前言
小時候長輩帶著一疊疊光碟從電腦城回來,放進電腦光驅,漫長的安裝當中我期待著是什麼新玩應,同時還要應付種種安裝困難。打開遊戲時,我帶著先前的期待,進入一個個戰場。端著槍,排隊點名式的射擊可能是我最快樂的童年回憶。
當時最早接觸的一批FPS現在都名不見經傳了,《重返德軍總部》、《秘密潛入》、《隱蔽打擊》、老《DOOM》......現在說起來,朋友們都是面面相覷,襯的我像個老古董。
最近被一大堆東西陷入了一種莫名其妙的內耗,有的時候,寫些廢話反而能給與自我一點平靜感。
那就寫點東西吧。寫點東西,紀念一下自己進入遊戲世界的起源門類——古典射擊,當然重點還是DOOMLIKE。
聊聊我對這類遊戲的認識以及作為聊天由頭的《ULTRAKILL》,想到哪說到哪,寫給自己。
PS:早已徹底轉型為正版玩家,拒絕盜版。
復古射擊的“復興”與“新血液”
DOOMLIKE或許還有機會。
第一批看到《DOOM4》的復古射擊遊戲愛好者的興奮感,應該不亞於看到《德軍總部》回想到小時候打《重返德軍總部》的我那樣。我想,那種興奮與驚喜,不亞於兒時最喜歡的玩具幡然一新出現在自己的面前。
之後,《DOOM:Eternl》、《DUSK》、《AMIEVIL》、《 ULTRAKILL 》、《Prodeus》(這些是比較喜歡的)乃至今年的《爆矢槍》都在宣告著:DOOMLIKE遊戲從未死去,而是會伴隨著傾瀉子彈擊殺敵人帶給玩家的高刺激感而永存(希望吧,希望吧)。
《ULTRAKILL》的發行商有著一個非常值得玩味的名字——New Blood Interactive。這個名字,真的很難不讓你聯想關於《DOOM4》對於復古射擊遊戲愛好者(以及開發者)的特殊意義——新的血液被簇擁者注入到一種古老但延續至今的風格化遊戲以維持其活力。
We're New Blood... We Love You And We Hate Money.
他們在STEAM上的自我介紹真的很有趣。同時,更重要的事情是,他們發行的作品,確實證明了他們的慧眼,以及對玩家的愛:《DUSK》、《AMIEVIL》、《 ULTRAKILL 》三部遊戲都在某一個細分體驗上做到了足夠優秀。
關於復古射擊遊戲到底具有哪些特徵,其實做一個狹隘的總結意義不大,就像“柏林詮釋”之於肉鴿遊戲一樣被人質疑一樣,總結對於遊戲這樣長期需要創新的媒介,意義不是很大。
隨便記錄一下我個人對DOOMLIKE的不完全理解:
角色移動速度快,基本上無需另設加速,空中移動可變向
位移和連射對射擊精度影響微弱,玩家只需要關注移動和定位敵人
強調資源管理,血量分為生命和盔甲,武器對應不同子彈
武器高度區分化,弱化換彈強調冷卻時間
部分武器具備位移作用,如火箭跳等
地圖設計強線性,房間-大廳-房間/房間-房間,通過鑰匙規劃動線,設置“秘密”、“隱藏房間”
當然,就目前而言,即便是核心體驗極其明確的DOOMLIKE遊戲,現在也依託各種更現代的設計,在新血液和舊血液的交融中產生了新的差異化體驗:
- 《原諒我:神父》引入了技能樹來讓玩家選擇更個性化的屬性及槍械組合,雖然武器的選擇本質上也有優劣
- 《DOOM:Eternl》用子彈數量迫使玩家通過近戰補充資源,調配對敵的距離
- 《ULTRAKILL 》更是進一步取消了子彈數量轉為自動補充鼓勵玩家花式輸出
