聊聊【暖雪】是如何將仙俠元素融入遊戲的


3樓貓 發佈時間:2022-01-27 14:09:46 作者:無月白熊 Language

前言:仙俠,這是一個在小說中已經從極盛寫到不溫不火的題材。但無論這個題材在小說與影視劇裡怎麼折騰,起碼在遊戲裡,我從未見過它的玩法要素發出過什麼亮眼的光輝。倘若在2022年前,你和我說有哪一款遊戲,是“仙俠”中的名作代表。

那麼它出名的一定是劇情,或是人物塑造,甚至是畫面。而非滿含仙俠元素的玩法

我是真沒想到,這滿溢的仙俠感,竟然在一款國產Roguelite類遊戲裡找到了。按照我遊玩Demo的想法,我原本認為“御劍術”一個點子,完全支撐不起一款遊戲的所有變化。

然而,事實證明,我的確低估了國產遊戲製作者的腦洞。這群來自爛泥工作室的製作人,無疑是想用他們的工作室名,給玩家來個欲揚先抑。

這款遊戲便是在2022年1月19日上市的《暖雪》,下面,我們不妨來詳細講講《暖雪》中的“仙俠元素”。

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在2D遊戲中,如何表現“御劍術”

一款遊戲是否好玩,最根源的地方在於“基礎規則”的制定。比如在一款遊戲中,設計了一條規則,你的攻擊需要消耗護甲之後,才能對敵人的生命值造成傷害。

跟據這條規則,我們就可以制定出以下特殊技能:

穿甲:下次攻擊無視護甲,直接造成生命傷害。

共傷:你對護甲造成的傷害,50%直接作用在敵人的生命值上。

跟據這個規則,敵我雙方還可以就防禦技能製作一大堆的主動被動技能。

往往基礎規則的制定,決定了遊戲的可玩性。這也就是為什麼在同一個遊戲模式下,有的遊戲做得好玩,有的遊戲就感覺很粗糙的主要原因之一。

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在不少仙俠遊戲裡,御劍術被製作成了範圍打擊的劍雨,或者槍械一樣的攻擊手段。這樣的畫面表現,最近的有尚未發售的《艾爾登法環》,向更遙遠的過去追溯,則可以令我想到《天地劫:神魔至尊傳》的殷劍平,在我近期遊玩過的《槍火重生》中,那隻粉紅色的兔子主動技能也是施展御劍之術,對外進行打擊。

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換言之,“御劍術”在這些遊戲中,只是諸多傷害手段中的一種傷害表現形式,如果將飛出去的劍換做AK47的子彈,或者是火球術,其實除了“視覺效果”和“人物背景設定”之外,並不會有什麼其它的差異。

而在《暖雪》這款以“御劍”為主的遊戲中,它必須制定好細節與規則,使“御劍”這種手段變成“無可取代”且“表現獨特”的攻擊手段,這樣才能支撐起一整款遊戲。

那麼《暖雪》是如何將“御劍”做出“劍”的感覺的呢?

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大凡涉及“御劍術”的遊戲,他們實際上都是將“飛劍”當作“波”與“子彈”來處理的,在劍發射出去之後,就自動消失,或者隨著時間的推移,慢慢消失了。

《暖雪》對於“御劍”之術,最大的突破,是將“射飛”出去的劍,當作了一把真正的劍。

如果手槍清空彈匣後,需要做的是換彈匣補充子彈。

那麼御劍射出的劍,打空了。你則需要將它們一把把撿回來……或者,用一種更酷的能力,像風雲中的劍聖一樣,讓劍群聽你號令,飛回到你身邊?

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後者“一鍵回收”這個動作,就涉及了《暖雪》中的一個特別重要的系統——“收劍”。

簡單做個總結:御劍飛行射擊敵人,撿回射出的長劍,或者技能冷卻好後,使用“劍返”(為後文描述方便,統一將該動作稱作“劍返”)使所有長劍重新回到自己身邊,並對路徑上所有劍與主角之間的敵人造成傷害。這便構成了遊戲中獨特的進攻邏輯。

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或許在接觸《暖雪》前,你也會覺得“御劍術”再怎麼變化,也無非就是飛幾把劍出去。這種攻擊手段還能有什麼變化?

