不谈《生存恐惧》 ,聊聊《密特罗德》系列的另一个经典招牌《Prime》


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:03:47 作者:一机游戏菌 Language

新生代玩家们对任天堂往往存在着一种刻板印象,那就是任天堂的游戏受众偏向低龄或全年龄,不太注重游戏性以外的内容,故而游戏画面之类的“硬条件”也会较弱。总之就是跟注重声色刺激、主打一个爽字、多数时候对过激的画面表现有硬性需求的FPS毫不沾边。殊不知,即使是任天堂,也曾经推出过一款FPS游戏系列。这一系列的最新作在E3上和《上古卷轴6》一样,只用了一个标题就引爆了全场。
它正是刚刚迎来了相隔十余年的正统续作的《银河战士》(官方译名《密特罗德》)。更准确地说,是本来作为外传开发,结果因为质量与人气过高进而发展成一个单独的系列的《银河战士Prime》。
银河战士Prime之典中典

银河战士Prime之典中典

在讲述《银河战士Prime》(下文统称Prime)为什么是神之前,一个绕不开的话题是《银河战士》系列的特殊性。如开头所列举的那样,《银河战士》即使是在任天堂手握的诸多IP里,也是最为特殊的一个:论成就,《Prime》系列三部曲在metacritic的评分至今仍然是一个无法被再现的神话;而“类银河战士恶魔城”这个游戏类型更是有着《银河战士》一半的血统,其做出的贡献对于整个电子游戏行业都有着不可替代性。但另一方面,游戏的商业成绩却实打实的拉了跨——不要误会,这并不代表《银河战士》的销量就是随便哪个阿猫阿狗就能碰瓷的了。只是比起红绿帽子宝可梦这些动辄千万销量起步的怪物级兄弟,《银河战士》百万级的销量实在有点拿不出手。
造成这种局面的原因,除了游戏本身相当硬派以外,在亚洲地区,尤其是日本这个主战场,《银河战士》始终处于一个叫好不叫座的局面,在其它几个第一方IP向来是世界级受欢迎的局面下,这使得《银河战士》的地位更加尴尬了。你问为什么系列万年雷打不动的主角萨姆斯·阿兰这种集强大、性感以及任何你能找到的形容一位女性的褒义词为一身的人设,在日本这个同人文化产业发达的国度卖不好?这很显然跟正常游戏流程里,萨姐永远是全副武装的状态有关。作为电子游戏史上的第一个女性主角,大部分人一直到游戏结尾才得以一瞥萨姐金发碧眼的高挑身材。
甚至很多萌新会以为萨姆斯是男性

甚至很多萌新会以为萨姆斯是男性

不过话又说回来,萨姐全副武装又手持大炮的形象,加上系列本就受《异形》的启发,使得《银河战士》在欧美天生就有着别样的亲和力。这也给了日后《银河战士》能够3D第一人称化提供了土壤与契机。

前夜谈

Retro Studios,直译过来大概是“怀旧工作室”,是一家位于德州奥斯丁的任天堂子公司。它的成立要归功于任天堂和业界资深人士Jeff Spangenberg的携手,后者是Iguana Entertainment的创始人,曾为N64制作了《Turok》,一款主打恐龙的FPS游戏。任天堂给retro的目标很简单:希望这帮老美能做点成人风格的东西,并且把他们的游戏口味引入日本本土——如果有那个可能的话。这和任天堂在第六世代的战略也不无关系:死磕主机性能,游戏也难免往黑暗成人向那方面靠拢。在这样的大背景下,retro工作室一经成立,手上就已经捏着4个开发中的项目了。它们分别是:没活到能有名字的动作冒险游戏;一个叫做《雷霆拉力赛》的汽车战斗游戏;一个叫做《NFL Retro 橄榄球》的橄榄球游戏,以及一个叫做《渡鸦之刃》的角色扮演游戏。
不难看出这四个游戏都是典型的欧美向受众,然而除了《渡鸦之刃》有在E3露过面以外,其余的都还没活到那时候就被砍了。为了满足手上4个项目的同时开发,retro的规模也在短时间内暴增到超过200人。可想而知,这对于一家刚成立的工作室来说,难免有些步子迈太大扯到了蛋。混乱的工作环境和缓慢的开发进度使得上头对他们的意见也越来越大。最终,宫本茂亲自去了一趟奥斯丁,宣告了全部四个项目的死刑。
然而,宫本茂作为一个叱咤业界的传奇人物,自然是独具慧眼。上一世代的任天堂第一方游戏里,有《马力欧》,有《塞尔达》,却唯独缺席了今天的主角。宫本茂提议,不如就拿《渡鸦之刃》的引擎,来做一款第一人称的《银河战士》吧。
于是,在经历了一系列人事变动与办公室政治以后,《银河战士Prime》艰难地立项了。
当时的Prime具备了失败的一切要素

