《神之天平》的戰鬥核心體驗分析


3樓貓 發佈時間:2024-08-01 14:33:00 作者:FugerQL Language

導語

《神之天平》是一款角色扮演類動作遊戲,面對時間與命運的擺佈,以無畏的氣概和善良的心奮起抗爭的青年,這是描繪了他眾多冒險的長篇故事。遊戲的故事值得稱讚,而串聯起所有故事的核心遊戲體驗便是“刷怪”了。本文將對遊戲的戰鬥系統進行拆解,分析作者通過怎樣的設計讓“刷怪”這一戰鬥體驗變得暢快有趣。
為了方便分析,我們將戰鬥系統拆分成兩個部分來講:
  • 流暢的戰鬥操作感設計
  • 戰鬥的爽快體驗設計

流暢的戰鬥操作感設計

1.1操作感概述

《神之天平》的整體戰鬥體驗可以稱得上流暢爽快。此處我們對於流暢可以這麼理解:操作中少有阻滯感。HADES中採用衝刺作為橋樑形成了無縫的動作銜接,而《神之天平》提供給我們另外一種方法——操作獨立。

1.2操作獨立

角色狀態機

角色狀態機

《神之天平》的基礎操作可以分為普通攻擊、奧義攻擊、使用道具、憑依技、防禦和移動這六個維度。其操作流暢的核心就在於通過將不同維度的操作獨立,可以同時進行。這一點可以參考這一張簡單拆分的角色狀態機。
這一設計最大的益處在於允許玩家隱藏動作的前後搖,形成更加高頻連貫的動作組。
不同操作可以同時進行意味著我們可以在操作的前後搖階段中去執行其他操作,從而用其他操作隱藏當前操作的前後搖階段。參考這一張時間表,我們發現操作發生的時間段幾乎可以覆蓋戰鬥的全流程
模擬戰鬥時各個操作的戰鬥時間表

模擬戰鬥時各個操作的戰鬥時間表

  • 玩家在發現自己狀態不健康時,潛意識行為是使用道具恢復狀態
  • 當精力足夠時,會想釋放憑依技進行輸出或規避傷害
  • 保持攻擊狀態
戰鬥中的各種情況會使玩家產生不同的潛意識行為,而這些潛意識行為在操作獨立這一設計下大多可以即時得到滿足,符合玩家操作預期。除此之外操作的前後搖將會被其他操作的發生覆蓋,從而形成無縫的戰鬥體驗,能比玩家預期更高效地完成一系列動作,而這在主觀上將帶給玩家絲滑順暢的操作體驗。

1.3 操作不受阻

在剛剛那張狀態機拆解圖中我們會發現很有趣的一點——這張圖裡沒有受擊硬直狀態。這是一個在HADES和死亡細胞中也得到了應用的設計,只不過《神之天平》做的更絕,直接消除了受擊硬直狀態。
《神之天平》中,無論在什麼狀態、受到怎樣的攻擊,玩家都不會進入受擊狀態,可以理解為一種極高的角色韌性。只要不進入死亡狀態,玩家的除了使用道具以外的任何動作都不會被打斷。玩家的操作一定會得到實現,連貫性將會得到保持,相應的也減少了玩家操作的阻滯感。

怪物攻擊不會打斷移動

怪物攻擊不會打斷攻擊

怪物攻擊不會打斷移動

怪物攻擊不會打斷攻擊

怪物攻擊不會打斷移動

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1.4 連招

想讓戰鬥獲得絲滑的操作感,很多時候可以仰仗連招。《神之天平》中各個動作的前後搖較短,甚至沒有前後搖,且可以獨立操作,玩家的很多動作可以銜接的很自然,形成連招。比如奧義自身可以橫向結合,簡單結合升劍和破甲扣擊,就是一個快速大範圍多段攻擊的連招;除此之外,奧義也可以與憑依技縱向結合,在造成高收益的同時帶來較高的安全性。

奧義和憑依技連招

純奧義連招

奧義和憑依技連招

純奧義連招

奧義和憑依技連招

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這樣的連招可以由玩家自行探索,在玩家自行探索出連招後,玩家能從中獲得成就感,而在使用連招的過程中,連招將能帶給玩家流暢的操作體驗。

戰鬥的爽快體驗設計

2.1 戰鬥節奏概述

在《神之天平》中,戰鬥的爽快主要來自於遊戲鼓勵進攻的戰鬥設計,我們可以具體地從戰鬥節奏設計這一角度去探討。而在戰鬥節奏設計中,《神之天平》做的很好的地方是對戰鬥中“頻率”的設計。“頻率”包括攻防轉換頻率攻擊頻率。這裡我們先援引一下來自騰訊遊戲學院的一個分析。
攻防轉換頻率——情緒構建:
高頻的攻防轉換需要玩家更專注神經保持高度緊張,來抓準作戰窗口;而低頻的攻防轉換則更加提供了一定情緒彈性將情緒集中在節點爆發。
攻擊頻率——情緒釋放:
人在興奮激動的情緒時自然的需要通過行為宣洩情緒(考試緊張時反覆咬指甲/激情殺人往往重複性的過度殺害攻擊受害者/說謊緊張時不斷的小動作),所以高頻的戰鬥操作可以說是一種很好的緊張情緒出口(高頻操作和良好的反饋本身也是一種體感上的爽快感的構成)
這種不斷的累積緊張度,又通過操作不斷的宣洩的體驗,就是讓玩家情緒上感受到爽的關鍵。
在看完這段分析後,我們現在再回到分析中來。《神之天平》的戰鬥節奏有著低攻防轉換頻率高攻擊頻率的特點。