但《暖雪》中,角色御劍術能產生截然不同的效果,則來源於佇立兩側的六大佛像。每次出門面對邪惡力量前,誠心向其中一尊佛像參拜,便可從這尊佛像提供的兩種力量前,擇一選用。

也就是說在《暖雪》中,我們主人公的戰鬥能力,有著六大派系,十二類分支。這十二分支,也的確做到了各有特色,連玩法都產生了重大的變化,而非簡單的傷害增減。

所以,在這裡要提醒一下諸位玩家,倘若你想保持遊戲給你第一次帶來的新鮮感與衝擊力。那麼,現在就可以關閉文章,自己去打開遊戲,體驗遊玩了。如果你著急想知道接下來會獲得什麼“新招式”,那你不妨讀下去,與我一起品鑑一下製作組的腦洞。

*注:遊戲中有著大量的宗門秘籍,這些秘籍有不少通用於所有流派的。但六尊佛像,每一個流派,也都有專屬於此流派的宗門秘籍,以及專屬武器。

初始佛像 近戰強化 七劍修羅

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這是最為基礎的流派,無論是連擊流,還是無影流,劍的數量都有所限制,七柄飛劍立於身後的形象,也暗合了主角受到“七劍修羅”的庇佑。嗜殺好鬥的七劍修羅,劍鋒上自然不會附帶什麼屬性傷害,但由於七劍修羅的庇佑,你的劍可以刺入敵人的體內。而你的宗門秘籍,有不少招式,都是對“身上插劍”的敵人有著加成效果。

配合宗門秘籍,還可以觸發百刃傾瀉,在一招近戰時,令所有的劍刃同時飛射出去攻擊敵人,並重置收劍的冷卻。

作為“近戰專長”的佛像,在獲得專屬秘籍後,主角撿到自己的長劍時,還可以觸發“迴旋斬”。

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作為最基礎的佛像,這套體系奠定了《暖雪》御劍術的玩法。雖然並不像其它佛像那樣有特色,但是卻也有著不俗的威力。

屬性附魔火焰 神飲明王 打敗第一章BOSS解鎖

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火焰,在遊戲裡是一個司空見慣的屬性。我一開始認為,火屬性很難做出花兒來,但是《暖雪》做到了。

火在大家心裡,一直是那種傷害頗高的屬性。這也使得火焰在遊戲裡一直缺乏一個較為合理的表現手法,如果我們的飛劍將火焰直接施展出來,容易導致“傷害過高”,使這尊佛像成為通關的唯一解。而如果將火焰傷害做得比較平庸,便凸顯不出“火焰”的特色。

《暖雪》的選擇,是讓玩家間接獲得火焰的力量,它將“酒”與“火”相結合,讓玩家通過揮劍或者劍返,再使“酒”燃燒起來,以此對敵人造成火焰傷害。

這樣的設計,更加強化了抱著大酒葫蘆的明王形象。

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在神飲明王的兩條路線中:

酒染,是將飛劍附加了“烈酒”的特殊屬性。在基礎玩法上加入了些許變化。但由於火焰可以引燃“酒”的機制,我們也可以用飛劍將戰場化為一片火海。

醉歌卻更具創意,它將跟隨在主角背後的七把“飛劍”搖身一變,做成了巨大的酒葫蘆。

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噴射酒水的同時,使其完全喪失了“傷害”能力。而飛濺而出的白色酒水,除了使敵人陷入“醉酒”狀態外,更像是一種高傲的嘲諷。

但當我們的角色使用“劍返”時,卻仿若神怒,周遭的一切可破壞物體,會在此時破碎,浸染酒水的敵人也會立刻被火焰纏身。而在5秒鐘之內,葫蘆也會燃起熊熊烈火,發射出去的也不再是酒水,而是神飲明王盛怒下點燃的烈火。