当时的Prime具备了失败的一切要素

和大部分“扶摇直上,一战成名”的传奇工作室不同,Retro的故事更像是“背水一战,如履薄冰”,在经历了项目被砍,老板被换,人员变动等等一系列事件导致的内忧后,《Prime》还不得不面临玩家群体对“第一人称化的《银河战士》”的质疑导致的外患。是的,即使是在“人均车枪球”的欧美这个想法最初也并不被看好。多数人都持保留态度,认为此举很有可能毁了《银河战士》的招牌,把极具深度的作品变成一个肤浅且无脑的游戏。游戏发售前的最后9个月,Retro全体员工都陷入了每周工作时长80-100小时的加班地狱。这种高期待值但具争议性,项目管理混乱,且后期员工疯狂加班的第一人称游戏放到这两年恐怕会成为不仅是业内人士同时也是玩家们的噩梦。然而谁也没想到,Retro创造了奇迹。
2002年,《银河战士Prime》发售。初代的销量是284万份。这个成绩不仅是《Prime》系列第一,同时也是整个《银河战士》系列的最高峰。三部曲的总销量更是突破了500万份,可想而知Retro这翻身仗兼成名战的成功。
“来看上帝了”

“来看上帝了”

《Prime》系列目前为止一共有5部作品,分别是发布在NGC平台上的初代与2代,Wii上的3代以及前两代的Wii移植版,其中还包括一版囊括了正传三部曲的合集。还有发布在掌机平台的两部外传:《银河战士Prime:猎人》(NDS)和《银河战士Prime:同盟力量》(3DS)。前者是NDS上最好的FPS,后者则是银河战士系列有史以来评分最低的一部作品。《猎人》作为一款展现NDS技能的作品比较吊诡——虽然NDS平台的FPS这事本身就挺离谱,但是这款作品其实主打多人对战的事实无疑更加骇人。
是的,即便《猎人》有一个以NDS的标准来说还算及格的战役模式,但是这一共就两个BOSS然后复读了4遍的战役模式怎么看都像是附赠的。其拥有一个以今天的目光去看相当超前的线上多人对战模式,在06年就引入了时下最为流行的英雄类射击概念。游戏内共有7个迥异的赏金猎人,在战役中玩家会以萨姆斯的身份依次与它们发生战斗。而在PVP里则可以自由选择角色,每一个猎人的背景故事,能力,外观,擅长的武器和UI都根据它们自身的种族和能力有所区分。
PVP本身沿袭自竞技场射击那一套路数,在鼓励玩家厮杀的封闭地图中,玩家可以夺取无上限的资源,包括了生命值与五花八门的武器种类,还有着不失《Prime》特色(既每个猎人都具备专属的“球”形态)的移动系统。在操作上限极高的竞技场射击里,一堆人拿着压根不适合拿来玩FPS的掌机,对着256 X 192分辨率的屏幕试图用笔把敌人装进自己的准星里,也算是一种别有风味的乐趣。
NDS时代的“整活3A”其实相当多

NDS时代的“整活3A”其实相当多

至于后者则纯粹是个悲剧,彼时正值《银河战士》系列的大空窗期,在所有人都期待系列能推出新作时,任天堂拿出的“新作”却辜负了所有人。玩家想要的是《Prime》系列或者正传的全新作品,结果任天堂给出了一个叫玩家扮演银河联邦(《银河战士》世界观下的组织,萨姐曾隶属于该组织,多数时候和萨姐处于一方)的士兵和其它3名玩家携手打BOSS的外传。与其说是银河战士,倒不如说是怪物猎人。因此,《同盟力量》的评分与它的实际质量也不再有联系,只因为挂着银河战士的头衔,就足以让这部其实还可以的作品被差评吞没。

说了这么多,《Prime》到底是一款什么样的游戏呢?

虽然我自作主张的将其称为了FPS,但事实上任天堂官方给这一系列的定位是一个生造的类型:First-Person Adventure(第一人称冒险游戏)。尽管玩家群体并不买账,多数媒体也不会为了这一款游戏硬是掰出一个新类型来,但不得不承认任天堂自己的定位确实要来的更加精准。如果你没有玩过传统的2D《银河战士》,那么《Prime》带给你的游戏体验恐怕会和传统FPS相差甚远。而如果你玩过2D《银河战士》,那么在上手《Prime》的一小时后你就能意识到这还是那个原汁原味的《银河战士》。造成这种情况的原因,可能要归咎于《Prime》在“银河战士”的部分与“FPS”的部分的差异性。
《银河战士Prime》并不是一般意义上的FPS

