不談《生存恐懼》 ,聊聊《密特羅德》系列的另一個經典招牌《Prime》


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:03:47 作者:一機遊戲菌 Language

新生代玩家們對任天堂往往存在著一種刻板印象,那就是任天堂的遊戲受眾偏向低齡或全年齡,不太注重遊戲性以外的內容,故而遊戲畫面之類的“硬條件”也會較弱。總之就是跟注重聲色刺激、主打一個爽字、多數時候對過激的畫面表現有硬性需求的FPS毫不沾邊。殊不知,即使是任天堂,也曾經推出過一款FPS遊戲系列。這一系列的最新作在E3上和《上古卷軸6》一樣,只用了一個標題就引爆了全場。
它正是剛剛迎來了相隔十餘年的正統續作的《銀河戰士》(官方譯名《密特羅德》)。更準確地說,是本來作為外傳開發,結果因為質量與人氣過高進而發展成一個單獨的系列的《銀河戰士Prime》。
銀河戰士Prime之典中典

銀河戰士Prime之典中典

在講述《銀河戰士Prime》(下文統稱Prime)為什麼是神之前,一個繞不開的話題是《銀河戰士》系列的特殊性。如開頭所列舉的那樣,《銀河戰士》即使是在任天堂手握的諸多IP裡,也是最為特殊的一個:論成就,《Prime》系列三部曲在metacritic的評分至今仍然是一個無法被再現的神話;而“類銀河戰士惡魔城”這個遊戲類型更是有著《銀河戰士》一半的血統,其做出的貢獻對於整個電子遊戲行業都有著不可替代性。但另一方面,遊戲的商業成績卻實打實的拉了跨——不要誤會,這並不代表《銀河戰士》的銷量就是隨便哪個阿貓阿狗就能碰瓷的了。只是比起紅綠帽子寶可夢這些動輒千萬銷量起步的怪物級兄弟,《銀河戰士》百萬級的銷量實在有點拿不出手。
造成這種局面的原因,除了遊戲本身相當硬派以外,在亞洲地區,尤其是日本這個主戰場,《銀河戰士》始終處於一個叫好不叫座的局面,在其它幾個第一方IP向來是世界級受歡迎的局面下,這使得《銀河戰士》的地位更加尷尬了。你問為什麼系列萬年雷打不動的主角薩姆斯·阿蘭這種集強大、性感以及任何你能找到的形容一位女性的褒義詞為一身的人設,在日本這個同人文化產業發達的國度賣不好?這很顯然跟正常遊戲流程裡,薩姐永遠是全副武裝的狀態有關。作為電子遊戲史上的第一個女性主角,大部分人一直到遊戲結尾才得以一瞥薩姐金髮碧眼的高挑身材。
甚至很多萌新會以為薩姆斯是男性

甚至很多萌新會以為薩姆斯是男性

不過話又說回來,薩姐全副武裝又手持大炮的形象,加上系列本就受《異形》的啟發,使得《銀河戰士》在歐美天生就有著別樣的親和力。這也給了日後《銀河戰士》能夠3D第一人稱化提供了土壤與契機。

