【PC遊戲】登山模擬器《退潮》:天青色等煙雨,而山在等你


3樓貓 發佈時間:2023-11-05 21:48:09 作者:青椒不食人間煙火 Language

《退潮》(Jusant)帶給我的整體感受,其實和今年2月份登場的《寄夢遠方》有很多相似之處。如果說後者所傳達的是屬於記錄者的詩性浪漫,那麼《退潮》所呈現出來的,無疑就是一場屬於攀登者的詩性冒險。

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而這種詩性也註定了《退潮》會是一款在氣質上更接近於文藝片的作品。遊戲中徹底乾涸的海床、七零八落的船骸與四處橫行植藻構成了一個文明遠去後的荒涼世界,而玩家的面前只有一座直通雲霄的巨山。

所以本作長達3-4小時的流程內容,其實全然都圍繞於玩家與山峰之間的一場無聲“纏鬥”。對於遊戲中的主角而言,登上山巔是他所揹負的使命,而對於玩家來說,登上山巔的理由本身或許也同樣擁有著極為詩意的使命感——

"Because it's there."(因為山就在那兒)

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攀爬,與攀爬背後的專注樂趣

當“移動”成為一種核心玩法時,遊戲往往會在移動本身的限制與移動過程的挑戰性上增予更多的筆墨。例如老生常談的《死亡擱淺》,就是以這種思路去構建長途送貨時的樂趣的:首先,玩家需要在貨物重量上做出權衡,過大的負重會對玩家的移動難度產生肉眼可見的增量,而地形的崎嶇程度,又會進一步影響到玩家行進時的穩定性;其次,玩家在保護貨物的途中可能會遇到各種各樣的難關——遇到BT時需要屏息潛行,遇到“時間雨”時需要及時關注貨物的狀態,遇到米爾人時則需要面對“Fight or Flee”的策略抉擇。

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而《退潮》在此方面的表現,相比之下其實是非常剋制、純粹的。因為玩家能夠使用的工具自始至終都只有一條攀巖索與三枚巖釘,而其過程的挑戰性自始至終也僅來自於山峰的設計本身。至於對移動的限制,則體現在玩家的體力槽是有限的,當攀爬過程中體力耗盡時,玩家會直接脫手,落回攀巖索的上一個固定處。

不過這也意味著玩家根本不必擔心會掉下山崖死亡,因為當玩家按下扳機鍵開始攀登的那一瞬間,攀巖索就會被自動固定在附近的地方(當然手動進行固定也是可行的)——在通關遊戲時,我可能已經欠這條攀巖索十幾條命了。

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工具雖然單薄,但遊戲的關卡形式並沒有妥協地扁平化。除了順著凸起的岩石、木板、樹藤乃至繩索一步步向上攀爬外,藉助攀巖索的物理慣性進行擺盪也是通過峭壁的手段之一,隨著角色下降,攀巖索被拉得越來越長,其所能提供的慣性也會隨之增大,能夠幫助玩家達成長距離的障礙跨越。

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隨身攜帶的三枚巖釘,則可以理解為能夠隨時被佈置在巖壁上的“存檔點”。如果玩家在接下來的攀爬中不慎失手,可以從最近打下巖釘的地方重新開始。而巖釘的另一個功能是,可以讓原本與角色兩點一線相連的攀巖索被劃分成數段,以實現一些更加靈活的擺盪,在一路克服惡劣地形的旅程中,有著不少需要用到這個技巧的地方。

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而關卡立體性的另一方面表現,在於遊戲時常會在攀登路徑上設計分岔,雖然它們大多數情況下都會殊途同歸,但至少讓玩家對於路線規劃的主導權得到了一定程度的體現。

除此之外,部分關卡還需要玩家使用其特定的機制去創造原本並不存在的道路——例如在巖壁上來來往往的“卵石蟲”,因其堅硬的外殼完全可以被當作攀爬時的移動式抓點,以此化解光滑巖壁所帶來的前進難題;例如在怒風呼嘯的峭壁間,玩家藉助自下而上吹起的狂風,就能讓攀爬時的騰躍飛得更遠,用“大力出奇跡”的方式來解決地形上的阻礙。

