白禁区》的诞生可以说是生不逢时,前有玩家群体对传统抽卡养成玩法的厌倦与无感,后有不久前拿到版号的《卡拉彼丘》的新锐出现,而后者将于两周后开启测试,从之前的实机表现来看,除了画面上由于渲染方式不同而缺陷明显,其余方面直接拉开差距,很难想象《尘白禁区》用什么来面对竞品。

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