《退潮》(Jusant)带给我的整体感受,其实和今年2月份登场的《寄梦远方》有很多相似之处。如果说后者所传达的是属于记录者的诗性浪漫,那么《退潮》所呈现出来的,无疑就是一场属于攀登者的诗性冒险。
而这种诗性也注定了《退潮》会是一款在气质上更接近于文艺片的作品。游戏中彻底干涸的海床、七零八落的船骸与四处横行植藻构成了一个文明远去后的荒凉世界,而玩家的面前只有一座直通云霄的巨山。
所以本作长达3-4小时的流程内容,其实全然都围绕于玩家与山峰之间的一场无声“缠斗”。对于游戏中的主角而言,登上山巅是他所背负的使命,而对于玩家来说,登上山巅的理由本身或许也同样拥有着极为诗意的使命感——
"Because it's there."(因为山就在那儿)
攀爬,与攀爬背后的专注乐趣
当“移动”成为一种核心玩法时,游戏往往会在移动本身的限制与移动过程的挑战性上增予更多的笔墨。例如老生常谈的《死亡搁浅》,就是以这种思路去构建长途送货时的乐趣的:首先,玩家需要在货物重量上做出权衡,过大的负重会对玩家的移动难度产生肉眼可见的增量,而地形的崎岖程度,又会进一步影响到玩家行进时的稳定性;其次,玩家在保护货物的途中可能会遇到各种各样的难关——遇到BT时需要屏息潜行,遇到“时间雨”时需要及时关注货物的状态,遇到米尔人时则需要面对“Fight or Flee”的策略抉择。
而《退潮》在此方面的表现,相比之下其实是非常克制、纯粹的。因为玩家能够使用的工具自始至终都只有一条攀岩索与三枚岩钉,而其过程的挑战性自始至终也仅来自于山峰的设计本身。至于对移动的限制,则体现在玩家的体力槽是有限的,当攀爬过程中体力耗尽时,玩家会直接脱手,落回攀岩索的上一个固定处。
不过这也意味着玩家根本不必担心会掉下山崖死亡,因为当玩家按下扳机键开始攀登的那一瞬间,攀岩索就会被自动固定在附近的地方(当然手动进行固定也是可行的)——在通关游戏时,我可能已经欠这条攀岩索十几条命了。
工具虽然单薄,但游戏的关卡形式并没有妥协地扁平化。除了顺着凸起的岩石、木板、树藤乃至绳索一步步向上攀爬外,借助攀岩索的物理惯性进行摆荡也是通过峭壁的手段之一,随着角色下降,攀岩索被拉得越来越长,其所能提供的惯性也会随之增大,能够帮助玩家达成长距离的障碍跨越。
随身携带的三枚岩钉,则可以理解为能够随时被布置在岩壁上的“存档点”。如果玩家在接下来的攀爬中不慎失手,可以从最近打下岩钉的地方重新开始。而岩钉的另一个功能是,可以让原本与角色两点一线相连的攀岩索被划分成数段,以实现一些更加灵活的摆荡,在一路克服恶劣地形的旅程中,有着不少需要用到这个技巧的地方。
而关卡立体性的另一方面表现,在于游戏时常会在攀登路径上设计分岔,虽然它们大多数情况下都会殊途同归,但至少让玩家对于路线规划的主导权得到了一定程度的体现。
除此之外,部分关卡还需要玩家使用其特定的机制去创造原本并不存在的道路——例如在岩壁上来来往往的“卵石虫”,因其坚硬的外壳完全可以被当作攀爬时的移动式抓点,以此化解光滑岩壁所带来的前进难题;例如在怒风呼啸的峭壁间,玩家借助自下而上吹起的狂风,就能让攀爬时的腾跃飞得更远,用“大力出奇迹”的方式来解决地形上的阻碍。
不过同样的,在面对强劲的逆风时,玩家的攀跃行动也会受限。