偶爾,這些致敬前人的新作也會玩些花活,《DUSK》當中按R旋轉武器,《爆矢槍》的嘲諷,雖然無用,但是耍帥第一重要。
創新未必一定是好事,《原諒我:神父》糟糕的後期體驗一定程度也與那個引導極差的技能樹有關。但《ULTRAKILL 》的創新則頗為有趣——它進一步放大了《DOOM4》、《DOOM:Eternl》當中切槍的存在感,提煉出了復古射擊遊戲的一種新體驗並將之放大——操作間的組合產生的動作遊戲體驗感。
進入《ULTRAKILL 》
下面是個人對《ULTRAKILL 》的不完全正確理解(希望不是全部錯誤),剛剛艱苦熬完當前最高難度的正常關卡通關,道阻且長,還需精進操作。
關於移動——滑鏟殺虎
其他復古射擊不一樣的是,《ULTRAKILL》另設了單獨的“加速”——按CRTL滑鏟及按shift衝刺。另設加速、閃避,放大了DOOMLIKE遊戲中“躲避敵人攻擊”的作用,同時,極少的敵人hitscan攻擊也能通過沖刺和遊戲當中的手臂“彈反”得以規避。
下圖是對移動機制的簡單羅列
同時,遊戲當中的速度作為一個影響因素頗多的屬性,滑鏟加速/敵人的攻擊/炮彈爆炸等因素為都可以為角色的移動施加作用力,玩家在戰鬥中如果操作得當,往往能借助敵人和牆壁高速在天上“飛來飛去”,速度使得玩家得以能躲避傷害並且提升戰鬥評分。
關於切槍——進階技巧
雖然“切槍”不是DOOMLIKE遊戲教程當中的一環,但往往是你能完全通關DOOMLIKE遊戲最高難度和特殊挑戰的必備技能。
切槍,是進階玩家通過抓住合適時機切換武器取消部分武器射擊後的冷卻時間/硬直的一種進階操作。通過取消武器射擊的後搖,玩家可以在輸出窗口造成更多傷害並達到“打斷敵人動作”、“位移”等目的。
“需要這麼分秒必爭嗎?”需要考慮到的是,新《DOOM》的怪物可是又快又猛,而敵人根據種類能被打斷需要的武器衝擊力(可以簡單理解為不累加的韌性)。
簡單來說,抓住時間,切換武器,射更多子彈,繼續移動,高難通關。
開火、切槍、開火、切槍,按鍵組合彷彿動作遊戲一樣。經典霰彈槍-普通霰彈槍,弩炮-火箭筒,瞬時決策也像動作遊戲一樣。只不過,這種技巧在多數時候不會被明晃晃地放在教程當中並時刻鼓勵玩家操作。如果你不是個DOOMLIKE 愛好者,而且在《DOOM:Eternl》沒有一上來就衝擊高難度,大概率要到“掠奪者”這樣的機制怪時才會發現遊戲對於COMBO的鼓勵之大和明確:一個會讀指令、輸出窗口需要持續性打出硬直才能放大的敵人,怎麼看也不像是個FPS裡會有的常態怪物。
《ULTRAKILL》則是個把切槍明晃晃放在玩家面前的遊戲。
在《ULTRAKILL》當中,自定義槍械切換被放在了玩家眼前。玩家得以在每關開頭,自定義本關使用的武器,每種槍切出時優先的特殊屬性及切換屬性的順序,關閉那些“干擾項”,開始戰鬥。玩家相當於有了一套編輯“作戰動作”的編輯器,可以剔除自認為無用的“動作”,編排動作的優先級。雖然說原本貧瘠的武器池,可能更窄了,但並不要緊,少而精即可。
精簡武器,強調風格
相比其他復古射擊遊戲,《ULTRAKILL 》的武器種類不算多,只有左輪、霰彈槍、釘槍(機槍)、軌道跑、火箭發射器,但算上槍械的特殊形態,則有足足3*2(左輪+變體左輪)+3*4=20種形態。而所謂的特殊形態,其實也就是新《DOOM》槍械的右鍵“技能”。