前夜談

Retro Studios,直譯過來大概是“懷舊工作室”,是一家位於德州奧斯丁的任天堂子公司。它的成立要歸功於任天堂和業界資深人士Jeff Spangenberg的攜手,後者是Iguana Entertainment的創始人,曾為N64製作了《Turok》,一款主打恐龍的FPS遊戲。任天堂給retro的目標很簡單:希望這幫老美能做點成人風格的東西,並且把他們的遊戲口味引入日本本土——如果有那個可能的話。這和任天堂在第六世代的戰略也不無關係:死磕主機性能,遊戲也難免往黑暗成人向那方面靠攏。在這樣的大背景下,retro工作室一經成立,手上就已經捏著4個開發中的項目了。它們分別是:沒活到能有名字的動作冒險遊戲;一個叫做《雷霆拉力賽》的汽車戰鬥遊戲;一個叫做《NFL Retro 橄欖球》的橄欖球遊戲,以及一個叫做《渡鴉之刃》的角色扮演遊戲。
不難看出這四個遊戲都是典型的歐美向受眾,然而除了《渡鴉之刃》有在E3露過面以外,其餘的都還沒活到那時候就被砍了。為了滿足手上4個項目的同時開發,retro的規模也在短時間內暴增到超過200人。可想而知,這對於一家剛成立的工作室來說,難免有些步子邁太大扯到了蛋。混亂的工作環境和緩慢的開發進度使得上頭對他們的意見也越來越大。最終,宮本茂親自去了一趟奧斯丁,宣告了全部四個項目的死刑。
然而,宮本茂作為一個叱吒業界的傳奇人物,自然是獨具慧眼。上一世代的任天堂第一方遊戲裡,有《馬力歐》,有《塞爾達》,卻唯獨缺席了今天的主角。宮本茂提議,不如就拿《渡鴉之刃》的引擎,來做一款第一人稱的《銀河戰士》吧。
於是,在經歷了一系列人事變動與辦公室政治以後,《銀河戰士Prime》艱難地立項了。
當時的Prime具備了失敗的一切要素

當時的Prime具備了失敗的一切要素

和大部分“扶搖直上,一戰成名”的傳奇工作室不同,Retro的故事更像是“背水一戰,如履薄冰”,在經歷了項目被砍,老闆被換,人員變動等等一系列事件導致的內憂後,《Prime》還不得不面臨玩家群體對“第一人稱化的《銀河戰士》”的質疑導致的外患。是的,即使是在“人均車槍球”的歐美這個想法最初也並不被看好。多數人都持保留態度,認為此舉很有可能毀了《銀河戰士》的招牌,把極具深度的作品變成一個膚淺且無腦的遊戲。遊戲發售前的最後9個月,Retro全體員工都陷入了每週工作時長80-100小時的加班地獄。這種高期待值但具爭議性,項目管理混亂,且後期員工瘋狂加班的第一人稱遊戲放到這兩年恐怕會成為不僅是業內人士同時也是玩家們的噩夢。然而誰也沒想到,Retro創造了奇蹟。
2002年,《銀河戰士Prime》發售。初代的銷量是284萬份。這個成績不僅是《Prime》系列第一,同時也是整個《銀河戰士》系列的最高峰。三部曲的總銷量更是突破了500萬份,可想而知Retro這翻身仗兼成名戰的成功。
“來看上帝了”

“來看上帝了”

《Prime》系列目前為止一共有5部作品,分別是發佈在NGC平臺上的初代與2代,Wii上的3代以及前兩代的Wii移植版,其中還包括一版囊括了正傳三部曲的合集。還有發佈在掌機平臺的兩部外傳:《銀河戰士Prime:獵人》(NDS)和《銀河戰士Prime:同盟力量》(3DS)。前者是NDS上最好的FPS,後者則是銀河戰士系列有史以來評分最低的一部作品。《獵人》作為一款展現NDS技能的作品比較弔詭——雖然NDS平臺的FPS這事本身就挺離譜,但是這款作品其實主打多人對戰的事實無疑更加駭人。
是的,即便《獵人》有一個以NDS的標準來說還算及格的戰役模式,但是這一共就兩個BOSS然後復讀了4遍的戰役模式怎麼看都像是附贈的。其擁有一個以今天的目光去看相當超前的線上多人對戰模式,在06年就引入了時下最為流行的英雄類射擊概念。遊戲內共有7個迥異的賞金獵人,在戰役中玩家會以薩姆斯的身份依次與它們發生戰鬥。而在PVP裡則可以自由選擇角色,每一個獵人的背景故事,能力,外觀,擅長的武器和UI都根據它們自身的種族和能力有所區分。
PVP本身沿襲自競技場射擊那一套路數,在鼓勵玩家廝殺的封閉地圖中,玩家可以奪取無上限的資源,包括了生命值與五花八門的武器種類,還有著不失《Prime》特色(既每個獵人都具備專屬的“球”形態)的移動系統。在操作上限極高的競技場射擊裡,一堆人拿著壓根不適合拿來玩FPS的掌機,對著256 X 192分辨率的屏幕試圖用筆把敵人裝進自己的準星裡,也算是一種別有風味的樂趣。
NDS時代的“整活3A”其實相當多