為了施展神飲明王的神力,我們則需要斬殺妖邪之物,來縮減下次觸發“劍返”的時間。

在玩法上,則成為了遠程噴火,近戰刷新噴火的功能,然後再由遠程噴火終結敵人的玩法。

使這套玩法變得更有趣的,則是火成三昧,蛇毒入酒的專屬宗門秘籍。

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遠程特化 無量尊者 打敗第二章BOSS解鎖

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無量尊者,更趨近於傳統遊戲中的“御劍術”表現手段,但在多數情況下我們的飛劍數量都是受限的,“有限”中的“無限”,便構成了“無良尊者”在《暖雪》中的特點。

如果說七劍修羅是為了讓玩家更快上手而設計的佛像,無量尊者,則是對漸漸熟悉了“飛劍”玩法的玩家,設置的特化佛像。

雖說是無限,但如果不按照特殊玩法進行施展,那麼它的威力還比不上普通的飛劍。

萬劍模式——你可以理解為《DOOM永恆》中連續發射會過熱的加特林。開啟“劍返”之後,則取消了“過熱”的發射限制。

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貫日模式——則更像是《DmC》中維吉爾的特殊蓄力招式,只有在發光的一瞬間,才能使這把劍產生高額貫穿傷害。而這個模式的“劍返”,則會使持續時間內,你的所有飛劍幻化為“貫日之光”。

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其實遊戲製作嘛,大多數時候並沒有那麼多的全新機制,關鍵是能否將已有的東西,放在自己的模式下,巧妙地融合在自己的玩法之內,而絲毫不產生違和感。

將“加特林”和“激光槍”以及特殊蓄力機制的玩法,巧妙地化用在了“無量劍仙”的御劍之術上,《暖雪》的確做到了這一點。

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血毒症 三尸慈姑娘娘 多次觸發凶兆降臨後解鎖

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在《暖雪》的世界中,身為慈母教殺手的主角,一直受到神佛的庇佑,在每個關卡中獲得的聖物與宗派秘籍,很多就是源自神佛的力量。

但是,暖雪其可怕的邪惡力量,也滲透進了“慈母教”的庇佑之中,其最為明顯的表現,就是用來提升主角的宗派秘籍,被邪惡力量入侵,化為了獨眼多手的強大怪物。

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當我們清除掉這些怪物時,就會重新獲得“秘籍”提供的力量。

“三尸慈姑娘娘”這位福禍相依的神像,既是在破除凶兆達到一定數量之後,才能解鎖的神像。從解鎖方式就引申到了它獨特的效果。

這是唯一一座會使自己也受到負面效果“中毒”的神像。但因為神的庇佑,你受到中毒傷害又將“降低”。

遊戲最為特殊的設計,就是如果你想讓敵人受到猛毒的襲擊,那麼自身也要先行擁抱“毒”。

纏蠱:與大多佛像為飛劍附加屬性的玩法一致。本佛像附加的是使敵人持續受到傷害的“毒”屬性。

血濺:最有特點的一種飛劍,可以操縱自身血液,化為“血彈”取代飛劍對敵人造成傷害。就像LOL中的吸血鬼一樣。不同的地方在於,自身普攻為自己附加的“中毒”狀態,會使你的“血液”同時附加“毒”傳染給敵人。

由於“毒”是一種持續性的傷害debuff,它的傷害怎麼形容呢?

