“但這一切值得嗎?”
相信很多遊玩過《冰汽時代》的玩家對這句話都印象深刻,玩家在一次次兩難的道德抉擇後看著劇情給出的慘痛結果,開始思考這個道德上的問題。而當同樣的困境發生在道德尚未完全開化,著重於信仰的神話時代,伴隨著長夜降臨,死神的詛咒也悄然而至,玩家必須做出更加艱難的決定,用一次次血祭來維持生的希望,在有限的土地上收集資源維持部落的生機,這一次這一切還會值得嗎?
作為一款生存類的模擬經營類遊戲,本作將背景設定在了阿茲特克神話為靈感的神話時代,玩家這一次需要面對的不再是自然的偉力,而是高高在上的神明的詛咒,在有限的資源上建設部落,通過科技不斷拓寬領地,抵擋長夜的侵襲。遊戲的玩法和《冰汽時代》較為相似,但是本作中受制於地形的限制,資源管理部分內容更加艱難。遊戲評測基於demo體驗,如有不符,以正式版為準。
更加困難的資源管理,更加艱難的抉擇。
伴隨著遊戲背景設定為以阿茲特克神話為靈感的神話時代,遊戲的玩法雖然和《冰汽時代》相似,但是也走出了獨屬於本作的道路。本作中玩家需要面對的不再是自然偉力,而是神明的詛咒,而玩家需要搭建的也不再是提供熱量的熔爐,而是通過獻祭和收集血液搭建起的血域。
玩家必須在血域之中合理規劃建築的位置,同時通過道路構築起框架。遊戲一開始玩家只能在一小片圓形的範圍之內建設房屋,而在這片區域之外是無法搭建房屋的,同時本作中如果玩家搭建房屋覆蓋的資源是會直接被清除的,所以一開始玩家必須要對於自己的建築有著很好的設計規劃,同時還要在這狹窄的空間之內構築起居民行走的道路,同時還要儘可能的避開石材木頭等基礎資源,以儘可能地最大化利用資源。也正因為此本作地資源管理相較於傳統的此類遊戲更加的考研玩家的建築基本功。
而除此之外,遊戲的災難和玩家的應對方式也隨著遊戲背景發生了改變。遊戲中玩家需要面對的抉擇比《冰汽時代》中更加艱難,製作組直接不給玩家選擇的藉口,每當遊戲進入漫漫長夜,玩家都需要通過激活血域來抵抗月亮之神的詛咒。而血域的供給能量材料就是鮮血。玩家獲取鮮血的方式除了每天村民們擺放在房屋周圍的供給和夜晚血域之外的失落遺蹟外,玩家獲取鮮血資源的方式只有通過獻祭人來獲得,而玩家獻祭完俘虜之後,只能獻祭居民來維持生存。玩家甚至沒有選擇的空間,有的只是當災難來臨時的艱難選擇。
拋開這些內容後,製作組在夜晚還增加了一些交互要素。在夜晚玩家需要派出在祭壇中晉升為祭司的貴族前往血域之外收集遺蹟中的血液,毀滅神明的攻擊塔,同時還要在夜晚規劃建設部分內容,等待長夜過去,開始新一輪的建造。
當然隨著遊戲內容的推進之後,玩家也可以通過旗幟增加建築的範圍,同時還可以通過科技樹解鎖的新科技構築自己的海上運輸隊,甚至還能填海造田,我只能說以人之力對抗神明,總是會帶來一種宏偉的史詩感。遊戲也有著類似於《冰汽時代》的探險隊,但是不同的是本作中的探險隊探索一些地方會觸發一些背景故事介紹。
遊戲也有著一些不足之處,首先就是demo版本的優化並不算好,遊戲的這部分內容還有待改善,同時遊戲中的道路是兩個格子,有些時候一些只有一個格子的位置就無法鋪設,這部分內容讓建造的體驗稍顯遜色。
總結
本作在《冰汽時代》的玩法之上做出了自己的內容,走出了一條更加註重資源管理的道路,如果喜歡前作的玩家可以期待一下本作的正式版。