《餓殍:明末千里行》遊戲測評


3樓貓 發佈時間:2024-11-05 20:04:56 作者:玩家73881002 Language

用心在steam上測評寫了三千字的測評,結果發不出去。對話框還無法粘貼,懶得再打一遍字了。所以就發在這裡了。


用了一天的時間,終於是打完了。

總體評價一下的話,這個作品比我想象中的稍差一些。我本想打差評,但我猶豫再三最終選擇了好評。


具體為何,請容我展開來講。


在玩這個遊戲的時候,我是steam新手,是為了玩黑神話悟空而學習用steam的。但我又不打算用steam只玩一個黑神話悟空,於是就開始尋找一些其他類型的遊戲。


因為是新手,本來腦海中對單機遊戲兩眼空空,本能的就選擇大家討論的呼聲比較大的遊戲來玩。本來沒打算玩這個的,只是先收藏起來。但沒想到偶遇打折了,便宜了十塊錢,然後就入手了。


這個遊戲的討論度很高,完全是圈外的我都聽到過他的大名。同時我在找攻略的時候看到過講這個遊戲的視頻,上面說官方沒有過多的宣傳本遊戲,全靠玩家呼聲帶動的。

既然如此,這個遊戲因該非常不錯吧。

然而我實際體驗下來,說句實話,我覺得一般。或者換一個方式來說,比我想象中的要略差一些,比我預期中的稍差一些。


缺點1,大量的無配音旁白以及無配音的主角對話。

這就導致一個問題。我無法將這個遊戲完全放置在這裡,從而我在做自己的事情。我沒辦法像聽短視頻那樣,當有聲小說來聽他的故事。


因為除了對話之外大多都沒有配音,而純粹的對話劇情首先是少,其次是非常的不連貫。

這就導致我只能坐在電腦前面仔細的盯著文本去看。我的本遊戲時長是7個小時,這就意味著我七個小時只能幹這一件事。


看到這裡,大家可能會說,“你打遊戲就好好打,你做別的事情幹什麼?”