視覺效果上,比起其它流派來,要更加雲淡風輕。但如果你聚焦在BOSS的血量上,那則只能用“暗潮洶湧”,“無比的慘烈”來形容。

我曾用血彈的“流血”和“中毒”效果送走了一位BOSS,而那時,我其實更專注的是自己的走位。並沒有對敵人施展太多攻擊手段。

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本流派的宗派技能,也全部集中在“血”與“毒”上,就連圖標本身,都包含著濃重的“邪惡氣息”。

飛雷神 聖威怒雷金剛 需打敗第四章BOSS

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正如郭德綱所說:不要靠近被聖威怒雷金剛庇佑的人,否則會遭雷劈。

不像其它類型的佛像那般含蓄,怒雷金剛的庇佑下,你的所有攻擊,都變成了雷電的形狀。但是,為什麼製作組偏偏將直接的“雷電屬性傷害”賦予給玩家呢?

因為“雷電之間是會互相吸引的”!

當你向這尊佛像朝拜時,最期待的玩法便是名為“怒雷”的天罰降臨的那一刻。

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蠻雷:在基礎飛劍附帶“雷電”之後,平常飛劍會造成的“破”狀態,也變成了更容易觸發“天罰”的雷狀態。

迅影:捨棄飛劍傷害,在劈砍之後的位移,變成了會引起閃電傷害的訊雷閃。實際遊玩時,就如同金色的閃光一樣,閃耀在戰場的每一個角落。

迅影在設計上,進一步體現了“雷電”四處流竄的感覺。

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樸實無華 三川苦寒菩薩 打敗第三章BOSS解鎖

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比起其它四尊佛像,三川苦寒菩薩的設計最為樸實無華。但對於較為謹慎的玩家來說,它卻是不二之選。凍結敵人,會極大地限制對方的行動能力。而只擁有近戰攻擊手段的敵人,在雙腳被冰霜緊緊束縛住時,是絕無法對你造成進一步威脅的。

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可能由於冰霜女神的技能相對看起來有些簡單。所以,她的宗派技能更加有創意。

比如“女神微笑”這個全場AOE技能,視覺效果上,就是真的召喚出一片冰天雪地席捲全場。

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神兵!

不同於大多數2D遊戲,遊戲中不僅有不同的技能流派,還有高達42種截然不同的神兵。這些兵器的外形會反饋到主角身上,兵器自身有完全獨立的外形。

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對於一把神兵而言,你能否發揮其全部威力,取決於你身上攜帶的聖物是否能與其產生共鳴,亦或者你身上的獨門功法,是否適配於這把兵器。

雖說最初我對這類“配套”玩法頗有微詞,但實際體驗過完全版後,發現當我達到神兵需求的苛刻條件後,往往遊戲會給你以更為華麗的動畫表現,回饋你不辭辛勞的收集。而非簡單的數據增減。

這時,就覺得這樣的玩法,的確會更加激發玩家的“興趣”。

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例如當名為暴怒的絕世神兵配合聖物“狂暴之血”時,召喚出的“阿修羅”就是全新的動畫特效。

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當然,在正常遊戲中,這些有趣的效果,你完全可以將其當作“錦上添花”,即使無法湊齊這些配裝,也完全不必擔心遊戲正常的遊玩。

一把武器它的品質分為了精良,史詩,傳說,絕世四大等級。

不同的等級只是影響了上方詞條的多寡,數值的高低。而精良,史詩,傳說等級關於下方的配套“神兵特效”則是一致的。

只有“絕世”等級的神兵,會額外附帶一條“神兵特效”,產生全新的效果。為你每次旅途,帶來截然不同的驚喜。

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聖物

最後,我們來聊聊遊戲中另一個核心內容:“聖物”系統。

所謂“聖物”,其實就如同《咒術回戰》中的“兩面宿儺”的手指一樣。

其中一些聖物,的確是千年靈韻所化的靈物,例如神聖的花草。而有些“聖物”則是千年大妖殘留下來的殘肢,骨肉。

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我們的主角拿上這些聖物,便是為了拯救這已陷入災厄的世界。