NDS時代的“整活3A”其實相當多

至於後者則純粹是個悲劇,彼時正值《銀河戰士》系列的大空窗期,在所有人都期待系列能推出新作時,任天堂拿出的“新作”卻辜負了所有人。玩家想要的是《Prime》系列或者正傳的全新作品,結果任天堂給出了一個叫玩家扮演銀河聯邦(《銀河戰士》世界觀下的組織,薩姐曾隸屬於該組織,多數時候和薩姐處於一方)的士兵和其它3名玩家攜手打BOSS的外傳。與其說是銀河戰士,倒不如說是魔物獵人。因此,《同盟力量》的評分與它的實際質量也不再有聯繫,只因為掛著銀河戰士的頭銜,就足以讓這部其實還可以的作品被差評吞沒。

說了這麼多,《Prime》到底是一款什麼樣的遊戲呢?

雖然我自作主張的將其稱為了FPS,但事實上任天堂官方給這一系列的定位是一個生造的類型:First-Person Adventure(第一人稱冒險遊戲)。儘管玩家群體並不買賬,多數媒體也不會為了這一款遊戲硬是掰出一個新類型來,但不得不承認任天堂自己的定位確實要來的更加精準。如果你沒有玩過傳統的2D《銀河戰士》,那麼《Prime》帶給你的遊戲體驗恐怕會和傳統FPS相差甚遠。而如果你玩過2D《銀河戰士》,那麼在上手《Prime》的一小時後你就能意識到這還是那個原汁原味的《銀河戰士》。造成這種情況的原因,可能要歸咎於《Prime》在“銀河戰士”的部分與“FPS”的部分的差異性。
《銀河戰士Prime》並不是一般意義上的FPS

《銀河戰士Prime》並不是一般意義上的FPS

在Prime系列裡,我粗暴地把遊戲體驗拆分成了這兩類:“銀河戰士”的那部分,就和你在任何一篇給你介紹“銀河城”的文章裡讀到的那樣,通篇離不開“探索,能力,成長,孤獨感,地圖設計”等幾個大字,本文也就不再贅述,這部分也是保證了《Prime》不失原作神髓的基石。至於“FPS”那部分,就相當耐人尋味了。
《Prime》系列的地圖設計有著超越時代的高度,作為銀河城的鼻祖2D地圖設計功底自然不用多說。但是把此等高度的地圖設計3D化?時至今日同樣在這點上做的出彩也只有宮崎老賊與他的魂系列,而《Prime》是一款2002年的遊戲。就和2D作品一樣,Prime並沒有粗暴地限制玩家的探索順序,在序章過後玩家就被丟到了理論上可以通往地圖剩下的每個角落的外星球上。
但實際上真正能夠前進的方向只有一處,而剩下所有位置都需要在獲取了對應的能力後才能前往——這正是系列讓玩家恍然大悟的醍醐味。甚至連一時間內喪失了目標或方向導致迷路的焦躁感都別無二致,在第一人稱化後反而更是明顯。再加上早年間的電子遊戲往往傾向於把玩家“天才化”,好在遊戲有一個可選擇的提示系統,當玩家失去目標一段時間後會給出下一個關鍵位置的信息。在整個遊戲流程中,玩家需要反反覆覆的穿過同樣幾個地方多次,隨著新能力的解鎖,每次故地重遊時也都有可能發現新內容,或是能夠拿到以前就盯上了的物品——熟悉銀河城的玩家想必對這種體驗並不陌生。
銀河城也算是遊戲史上的創舉之一

