【PC遊戲】這遊戲,真殺時間吧!遊戲目標的設立如何調動你的“多巴胺”?


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 18:11:12 作者:研遊特工隊 Language

《文明》!啟動!——

打完這局睡覺。

天怎麼就亮了?

再換一種勝利。

天怎麼又黑了?

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如此殺時間利器,你還知道哪些?以p社四萌為代表的策略類遊戲,《殺戮尖塔》《以撒》《黑迪斯》等肉鴿遊戲,擁有聯機社交屬性、長線運營的mmo遊戲,還是時下流行的各大開放世界遊戲?

無論哪款遊戲,凡能供玩家深入體驗、消磨時間的,其都有足夠的內容可供玩家探索——也就是想方設法地延長玩家的學習週期,給玩家不斷進行主動思考、策略交互的深度體驗,並有設計地控制節奏,在玩家興趣衰退前的節點,提供新的內容,重新激發我們的遊戲動力,讓玩家在遊戲過程中自然而然地鈍化時間的流逝。

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這種“興趣衰退-推出內容-激發興趣”的反饋機制不斷刺激著玩家的多巴胺,規劃玩家預期,使得玩家一直維持階段性興奮的狀態。我們常見的這種反饋機制,一般會通過設立“短期目標”和“長期目標”共同實現。

回到文明系列這類單機遊戲上。以《文明帝國6》為例,遊戲會在新手初次遊戲時提供指導,但所有教學內容只會為玩家揭曉某一玩法的“概念”“目標”和“通道”,並不會強調這一玩法下的操作細節與價值收益如何與遊戲進程形成關聯——這一過程需要玩家在遊戲的過程中自行發掘。

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而這一發掘過程便形成了遊戲最初的短期目標。當玩家體驗並研究清楚各種玩法在系統框架下的呈現和回報後,遊戲會繼續利用某些方式,讓玩家能在短期內不斷獲得成就感。

《文明帝國6》利用的是回合制。“下一回合,又一回合”的點觸行為,進一步強化了短期目標達成時的條件反射,形成了一種儀式感,讓“完成一輪對局”這種長期目標變得零散卻難以分割。玩家從主觀意願上想要一口氣串聯局內積累的全部所得,走向“最終的成功”。

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當玩家深入體驗一段時間後,新的長期目標便出現了:遊玩不同文明、挑戰更高難度、達成更多成就……官方再適推出DLC補充新玩法、新內容,遊戲的生命力便得以延續。

那麼服務型遊戲,或者泛泛地說,長線運營遊戲又是如何利用設立目標為遊戲注入活力的呢?

我們以一個經典復古的遊戲回合制MMORPG《夢想世界3》為例。

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對於長線運營遊戲來說,短期目標是角色升級、劇情推動、物品獎勵等一般獎勵,但長期目標的尺度一般可以很大,以月以年為計數都有可能。在如此時間尺度下,想要保證玩家一直親和這款遊戲,除了本身玩法的粘性,後續必然需要不斷推出新的內容、保持遊戲平衡性、提供有趣的社交互動。

他們官網也有自家近年大更新的整合,從中可見一斑:

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從2021年6月24日首次夏日活動“滄海秘寶”,到今年6月官方助手移動端遊互通的推出,每年的3、6、11月,《夢想世界3》都會迎來活動大更新,引入新的版本主題。

比如活動“武聚群英”的PVP新玩法“俠武之巔”、劍起風雲的全新副本“干將莫邪”、夏日活動的各種娛樂小遊戲,豐富了遊戲的玩法。大量資源獎勵也會刺激玩家進行長期養成,激發玩家的成就感和收集欲。

活動“龍化萬靈”更新了130級寵物“龍魂劍俠”;活動“神兵降世”中,裝備系統開放了新等級(150級)武器的鍛造。將養成的終點往高處推進一步。

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這也是第一步:玩法的豐富和養成的拔高。

活動中,限時PVP玩法的階段投入,既可以為玩家提供短期目標(在一場戰鬥中獲得勝利),又能夠通過組隊、策略討論等互動,建立長期且穩固的社交關係。

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官方賽事活動“俠武之巔”不僅為資深玩家提供了展示自己的平臺,促進了社區的建設,也展現了遊戲本身在不斷完善、不斷專業化、不斷優化平衡性。“賽事”的存在完善了遊戲的生態,為每位玩家都畫出了一個可信的目標藍圖。

在11月21日啟動的PVP單人排位賽,則更加考驗玩家的策略理解以及養成水平。是驗收成果的時候了!玩家需要在10分鐘內運籌帷幄贏下勝利,提高勝場數、攀爬排名榜單、贏得更多獎勵——目標設置層層遞進。

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這是第二步:合作+競技社區氛圍的長期塑造。

如果以中文互聯網檢索(百度)“湧現式”這個詞,在遊戲概念中最早出現於2017年,關聯上《塞爾達:曠野之息》《荒野大鏢客2》後,於2018年至2019年數量激增。

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但實際上,不斷湧現新玩法、新內容的設計,本質就是遊戲目標的短期細化和長期統合,並不是時下流行的開放世界遊戲的專有產物,它是一種針對玩家普遍心理感受的應用。我們隨著一波波如潮水湧來的內容鼓動迭起,感受不同類型遊戲是如何成為時間殺手,帶給我們綿延不絕的新鮮體驗。


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