這就牽扯到一個問題:畫面表現力。

純粹2D對話遊戲,我也沒有要求劇情表現力能有多高,而本遊戲的畫面表現力又可以算作是較為平庸一類的。

我完全可以一邊打刷怪的手遊,一邊留神這邊去通過對話來聽遊戲的內容。這樣可以同時做兩件事,又能打發時間,又不至於整整七個小時坐在這裡幹一件事。


缺點2,ui設計

這個ui說實話我不太懂,而且這也是我第一次玩這種對話類遊戲。但我總覺得他這個ui設計的比較怪。

因為在此之前我多玩手遊,而手遊裡面也有類似需要點擊對話的劇情,可我就感覺大多數手遊裡面的對話ui和設計就很絲滑。而咱這邊,你在點點點的時候有些反饋就很奇怪。


我舉個例子,就比如。

大多數手遊的劇情裡,我掛上自動播放的按鈕後,一旦手動點擊屏幕,角色說的這句話會快進,自動播放的模式不會被退出,他會繼續自動播放。

但咱這裡不同。我一旦在非對話情節快點擊屏幕看劇情後,他就把自動播放給我推出去了。我需要重新點擊才能掛上去。就很怪。他的操作手感,甚至比不上一些手遊。


缺點3互動感覺太少

這其實算是不上什麼缺點,無非是類型不同罷了。我在搜的時候,也搜到官方將往期的一個遊戲做成純劇情版發售了。

而在這裡,雖然不是純劇情模式,多少也有互動。但說句實話,能互動的點太少了。看上去有分支劇情,分支劇情全是選了就死。

看上去是一個樹狀圖,但本質上就是線性的劇情。

你能互動的點很少,你能對於劇情的改變力度除了結尾之外完全不大。真就純看劇情了。


缺點4劇情太稀疏

從這裡開始,就要從劇情內容方面來說了。

在這說一點的是,我本人也是一個網文寫手,也是一個寫小說的。雖然完全沒有名氣,但多少也經歷過百萬字以上的錘鍊。

我可能自己寫不出完美的作品,但我能感覺到一個完美的作品是什麼樣子的。


但在這裡,劇情相當稀疏。

說白了就是,注水內容太多。看上去,大家平均七個小時的內容。但如果要改編成動漫,說實話,我覺得可能連12集的內容都撐不住。甚至擠一擠劇情,都能做成一個劇場版出來。

他消耗了我7個小時的時間,但我卻沒有感覺到等價於這些時間的內容。


就類似這種,男女主旅行類的公路片,同類的劇情也有不少。但你7個小時的劇情下來,我總感覺男女主之間的情感和一開始沒啥區別。


簡而言之就是,同等時間下帶給我的信息熵太低了。他本可以講跟多的內容,但我卻感覺講的不是很多。


缺點5主角塑造

這個主角塑造的,我總覺得有什麼大病。

一開始,主角殺人,既是埋下伏筆,同時也是塑造人物形象。表示,主角不是什麼白蓮花,不是什麼完全意義上的好人。


那這就很奇怪了。既然都殺過人了,又活在“歲大災,人相食”的亂世。他為什麼沒有靈活的道德底線。

到不是說他有道德是壞事,而是好奇他為什麼會為了所謂的道德底線,會做出非常激烈的反應。

就像文中舌頭說的那樣,你不殺老幼,光殺青壯的男人。看上去你很有道德。但你殺了別人家裡的頂樑柱。在這種大災的背景下,家裡沒有男人,光靠老弱,這不是隻能等死。

相比之下,你這不更殘忍。


在這個作品裡面,女主的人物塑造和角色弧光是完整的,通過七幕的劇情塑造完全立住了女主的人設。

裡面舌頭的人設也立住了。

反而男主這裡。他又殘忍,他又有道德。

殘忍起來,殺無辜的人殺人多貨。

有道德起來,完全不考慮放棄這單生意後會不會被那親王追殺,完全不考慮同伴。


當然,你可能會說,他同伴本來也不是什麼好人。

但對方並不是一開始就要害主角的,是因為主角不同意繼續幹這單生意,對方才下手的。而且他同伴看的很透徹。

這單生意涉及親王的醜聞,你說不幹就不敢是吧,真就不怕又命走沒命活。好,那就算不幹了,你給個解決辦法總可以吧?男主還是沒主意。還是對方給的注意。


所以,這男主給我的感覺是什麼?

感覺像是,為了能過審,官方不敢他男主寫成純粹的壞人,只能讓他壞的同時,又沒那麼壞。

他對於有道德的理解就像是那個思想鋼印一樣,只要觸碰底線了別管為什麼、反正就是不行。


這讓我想起一個動漫《犬屋敷》。

大致就是說,兩個人不小心被外星人飛船撞死了。為了表達歉意,外星人改變了他們的身體,那他們復活的同時變成了像超人那樣的改造人。

被改造的兩個人,自然就說主角和反派了。

反派隨心所欲的殺人。而主角則是一直在救人,問他為什麼要救人,他說只有這樣才能感覺到自己是在活著。

整個動漫下來。主角戲份很少,每次出現就一直在救人,主線劇情基本沒有推進。反而是反派經歷了好幾次心態轉變,中間變成好人,最終又變成了壞人。

他給我的感覺是什麼。

感覺那個反派似乎才是作者想寫的主角。但因為這樣亂殺人太反人類了,所以將其設計成了反派。在人設塑造完成的同時,再讓主角把他幹掉。

至於主角?主角一直在救人。沒有為什麼,他就是想這樣做。沒有為什麼,一直在機械性的做好事。


在本遊戲裡也是一樣。

明末千里行裡,他這個主角的人設就很奇怪。

你要當好人就一直當好人。

你要是在王朝末年保存自己,那就得有靈活的道德底線。

他給我的感覺,是機械性的保持著自己的道德水準。沒有為什麼,就是不能把女主賣掉。沒有為什麼,就是要給所有人一個好的歸宿。


尤其是在後面。見到女老闆,打算賣孩子的時候。有個選項就是,主角覺得錢少了,想把這些孩子賣出更多的錢。

我知道,這在遊戲裡是一個黑化選項。選了大概率要出現壞結局。

但我看到這一幕的時候,我直接笑了。


合著,男主你都不知道自己是在做什麼。

你要奔著賺錢來,那你就你開始別殺同伴。四個孩子五百兩,夠你倆後半輩子了吧。

你既然不想賣這些孩子。那你就不要在後期,在明顯和大家處成朋友的情況下出現這個選項。

在後期出現這個選項,給我一種主角走一步看一步,完全不知道自己在幹什麼的感覺。


當然,你可能會說,普通人就這樣,面對大事時舉棋不定。

但你都殺了同伴了啊。已經邁出那一步了,已經回不去了,你只能奔著一條路走到黑了。怎麼走一半還打算折回去了。


總之就是,這個主角很矛盾。

他的惡,是生活在末世下保護自己的必要條件。

他的善,是作為主角(玩家)一開始就擁有的東西。

因為我們沒有生活在末世,物資條件相當富足,所以肯定是無法完全帶入到“歲大災,人相食”的環境裡去。

因此官方給男主的人設里加入了這些。導致了矛盾的出現。


這就是為什麼,穿越系統文這麼常見的原因了。

穿越,是為了讓主角人設貼合我們大眾的三觀,符合大多數人的知識、學識和認識。

否則獨特的世界,自然會誕生獨特的思維模式。作者要下功夫才能塑造好世界觀,但讀者會覺得主角三觀跟自己不一樣從而無法代入,最終棄書。

至於系統。那就是金手指了。也是為了彌補,普通人知識、學識的短板,作為補強的存在。


回到遊戲。

從女主、舌頭這類配角中就能看出,官方是可以塑造好角色的。但因為剛好是主角,所以為了玩家的代入感就變成這樣了。


總之,就是這樣了。

前面我說了,我本人也是寫小說的。說句一定會被大家罵的話。

他寫的這個劇情。說句實話,我也能寫。


並不是說我也能寫類似的劇情,而是裡面的文筆、行文結構、通過閱讀帶給人的感受之類的,和我自己寫出來的非常的像。這個作者的實力水平,我感覺跟我在差不多的階段。

而我從來不覺得自己寫的好。我多少也是抱著學習的目的看這些小說、手遊、單機的劇情。所以我就覺得這個劇情很一般。

沒有驚豔到我,就是很普通,甚至有些一般。


因為我在玩之前,完全不知道劇情,沒有看任何一點點的劇透。

假設我提前知道了劇情,那麼我大概率是不會再花錢買這個遊戲的。


但如果是同為文字冒險遊戲的“隱形守護者”這樣的劇情。即便我已經知道了劇情,我也肯定是會買的。

因為這種級別的劇情,他值得我親手玩一遍。目前就等有空了,或者等他打折了就買了。


總之,就這樣了。評價到此,感謝您耐心的閱讀


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