2.2 攻防轉換頻率

由於怪物的數量多且怪物的攻擊密集,《神之天平》其實本應是一款攻防轉換頻率較高的遊戲,但它實際上擁有一個較低的攻防轉換頻率。這一低頻主要來自遊戲鼓勵玩家進攻的設計。本遊戲中鼓勵進攻的設計可以概括為以攻代守守以為攻

2.2.1 以攻代守

”以攻代守“這個特點由憑依技體現。憑依技被設計為一種無前搖、高傷害、大範圍的技能,並且在憑依技的釋放過程中玩家處於無敵狀態。這一技能可以在緊急規避傷害的同時造成可觀的傷害,並且由於處於無敵狀態,玩家可以安全打藥不受傷害,實現了最好的防守是攻擊的效果
在玩家攻擊的過程中,如果玩家即將遭到怪物攻擊,玩家可以通過立刻釋放憑依技來規避傷害並獲得更多收益,保證攻擊的連貫性與持續性。此時的玩家主觀感受既包含利用憑依技緊急規避傷害的緊張與刺激,也包括持續性猛烈攻擊的舒爽。

2.2.2 守以為攻

這一特點則由盾反體現。盾反是在使用盾牌格擋後可以釋放的奧義,玩家將舉盾前衝。在奧義釋放期間玩家處於無敵狀態,而且如果奧義命中敵人,將帶來大量擊破值和精力值(類似於魔力,用於釋放憑依技)。這個奧義實現了由守到攻的轉化,不僅擁有突進效果,還能積累擊破值和精力值為進一步的進攻做準備。在沒有精力的情況下,先使用盾反積累精力值再形成更強的攻勢將是玩家的不二之選。

2.2.3 戰鬥框架

現在我們可以嘗試著去搭建一個簡單的戰鬥框架,如下面這張流程圖所示。
戰鬥框架

戰鬥框架

戰鬥情況下,玩家保持持續的攻擊,根據戰鬥的狀況來判斷如何行動。其中,怪物攻擊、玩家需要防守時,我們通過盾反、憑依技這兩條途徑保持住了攻勢,得以繼續攻擊,由此得到了一個較低的攻防轉換率。

2.3 攻擊頻率

在上文所述的低攻防轉換頻率下,玩家整個戰鬥體驗將長時間處於攻擊狀態。為了提高攻擊的頻率,作者又設計了資源管理系統連擊獎勵系統
以鼓勵玩家攻擊。
這一資源管理系統的核心是精力。精力值作為橋樑鏈接了憑依技和普通/奧義攻擊,使用普通/奧義攻擊攻擊到敵人才能獲得精力值,釋放憑依技又需要消耗精力值。積極的攻擊將會獲得更充足的精力值,支持更多的憑依技使用,又回過頭來促進和保護進攻,從而允許攻擊更加猛烈。這就形成了一個正循環
資源管理系統帶來的正循環

資源管理系統帶來的正循環

而在玩家體驗中,不斷地近身攻擊將讓玩家積累被怪物攻擊風險的壓力,而這些壓力在釋放憑依技的時候將得到釋放,從而形成爽感。
連擊獎勵系統是在連擊數達到一定數目時給予玩家buff加成,這是一個經常被使用的設計,就略過不談了。

2.4 搓招

《神之天平》中奧義攻擊和憑依技都需要簡單的搓招才能釋放。雖然簡單,但是在經常使用奧義和憑依技的情況下,玩家戰鬥時的操作量就有了明顯的增加。相同時間內,更多的操作量會帶給玩家更加緊張刺激的主觀體驗,並能規避一昧AAA的乏味戰鬥,為戰鬥帶來一些變化,避免玩家掉入無趣的心流狀態。

寫在最後

《神之天平》作為一款個人開發的JRPG帶給我不小的震撼,在剛接觸的那會兒真的是深深沉迷於此。我很難想象這是一個個人開發的遊戲,通過十五年的業餘時間竟然逐步開發出這麼大的體量。這也許就是獨立遊戲能帶給我們驚喜的一個原因吧。
《神之天平》的成長其實也挺有意思的,維嘉系統、成長系統、天平系統、裝備系統,內容豐富,但並不重複,各系統之間互有聯繫,也能給遊戲帶來一定的策略性,但是本文主要討論戰鬥部分,就不具體去聊了。
本文只提煉了下《神之天平》在戰鬥系統中我覺得比較精彩的幾個設計,加之作者能力有限,可能有所紕漏。如果有什麼想指出的錯誤,或者讀者認為值得一提的設計,也歡迎在評論區裡發出來交流討論。

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