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《暖雪》中的聖物設計,與《上古之神》中的精華核心頗為相似,當一個聖物裝配到不同的位置時,會產生截然不同的力量。兩者不同的是,暖雪中的聖物高達38種。即使不考慮神兵與之相配合產生的全新特效,只基礎效果,就有152種之多。配置在“核心”位置的,決定了英雄的聖物技能。當怒氣攢滿時,大概會有兩種效果,其中一種,需要玩家主動釋放“聖物技能”。第二種則是聖物會被動激活,將更多的能力,反饋到主角身上。

配置在“力量”位置上,則通常與“造成傷害”後,會產生什麼效果有關。這個部分配置的聖物,大部分與“近戰傷害”有關。當然也有較多例外。

配置在“敏捷”位置上,通常與“位移”後會產生什麼效果有關。

配置在“功效”位置上,則多與“受擊”後產生效果,或者提升自身屬性,亦或者週期性會產生什麼效果有關。

當然這些分類只是基礎分類,不同聖物除了兼顧配置位置上的作用,也與聖物自身的特性有關。

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不同的聖物有著不同的“稀有度”,普通,稀有,史詩三個等級的聖物,其區別往往是聖物觸發的“幾率”與“數值”不同。

而傳說級別的聖物,則會在基礎效果大幅度提升的狀況下,再追加額外強力詞條!

當然,正如同前面介紹的多姿多彩的“宗派能力”與不同效果的“御劍術”一樣。

並非是什麼樣的聖物你得到了都能發揮出百分百的威力。

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“仙俠”講究的就是“機緣”,或許有一天你得到了一把“引雷鎖”,你對著它的特效只是撓了撓頭,最終將它分解了,換來一點不值一提的攻擊力。

但當有一天,你受到了“聖威怒雷金剛”庇佑時,這把引雷鎖便成了你手中斬殺妖邪的神器。

在引雷鎖的加持下,你造成的閃電傷害有了質的提高。而引雷鎖降下的狂雷,又受到你“感電”特效的回饋,使敵人在你的層層雷電之下,瞬間崩潰。

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遊戲的故事至於你問我為啥沒有談過遊戲的故事。還想問我:

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那我只能回答你:

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在遊戲中收集到的故事殘片、書信、與物品,不但能解鎖使玩家更容易通關的全新武器與聖物。還會通過這些細枝末節的串聯,指引出故事最後的真相。

聊聊【暖雪】是如何將仙俠元素融入遊戲的-第37張

遊戲本身分為兩個結局,想要看懂全部結局的含義,詳細閱讀文本“必不可少”。

聊聊【暖雪】是如何將仙俠元素融入遊戲的-第38張

雖說遊戲本身的畫面稱不上一流,但是在關鍵場景的設置,卻做得非常用心。

許多場景它本身就在敘述著一個個可悲的故事,一個個可敬可嘆的人物。

聊聊【暖雪】是如何將仙俠元素融入遊戲的-第39張

如果你想要達成第二結局,恐怕就要在解鎖所有真相後,再通關一次了。

遊戲中的難度選項,也融合了“菩薩庇佑”的元素,當外界的妖力增強時,菩薩會泣血,讓你在旅途中獲得更為強大的神兵與聖物,以此來抵抗邪惡的侵染。

而達到最高難度時,連菩薩也會被白蓮的根莖所纏繞,象徵著菩薩的自身難保。

聊聊【暖雪】是如何將仙俠元素融入遊戲的-第40張

狂雪之中,菩薩已無法為你提供任何關於危險的諫言……只剩被邪惡侵蝕的狂亂咆哮。

結語:相信在你看完這篇文章後,大概可以理解,《暖雪》並非是一款大投資,大製作的遊戲,獨立遊戲在資金、人力、時間上,本身就有著它的侷限性。但在“鐐銬”加身的情況下,《暖雪》無疑為玩家獻上了一次足已令人驚豔的舞蹈。

在神兵、流派、招式、聖物的設計上,更是亮點頻出。即使不打上“國產”的標籤,在“Roguelite”這個大系列的分支下,也是絕對的良作。

如果你對它有一點心動,那麼不妨自己去買一個玩玩。相信它的品質絕不會讓你感到失望。


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