不過同樣的,在面對強勁的逆風時,玩家的攀躍行動也會受限。

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當然,與玩家相伴隨行的小水艙獸,除了能賣萌(和主角貼貼)、能當指南針(提示收集品位置)、能點亮壁畫(完成收集要素)外,在攀登途中也有著一定的用武之地,比如可以發出回聲,讓附近移動中的“卵石蟲”全都停下腳步,為角色的攀爬騰出更多的時間。

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本作這套貫徹了流程始終的攀巖玩法,雖然既無法帶來像《死亡擱淺》那樣的決策深度,也無法產生如同《漫威蜘蛛俠》那般爽快到底的擺盪騰飛體驗,但就是利用以上這些機制的嵌套組合,形成了一種能讓人靜下心來感受耳際間拂過的風、殘垣間翱翔的鳥、山巒之雄偉與人繩之微渺的專注樂趣。

而迫使玩家沉下心來的遊戲節奏,又從另一面放大了遊戲中數個由美術、音樂與劇情演出共同發力的片段的難忘性。在橫穿雲際的山峰上目睹這一幕幕奇觀時,甚至讓人或多或少地產生了“哀吾生之須臾,羨長江(高山)之無窮”的微妙感受。

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《退潮》的樂趣過於純粹,就像是全世界都在空靈禪意的旋律和角色與巖壁的摩擦碰撞聲中,失去了一切噪音——而這種充滿愉悅的專注樂趣,和利用這種專注樂趣向漫長而艱難的旅途所發起的“抗爭”,又何嘗不是現實意義下獨屬於登山攀巖者們的詩意呢?

尋聲,與尋聲同行的世界殘響

3-4小時的攀登中,遊戲沒有一句臺詞,有的只是寂然的風聲鳥叫,與塞滿了整座山間的,關於舊文明離去之前的痕跡。這個設定我們從最開頭就可以看出來,山峰曾經被無盡的海水所包圍,因此人們選擇在山上定居,然後這個世界又迎來了一次退潮,於是屬於山巒和海洋的文明逐漸走向了終點。

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這些舊文明遺留下來的東西,構成了《退潮》當中最為主要的收集要素。有一些是比較形式化的,例如壁畫、祭壇與疊石,只要玩家互動一下就能完成。

而另一些是具有更多敘事元素的,比如那些永遠留在了斷壁之下的信件和交流板,玩家能從中窺見過去的人們在日常生活中的喜怒哀樂,以及在面對潮水退去時所做出的反應。

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又比如在一些特殊場所中可以撿到的海螺,玩家可以藉此聽見那些定格於過去的迴音,比如小碼頭裡的釘錘敲打聲,與孩童躍入水中的歡笑聲。但它們終歸是模糊的,因為過去的鼎沸早已隨著潮水一同遠去。

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當世界“退潮”之後,裸露出了舊時代的“峰巒”,所以玩家的身份不僅僅是與巨峰“交鬥”的挑戰者,還是一個收集時代記憶的尋聲旅者。遊戲所呈現的所有詩性和禪意,都通過碎片化的隱晦敘事,就此被巧妙地裹挾在了一股濃烈的物哀情緒當中。

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——不僅僅是攀登與勇氣的讚歌,更是一場同屬於少年和玩家的心靈朝聖。

征服,與無關征服的心靈朝聖

毋庸置疑,《退潮》是一部在氣質上十分接近《風之旅人》、《ABZU》等遊戲的作品,但在可玩性上卻擁有著更多野心,通過手動操作角色的每一次攀爬、根據體力情況佈置巖釘、藉助擺盪穿越高空,《退潮》很自然地形成了一種在專注中感受“連結”的獨特體驗。

這種“連結”具象化在《風之旅人》中,是玩家與遠方之間的遙相呼應,具象化在《ABZU》中,則是玩家與大海之間的相行相惜,而在《退潮》裡,則可能是玩家與峰巒之間的相看兩不厭。

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當走過重重險阻,登上山峰的頂點時,我有關於“征服”的初心也早已在攀爬的精神歷練與文明遺骸的心靈洗禮中,完成了一輪又一輪的蛻變,我確確實實是懷著一種“朝聖”的心態,迎向作為遊戲感染力至高點的結局的。

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——在遊戲最後最後的那個瞬間,山巔下起了一場復甦的雨,而它所洗滌的,也許並不僅有破敗荒蕪的舊世界。


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