《文明》!启动!——
打完这局睡觉。
天怎么就亮了?
再换一种胜利。
天怎么又黑了?
如此杀时间利器,你还知道哪些?以p社四萌为代表的策略类游戏,《杀戮尖塔》《以撒》《黑迪斯》等肉鸽游戏,拥有联机社交属性、长线运营的mmo游戏,还是时下流行的各大开放世界游戏?
无论哪款游戏,凡能供玩家深入体验、消磨时间的,其都有足够的内容可供玩家探索——也就是想方设法地延长玩家的学习周期,给玩家不断进行主动思考、策略交互的深度体验,并有设计地控制节奏,在玩家兴趣衰退前的节点,提供新的内容,重新激发我们的游戏动力,让玩家在游戏过程中自然而然地钝化时间的流逝。
这种“兴趣衰退-推出内容-激发兴趣”的反馈机制不断刺激着玩家的多巴胺,规划玩家预期,使得玩家一直维持阶段性兴奋的状态。我们常见的这种反馈机制,一般会通过设立“短期目标”和“长期目标”共同实现。
回到文明系列这类单机游戏上。以《文明6》为例,游戏会在新手初次游戏时提供指导,但所有教学内容只会为玩家揭晓某一玩法的“概念”“目标”和“通道”,并不会强调这一玩法下的操作细节与价值收益如何与游戏进程形成关联——这一过程需要玩家在游戏的过程中自行发掘。
而这一发掘过程便形成了游戏最初的短期目标。当玩家体验并研究清楚各种玩法在系统框架下的呈现和回报后,游戏会继续利用某些方式,让玩家能在短期内不断获得成就感。
《文明6》利用的是回合制。“下一回合,又一回合”的点触行为,进一步强化了短期目标达成时的条件反射,形成了一种仪式感,让“完成一轮对局”这种长期目标变得零散却难以分割。玩家从主观意愿上想要一口气串联局内积累的全部所得,走向“最终的成功”。
当玩家深入体验一段时间后,新的长期目标便出现了:游玩不同文明、挑战更高难度、达成更多成就……官方再适推出DLC补充新玩法、新内容,游戏的生命力便得以延续。
那么服务型游戏,或者泛泛地说,长线运营游戏又是如何利用设立目标为游戏注入活力的呢?
我们以一个经典复古的游戏回合制MMORPG《梦想世界3》为例。
对于长线运营游戏来说,短期目标是角色升级、剧情推动、物品奖励等一般奖励,但长期目标的尺度一般可以很大,以月以年为计数都有可能。在如此时间尺度下,想要保证玩家一直亲和这款游戏,除了本身玩法的粘性,后续必然需要不断推出新的内容、保持游戏平衡性、提供有趣的社交互动。
他们官网也有自家近年大更新的整合,从中可见一斑:
从2021年6月24日首次夏日活动“沧海秘宝”,到今年6月官方助手移动端游互通的推出,每年的3、6、11月,《梦想世界3》都会迎来活动大更新,引入新的版本主题。
比如活动“武聚群英”的PVP新玩法“侠武之巅”、剑起风云的全新副本“干将莫邪”、夏日活动的各种娱乐小游戏,丰富了游戏的玩法。大量资源奖励也会刺激玩家进行长期养成,激发玩家的成就感和收集欲。
活动“龙化万灵”更新了130级宠物“龙魂剑侠”;活动“神兵降世”中,装备系统开放了新等级(150级)武器的锻造。将养成的终点往高处推进一步。
这也是第一步:玩法的丰富和养成的拔高。
活动中,限时PVP玩法的阶段投入,既可以为玩家提供短期目标(在一场战斗中获得胜利),又能够通过组队、策略讨论等互动,建立长期且稳固的社交关系。
官方赛事活动“侠武之巅”不仅为资深玩家提供了展示自己的平台,促进了社区的建设,也展现了游戏本身在不断完善、不断专业化、不断优化平衡性。“赛事”的存在完善了游戏的生态,为每位玩家都画出了一个可信的目标蓝图。
在11月21日启动的PVP单人排位赛,则更加考验玩家的策略理解以及养成水平。是验收成果的时候了!玩家需要在10分钟内运筹帷幄赢下胜利,提高胜场数、攀爬排名榜单、赢得更多奖励——目标设置层层递进。
这是第二步:合作+竞技社区氛围的长期塑造。
如果以中文互联网检索(百度)“涌现式”这个词,在游戏概念中最早出现于2017年,关联上《塞尔达:旷野之息》《荒野大镖客2》后,于2018年至2019年数量激增。
但实际上,不断涌现新玩法、新内容的设计,本质就是游戏目标的短期细化和长期统合,并不是时下流行的开放世界游戏的专有产物,它是一种针对玩家普遍心理感受的应用。我们随着一波波如潮水涌来的内容鼓动迭起,感受不同类型游戏是如何成为时间杀手,带给我们绵延不绝的新鲜体验。