銀河城也算是遊戲史上的創舉之一

而較之幾乎貫穿了遊戲全程的探索內容,正常FPS的重頭戲,也就是戰鬥,反倒是成了探索過程中的調劑,掉落回覆資源的血包,以及拿到新能力的試金石,根據情況還有可能成為趕路時惱人的累贅。正常FPS裡需要一定操作,閃轉騰挪躲避敵人攻擊的同時進行反擊的激烈戰鬥,在《Prime》裡更像是某種連連看——每種敵人都有各自的弱點/最優解,你需要在自己的能力池裡挑選那個最合適的來有效率的處理雜魚,這同樣也是其血統的體現。
除開那些用特定的能力攻略才(更)有效的敵人會被安排在剛剛拿到的新能力的附近外,其餘的時間,尤其是在發現自己走錯路然後想要以最快速度重新回到既定路線時出現的怪物,都讓人想要直接一路跑過。這正是任天堂給《Prime》的分類成FPA的原因,遊戲“冒險”的部分遠大於“射擊”的部分,玩家多數時候不是在漫無目的的探索就是在前往下一個目標的路上。說得更純粹一點:一個正常的FPS,戰鬥即是目的,戰鬥的過程本身就是潛在的獎勵。而《Prime》裡,戰鬥是一個不必要的可選項,事實上後期玩家往往也是為了戰鬥後掉落的資源才進行戰鬥的。當然,凡事也並不絕對。
如果說《Prime》是一頓佳餚,主食是探索,發生在路上的遭遇戰是調味料,那麼BOSS戰無疑是各具風味的配菜。其數量被控制在了一個小於BOSS RUSH大於讓玩家喪失興趣的區間,其中固然不乏機制單調,只需站樁輸出+賣血就能簡單處理的角色。其中也不乏相當挑戰性的BOSS,而擊敗BOSS後獲得的新能力更是對玩家的獎賞的更上一層樓。可以說,在BOSS戰方面,《Prime》也同樣繼承了系列一如既往的優質設計。
任系遊戲的關卡設計一直都沒的說

任系遊戲的關卡設計一直都沒的說

作為一個天然就對畫面有著保底要求的遊戲類型,配上一個在當時是最高水準的硬件環境,以千禧年初的標準而言,《Prime》的畫面可謂是驚豔。Retro工作室花了很多心思,在一些細節方面極盡所能地發揮了第一人稱視角獨有的魅力。遊戲的UI完全被整合進了薩姐動力服的HUD上,不可更改的FOV配上第一人稱天然的視野受限,使得身在一套強化服內部的“臨場感”非常到位。
玩家不再是那個半上帝視角的,可以清楚的看到前後方環境的角色,而是一個切身實地的處在危機四伏的異星的賞金獵人。不會再有仗著血厚硬趟岩漿的操作——你根本就不知道腳下的情況,很有可能一腳踩下去就是一個跳不上來的大坑,這種體驗毫無疑問是隻有第一人稱才能呈現的。在露天地區下雨時抬頭,能看到雨點落在面罩上的效果,在岩漿地區則會出現蒸汽覆蓋了面罩使視野受限的情況。其中最驚為天人的效果,莫過於在黑暗的環境下,短促的強光出現後,面罩上會有薩姐面容的倒影。這一細節讓人很難相信這居然是一款02年的遊戲,這樣的表現即使是在今天都鮮有遊戲能夠做到。
遊戲後期解鎖了熱成像和透視功能以後,“宇宙第一賞金獵人”這一身份的真實感又加重了幾分。眾所周知《銀河戰士》是受異形啟發,而開著熱成像在外星球亂殺的薩姐卻又有了幾分鐵血戰士的感覺。這同樣也是隻有第一人稱才能實現的效果。
單看這個畫面,恐怕很多人都會覺得非常不“任天堂”

單看這個畫面,恐怕很多人都會覺得非常不“任天堂”