但《ULTRAKILL 》的槍誠然是少的,但同樣也有原因:
取消了同類武器的“下位武器”:一些新復古射擊遊戲由於較長的遊戲時長,新武器作為一種階段性獎勵,需要在前中期不斷投放,讓玩家不斷熟悉操作,建立武器池意識。這樣的關卡設計思路也產生了一些相對雞肋的武器,如永恆中的“重型大炮”和《原諒我,神父》部分未升級的武器。就算考慮到差異化的手臂,《ULTRAKILL 》的武器也算不上多,武器的變體看似只是沿襲了新《DOOM》的設計,但更多是為了風格化戰鬥做出的精簡。武器變體憑藉其“右鍵技能”的高度分化,讓玩家在實際戰鬥中體驗了了類似動作/格鬥遊戲當中的“搓招”感和技能組合感。此外,《ULTRAKILL 》取消下位武器,玩家可以更關注不同武器武器的“不可取代性”。
武器間“不可相互取代”:一般的復古射擊遊戲往往含有以下幾種武器,近戰向武器(包括刀劍和霰彈槍)、中程武器(突擊步槍)、爆炸武器(火箭筒)、射線武器、弓弩武器(即對一條線上敵人穿透攻擊的問題)等等。複雜的武器池的設計原因不止以上,另一方面也是通過武器的子彈鼓勵玩家進行資源管理。《ULTRAKILL 》的血是殺敵回覆的,子彈是自動補充的,沒有複雜的資源管理和排布,只剩下精簡的武器池,玩家得以不在被困於刮痧武器和雞肋武器。左輪是常態輸出和COMBO的核心(下文會說)、霰彈槍是貼臉輸出的關鍵、釘槍能放大其他武器的效果、軌道炮約等於大招、火箭發射器既能位移又能輸出。
PS:關於武器的不可取代性,在“製作人禮堂”地圖當中,能看到五把廢案武器,即平平無奇的電漿手槍、霰彈槍、加特林以及能發射粒子光束、放置/解除光束無人機的粒子切割器、發射黑洞、激活黑洞的黑洞槍。前三者的取消自然是“平庸”,粒子切割器則是被設計更為精細的釘槍取代,黑洞槍則是因為不穩定性。
武器的本質是“技能”:《ULTRAKILL 》的武器可以被簡略地視作動作遊戲中的不同攻擊方式,右鍵發射特殊子彈則是技能。技能間倘若無法形成聯動,無非就是多了一個傷害和後搖時間不同的小平A。如果當前武器無法和其他武器的機制產生新的組合,就像一套拳法裡塞了一個意義不明的招式一樣,理應去之而後快。
如果是把武器看做技能,那麼武器本身的“作用”和“定位”就尤其重要,是“保證連招”、“打出硬直”、“提供位移”還是“終結技”,玩家理應一目瞭然。
在實機體驗中,就要有武器的獲得——武器的試用——武器的實際使用——嘗試武器間組合的過程。以軌道炮為例,玩家在獲得軌道炮時,恰好敵人刷出,並且站在一排,玩家只需要下意識地發射就能全部擊殺,這樣的設計和《半條命2》裡使用重力槍發射鋸片的設計思路也是一致的。
下面是對《ULTRAKILL 》最具特色的“硬幣槍”的拆解和分析,這把武器的機制能夠串聯起其他多種武器/移動機制。
簡單來說,硬幣被丟出後,射擊硬幣可以讓硬幣彈射到敵人身上造成大額傷害。但實際上,圍繞硬幣,有著大量(甚至有待發掘)的各種組合性技巧。
硬幣機制詳解
硬幣狀態:
對於玩家而言,擊中硬幣彈射到敵人的過程本身就具有“操作的美感”,擊中可分裂的子彈造成多倍傷害時則在加深操作美感的同時也作為了“進階操作的獎勵”,同時遊戲提供了讓硬幣持續浮空的技巧,進一步鼓勵玩家組合操作,這樣的設計和“表演系”ACT通過按鍵組合形成複雜華麗連招的設計提供了相似的體驗。