当然,与玩家相伴随行的小水舱兽,除了能卖萌(和主角贴贴)、能当指南针(提示收集品位置)、能点亮壁画(完成收集要素)外,在攀登途中也有着一定的用武之地,比如可以发出回声,让附近移动中的“卵石虫”全都停下脚步,为角色的攀爬腾出更多的时间。
本作这套贯彻了流程始终的攀岩玩法,虽然既无法带来像《死亡搁浅》那样的决策深度,也无法产生如同《漫威蜘蛛侠》那般爽快到底的摆荡腾飞体验,但就是利用以上这些机制的嵌套组合,形成了一种能让人静下心来感受耳际间拂过的风、残垣间翱翔的鸟、山峦之雄伟与人绳之微渺的专注乐趣。
而迫使玩家沉下心来的游戏节奏,又从另一面放大了游戏中数个由美术、音乐与剧情演出共同发力的片段的难忘性。在横穿云际的山峰上目睹这一幕幕奇观时,甚至让人或多或少地产生了“哀吾生之须臾,羡长江(高山)之无穷”的微妙感受。
《退潮》的乐趣过于纯粹,就像是全世界都在空灵禅意的旋律和角色与岩壁的摩擦碰撞声中,失去了一切噪音——而这种充满愉悦的专注乐趣,和利用这种专注乐趣向漫长而艰难的旅途所发起的“抗争”,又何尝不是现实意义下独属于登山攀岩者们的诗意呢?
寻声,与寻声同行的世界残响
3-4小时的攀登中,游戏没有一句台词,有的只是寂然的风声鸟叫,与塞满了整座山间的,关于旧文明离去之前的痕迹。这个设定我们从最开头就可以看出来,山峰曾经被无尽的海水所包围,因此人们选择在山上定居,然后这个世界又迎来了一次退潮,于是属于山峦和海洋的文明逐渐走向了终点。
这些旧文明遗留下来的东西,构成了《退潮》当中最为主要的收集要素。有一些是比较形式化的,例如壁画、祭坛与叠石,只要玩家互动一下就能完成。
而另一些是具有更多叙事元素的,比如那些永远留在了断壁之下的信件和交流板,玩家能从中窥见过去的人们在日常生活中的喜怒哀乐,以及在面对潮水退去时所做出的反应。
又比如在一些特殊场所中可以捡到的海螺,玩家可以借此听见那些定格于过去的回音,比如小码头里的钉锤敲打声,与孩童跃入水中的欢笑声。但它们终归是模糊的,因为过去的鼎沸早已随着潮水一同远去。
当世界“退潮”之后,裸露出了旧时代的“峰峦”,所以玩家的身份不仅仅是与巨峰“交斗”的挑战者,还是一个收集时代记忆的寻声旅者。游戏所呈现的所有诗性和禅意,都通过碎片化的隐晦叙事,就此被巧妙地裹挟在了一股浓烈的物哀情绪当中。
——不仅仅是攀登与勇气的赞歌,更是一场同属于少年和玩家的心灵朝圣。
征服,与无关征服的心灵朝圣
毋庸置疑,《退潮》是一部在气质上十分接近《风之旅人》、《ABZU》等游戏的作品,但在可玩性上却拥有着更多野心,通过手动操作角色的每一次攀爬、根据体力情况布置岩钉、借助摆荡穿越高空,《退潮》很自然地形成了一种在专注中感受“连结”的独特体验。
这种“连结”具象化在《风之旅人》中,是玩家与远方之间的遥相呼应,具象化在《ABZU》中,则是玩家与大海之间的相行相惜,而在《退潮》里,则可能是玩家与峰峦之间的相看两不厌。
当走过重重险阻,登上山峰的顶点时,我有关于“征服”的初心也早已在攀爬的精神历练与文明遗骸的心灵洗礼中,完成了一轮又一轮的蜕变,我确确实实是怀着一种“朝圣”的心态,迎向作为游戏感染力至高点的结局的。
——在游戏最后最后的那个瞬间,山巅下起了一场复苏的雨,而它所洗涤的,也许并不仅有破败荒芜的旧世界。