另一方面,薩姐雖然只靠右手的手炮這唯一一把武器,但是繁多的彈藥種類仍然提供了各式不同的武器效果動畫。在瞄準時還出現薩姐用左手扶住右手的動作。在第一人稱視角下對武器細節進行細緻入微的刻畫這種現代FPS的定番《Prime》系列也是一個不落。
不過話雖如此,《Prime》仍然和傳統FPS有一個決定性的差異。也正是這個差異的存在,使得如果玩家是抱著玩FPS的心態去玩《Prime》時,有可能直接被勸退。原因無他,這個差異實在是過於底層了:它就是操作方式的不同。
簡而言之,《Prime》系列可以不用瞄準。遊戲自帶有一個鎖定系統,只需要按下按鍵就會自動將準星鎖定在要攻擊的目標身上。之所以會有這個系統,是因為《Prime》初代是一款02年的NGC遊戲。
有一說一,我覺得NGC手柄是所有控制器裡面最漂亮的

有一說一,我覺得NGC手柄是所有控制器裡面最漂亮的

儘管任天堂通過《007黃金眼》證明了FPS在主機上的可能性,但是NGC版《Prime》的操作仍然非常僵硬——和現代的主機FPS雙搖桿的操作完全不同,是極具年代感的坦克式操作。而Wii的移植版又讓遊戲變成了一個光槍射擊:現代FPS裡,視野,準星,槍口的指向是三點一線在屏幕正中且絕對不會發生變化的。然而在Wii版的Prime裡,視野和槍口的指向並不是一致的:槍口可以移到視野範圍內的任何一個角落,而不一定得是屏幕正中。轉身的不便外加Wii控制器的諸多限制使得在今天的遊玩體驗同樣稱不上愉快。
現代玩家熟悉的雙搖桿主機端FPS操作,是由2004年XBOX上的《光環2》定下的。早於《光環2》的《Prime》初代,和同期的《Prime 2》,如果不靠鎖定系統的話,其瞄準都是惱人的坦克式操作:和現代的主機FPS雙搖桿的操作完全不同,是極具年代感的坦克式操作:在非鎖定狀態下無法左右移動,只能前後移動和左右轉動視角。3代到了Wii上又成了光槍射擊——也不是一個很穩妥的選擇,故而鎖定系統一直作為一個不得已而為之的體驗保險存在。
遺憾的是,《Prime》系列的後續兩部作品在玩法上雖然也加入了許多新嘗試,但沒有一個高度能夠比肩初代在當時的震撼。其遊戲體驗也並未隨著年代與技術的推進發生質的變化,這也使得三部曲無論是評分還是銷量都陷入了一代不如一代的窘境。
密特羅德Prime:評分隕落

密特羅德Prime:評分隕落

好在隨著沉寂了十餘年的2D正統作《生存恐懼》重出江湖,任天堂就像是終於想起來自家的車庫還有這麼一個東西。《生存恐懼》裡許多過場都存在第一人稱的鏡頭,也像是在暗示玩家《Prime4》:那個自17年的E3上只靠一個標題就引爆了全場後,僅僅宣佈因為質量不佳推翻重做就了無音訊的遊戲。
在本文的末尾,筆者也在此提出兩個與其說是推測不如說是展望的想法:
其一,儘管大家都認為任天堂會把《Prime》三部曲搬上NS,但具體是什麼時候,什麼方式,搬運還是重製,我們都一無所知。如果有可能的話,筆者更希望包括《Prime 4》在內,任天堂能夠將三部曲的操作全部重製為更現代化的方式。在已經有成熟的雙搖桿控制的今天,無論是粗糙的坦克式操作還是判定實在令人汗顏的光槍式操作都不算很愉快的遊玩體驗。
求你了,給我Prime4

求你了,給我Prime4

其二是希望任天堂能夠給《Prime 4》附屬一個更現代化的線上模式,在2021年的今天這已然成為了一個FPS遊戲的必需品。同時也是能夠極大的延長遊戲生命力與可玩性 的無二之選。無論是《獵人》的多人對戰還是《同盟力量》的共鬥打怪,都是現成的選擇。當然,如果可能的話我更希望兩者同時存在。
這就是《銀河戰士Prime》,這個即使是在任天堂手下也是最為獨特的IP的故事。

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