同時,加上以下的硬幣相關機制,玩家實際上就能組合出更多複雜化的“連招”。而這些連招,一方面給玩家提供了發掘“湧現”機制的樂趣,一方面提升遊戲的操作深度。
硬幣基本規則:
- 硬幣移動軌跡和玩家移動方向相關
- 所有hitscan武器都可通過設計硬幣獲得增傷
- 硬幣落地時消失,硬幣可以通過手臂敲擊等方式使其滯空,被擊打的硬幣會增加傷害,但敲擊次數有限
硬幣索敵邏輯(優先級自上而下):
前提:
- 目標和硬幣之間無遮擋
- 當硬幣被手臂擊打過後,優先級從3開始執行
優先級:
- 反彈至其他硬幣
- 反彈(其他硬幣)至藍霰彈槍的榴彈
- 反彈(其他硬幣)至其他硬幣至敵人蓄力的投射物(最近)
- 反彈(其他硬幣)至其他硬幣至敵人弱點(最近)
- 反彈(其他硬幣)至玻璃
硬幣增傷:
傷害≈基礎傷害+基礎傷害*硬幣數
上圖為改版手槍和普通手槍的傷害統計表,未包括其他hitscan武器,其他遊戲內數值可見下鏈接:《ultrakill》數值統計
由此,硬幣往往成為一擊打出鉅額傷害的關鍵所在。下面例舉一個“大招”:
RAIL COINING:由於硬幣的反彈可以折射軌道炮的光束,部分大型敵人可以被光束重複攻擊造成鉅額傷害。比如,玩家向上拋出第一枚硬幣,並向前拋射第二枚硬幣,切到軌道炮射中第二枚硬幣,對於巨型敵人,這樣的攻擊可以造成三次傷害。
一串三,狠不狠
《ULTRAKILL》和ACT
首先,我們需要弄清楚兩點:動作遊戲的核心要素是什麼?《ULTRAKILL》如何帶來了ACT般的體驗?
Q1-動作遊戲的要素有什麼
第一個問題相比“動作遊戲的定義”相對簡單點,但同樣需要提煉,這裡放大兩個重點:基於“攻擊型”/“防禦性”的攻防體系、強調單鍵輸入深度或按鍵組合深度的操作要求。
攻防體系建立在玩家的動作系統與敵人機能的組合。倘若《只狼》當中的敵人是節奏緩慢的不死人或者《艾爾登法環》裡的敵人都是忍者,玩家就會產生一種錯位感,因為原有的戰鬥體驗(攻防間轉換/回合制)是基於玩家和敵人的攻擊/防禦組合的。最關鍵的一點在於,動作遊戲在擊破敵人時需要優先考慮的問題就是“如何應對敵人的攻擊”,某種程度上說,你期待構建什麼樣的體驗,就應先去設計敵人,再根據敵人的特性去設計應對這些敵人特性的玩家行為。本質上,玩家的行為和敵人的行為是彼此產生剋制關係的。就像在《戰錘40k》裡,如果對面是一個恐虐神選,而你只是個星界軍大頭,或者在《死亡空間》裡,你只拿著一把勺子面對屍變體(實際上還真有人被迫這樣了),這樣的對照很難稱得上一場戰鬥。
《鬼泣》當中的敵人動作能被輕易打斷,《黑暗靈魂》當中的敵人往往有一定霸體讓玩家不敢對砍,《魔物獵人》的怪物只有到某些階段才會出現大硬直。三個系列的遊戲體驗不同也主要在於“截然不同的敵人”與設計上的“預支對應的玩家角色”間形成的剋制和決策。
按鍵輸入的概念比較直觀,更精確地輸入按鍵,在該防禦時防禦,該彈反時彈反,該攻擊時攻擊,把握輸入窗口精確輸出,這個都是老生常談了。至於按鍵組合深度,情況相對複雜,在這裡只討論“相對不受攻防影響”精確輸入一系列按鍵的情況,如“表演系動作遊戲”對玩家的高要求——玩家可以輕鬆拿捏敵人的狀態,打斷敵人的攻擊,打的更帥成了首要目的,這就對玩家把一招一式銜接成連招產生了高要求。
Q2-《ULTRAKILL》如何有了種《鬼泣》一樣的感覺?
