“但这一切值得吗?”
相信很多游玩过《冰汽时代》的玩家对这句话都印象深刻,玩家在一次次两难的道德抉择后看着剧情给出的惨痛结果,开始思考这个道德上的问题。而当同样的困境发生在道德尚未完全开化,着重于信仰的神话时代,伴随着长夜降临,死神的诅咒也悄然而至,玩家必须做出更加艰难的决定,用一次次血祭来维持生的希望,在有限的土地上收集资源维持部落的生机,这一次这一切还会值得吗?
作为一款生存类的模拟经营类游戏,本作将背景设定在了阿兹特克神话为灵感的神话时代,玩家这一次需要面对的不再是自然的伟力,而是高高在上的神明的诅咒,在有限的资源上建设部落,通过科技不断拓宽领地,抵挡长夜的侵袭。游戏的玩法和《冰汽时代》较为相似,但是本作中受制于地形的限制,资源管理部分内容更加艰难。游戏评测基于demo体验,如有不符,以正式版为准。
更加困难的资源管理,更加艰难的抉择。
伴随着游戏背景设定为以阿兹特克神话为灵感的神话时代,游戏的玩法虽然和《冰汽时代》相似,但是也走出了独属于本作的道路。本作中玩家需要面对的不再是自然伟力,而是神明的诅咒,而玩家需要搭建的也不再是提供热量的熔炉,而是通过献祭和收集血液搭建起的血域。
玩家必须在血域之中合理规划建筑的位置,同时通过道路构筑起框架。游戏一开始玩家只能在一小片圆形的范围之内建设房屋,而在这片区域之外是无法搭建房屋的,同时本作中如果玩家搭建房屋覆盖的资源是会直接被清除的,所以一开始玩家必须要对于自己的建筑有着很好的设计规划,同时还要在这狭窄的空间之内构筑起居民行走的道路,同时还要尽可能的避开石材木头等基础资源,以尽可能地最大化利用资源。也正因为此本作地资源管理相较于传统的此类游戏更加的考研玩家的建筑基本功。
而除此之外,游戏的灾难和玩家的应对方式也随着游戏背景发生了改变。游戏中玩家需要面对的抉择比《冰汽时代》中更加艰难,制作组直接不给玩家选择的借口,每当游戏进入漫漫长夜,玩家都需要通过激活血域来抵抗月亮之神的诅咒。而血域的供给能量材料就是鲜血。玩家获取鲜血的方式除了每天村民们摆放在房屋周围的供给和夜晚血域之外的失落遗迹外,玩家获取鲜血资源的方式只有通过献祭人来获得,而玩家献祭完俘虏之后,只能献祭居民来维持生存。玩家甚至没有选择的空间,有的只是当灾难来临时的艰难选择。
抛开这些内容后,制作组在夜晚还增加了一些交互要素。在夜晚玩家需要派出在祭坛中晋升为祭司的贵族前往血域之外收集遗迹中的血液,毁灭神明的攻击塔,同时还要在夜晚规划建设部分内容,等待长夜过去,开始新一轮的建造。
当然随着游戏内容的推进之后,玩家也可以通过旗帜增加建筑的范围,同时还可以通过科技树解锁的新科技构筑自己的海上运输队,甚至还能填海造田,我只能说以人之力对抗神明,总是会带来一种宏伟的史诗感。游戏也有着类似于《冰汽时代》的探险队,但是不同的是本作中的探险队探索一些地方会触发一些背景故事介绍。
游戏也有着一些不足之处,首先就是demo版本的优化并不算好,游戏的这部分内容还有待改善,同时游戏中的道路是两个格子,有些时候一些只有一个格子的位置就无法铺设,这部分内容让建造的体验稍显逊色。
总结
本作在《冰汽时代》的玩法之上做出了自己的内容,走出了一条更加注重资源管理的道路,如果喜欢前作的玩家可以期待一下本作的正式版。