在我的觀察裡,我周圍的玩家玩《鬼泣》時不會像魂系遊戲那樣因為戰勝敵人而產生格外的興奮感和極高的成就感,反倒會在拿捏敵人後因為“空了一招”而評分降低,搞的閉眼都是打空的那一下。
提煉一下,《鬼泣》這樣的表演系核心體驗在於玩家能主動性極大地編排戰鬥節奏,打出華麗的操作以追求高評分,屬於低延遲的高反饋。隨著分數越來越高,玩家的失誤會變得越來越不可接受。所謂的“打空一拳一晚氣的睡不著”就是這樣。
玩家精準按鍵就能讓尼祿打出華麗的“刀刀紅刀”,在每個小房間中行雲流水地砍瓜切菜幾分鐘(也可能不那麼行雲流水)就能獲得一個對應的評分。實際上評分的設計,也鼓勵玩家維持戰鬥節奏、同時積極精確進行單按鍵/組合按鍵的輸入。畢竟,按得準一下能打出高分,一直按得準才可能一直高分。
抽象一點,操作過程中,玩家可能產生的負反饋實際上會隨著連擊或者評分的增加而不斷提高。
設計師意圖提升玩家進攻的意識,就勢必在設計之初削弱單一敵人對玩家動作的打斷或向玩家提供更多打斷敵人動作的手段。玩家單一對敵時像“打來回搖擺的沙包”,而對抗多個敵人時往往就像“打會轉的木人樁”來創造一定的“攻防互換”。
單一敵人性能地下,組合敵人威脅倍增,設計當中也加入了“敵人被擊飛滯空時往往不能攻擊”的特性。一方面,空中能讓玩家更安全,也能讓玩家專注於自身操作玩家得以組合技巧儘量維持“空連”,而不同敵人所需要的技巧也不盡相同,甚至需要克服困難。
歸根結底,縱使表演系ACT的戰鬥有著海量的動作,這些動作的作用都十分明確,如:
對敵我位置的改變、輸出傷害、打斷敵人動作、從攻轉防(閃/防)、從防轉攻(彈反)
作用之間的組合加上作用效果的強弱,自然組合出了海量的單個動作,而玩家在對局當中面對大量敵人的決策又會主動將這些單個動作組合成所需要的連招,從而產生一種“惟心所欲搓招”的體驗。
那些遊玩深度比較淺的玩家怎麼辦?沒事,瞎按按造不出《莎士比亞全集》但總能對上某個招式的按鍵需求。這樣,表演系ACT的動作池體量優勢也使得重度、輕度玩家都能獲得操作的快感。
說回到《ULTRAKILL》,除了因為體量和設計考量的導致的武器池相對較小之外,在怪物和武器的設計上基本上也是遵循了以上的原則。再說到硬幣槍,就需要聊到滯空問題。
在ACT當中,玩家角色在滯空時往往是和敵人一起滯空(把敵人打飛,在空中連段),或者可以通過鎖定對沒有貼身的敵人進行遠程攻擊保持其硬直。總而言之,玩家有不少辦法利用好空中的時間,甚至能在空中獲得比在地面更好的戰鬥體驗。
考慮到FPS的定位問題,如果玩家同時需要在空中進行“射擊——切槍——定位——射擊”的循環,“定位”增加的操作負擔勢必會在一定程度打斷玩家的攻擊節奏。新《DOOM》難於上手的一個原因也是如此,兼顧切槍、位移、射擊同時進行對於新玩家來說難度不低。
而《ULTRAKILL》的硬幣自帶的射擊後索敵能夠把原本用於“空中大轉體找敵人——定位——射擊——打出正常傷害”的尷尬體驗變為“空中瞄準硬幣——擊打硬幣——打出鉅額傷害”這樣高回報的體驗。
後記
在看一些學術視頻的時候,一個老師說:拿鐵雖然有奶有咖啡,但它不是奶也不是咖啡。感覺,最近確實犯了很多這樣的誤區,把一些分析生搬硬套,如果沒有由頭,倒不如不去編個由頭,就自自然然地說出,或許能減少這些生硬。