《银河战士Prime》并不是一般意义上的FPS

在Prime系列里,我粗暴地把游戏体验拆分成了这两类:“银河战士”的那部分,就和你在任何一篇给你介绍“银河城”的文章里读到的那样,通篇离不开“探索,能力,成长,孤独感,地图设计”等几个大字,本文也就不再赘述,这部分也是保证了《Prime》不失原作神髓的基石。至于“FPS”那部分,就相当耐人寻味了。
《Prime》系列的地图设计有着超越时代的高度,作为银河城的鼻祖2D地图设计功底自然不用多说。但是把此等高度的地图设计3D化?时至今日同样在这点上做的出彩也只有宫崎老贼与他的魂系列,而《Prime》是一款2002年的游戏。就和2D作品一样,Prime并没有粗暴地限制玩家的探索顺序,在序章过后玩家就被丢到了理论上可以通往地图剩下的每个角落的外星球上。
但实际上真正能够前进的方向只有一处,而剩下所有位置都需要在获取了对应的能力后才能前往——这正是系列让玩家恍然大悟的醍醐味。甚至连一时间内丧失了目标或方向导致迷路的焦躁感都别无二致,在第一人称化后反而更是明显。再加上早年间的电子游戏往往倾向于把玩家“天才化”,好在游戏有一个可选择的提示系统,当玩家失去目标一段时间后会给出下一个关键位置的信息。在整个游戏流程中,玩家需要反反复复的穿过同样几个地方多次,随着新能力的解锁,每次故地重游时也都有可能发现新内容,或是能够拿到以前就盯上了的物品——熟悉银河城的玩家想必对这种体验并不陌生。
银河城也算是游戏史上的创举之一

银河城也算是游戏史上的创举之一

而较之几乎贯穿了游戏全程的探索内容,正常FPS的重头戏,也就是战斗,反倒是成了探索过程中的调剂,掉落回复资源的血包,以及拿到新能力的试金石,根据情况还有可能成为赶路时恼人的累赘。正常FPS里需要一定操作,闪转腾挪躲避敌人攻击的同时进行反击的激烈战斗,在《Prime》里更像是某种连连看——每种敌人都有各自的弱点/最优解,你需要在自己的能力池里挑选那个最合适的来有效率的处理杂鱼,这同样也是其血统的体现。
除开那些用特定的能力攻略才(更)有效的敌人会被安排在刚刚拿到的新能力的附近外,其余的时间,尤其是在发现自己走错路然后想要以最快速度重新回到既定路线时出现的怪物,都让人想要直接一路跑过。这正是任天堂给《Prime》的分类成FPA的原因,游戏“冒险”的部分远大于“射击”的部分,玩家多数时候不是在漫无目的的探索就是在前往下一个目标的路上。说得更纯粹一点:一个正常的FPS,战斗即是目的,战斗的过程本身就是潜在的奖励。而《Prime》里,战斗是一个不必要的可选项,事实上后期玩家往往也是为了战斗后掉落的资源才进行战斗的。当然,凡事也并不绝对。
如果说《Prime》是一顿佳肴,主食是探索,发生在路上的遭遇战是调味料,那么BOSS战无疑是各具风味的配菜。其数量被控制在了一个小于BOSS RUSH大于让玩家丧失兴趣的区间,其中固然不乏机制单调,只需站桩输出+卖血就能简单处理的角色。其中也不乏相当挑战性的BOSS,而击败BOSS后获得的新能力更是对玩家的奖赏的更上一层楼。可以说,在BOSS战方面,《Prime》也同样继承了系列一如既往的优质设计。
任系游戏的关卡设计一直都没的说

任系游戏的关卡设计一直都没的说

作为一个天然就对画面有着保底要求的游戏类型,配上一个在当时是最高水准的硬件环境,以千禧年初的标准而言,《Prime》的画面可谓是惊艳。Retro工作室花了很多心思,在一些细节方面极尽所能地发挥了第一人称视角独有的魅力。游戏的UI完全被整合进了萨姐动力服的HUD上,不可更改的FOV配上第一人称天然的视野受限,使得身在一套强化服内部的“临场感”非常到位。
玩家不再是那个半上帝视角的,可以清楚的看到前后方环境的角色,而是一个切身实地的处在危机四伏的异星的赏金猎人。不会再有仗着血厚硬趟岩浆的操作——你根本就不知道脚下的情况,很有可能一脚踩下去就是一个跳不上来的大坑,这种体验毫无疑问是只有第一人称才能呈现的。在露天地区下雨时抬头,能看到雨点落在面罩上的效果,在岩浆地区则会出现蒸汽覆盖了面罩使视野受限的情况。其中最惊为天人的效果,莫过于在黑暗的环境下,短促的强光出现后,面罩上会有萨姐面容的倒影。这一细节让人很难相信这居然是一款02年的游戏,这样的表现即使是在今天都鲜有游戏能够做到。
游戏后期解锁了热成像和透视功能以后,“宇宙第一赏金猎人”这一身份的真实感又加重了几分。众所周知《银河战士》是受异形启发,而开着热成像在外星球乱杀的萨姐却又有了几分铁血战士的感觉。这同样也是只有第一人称才能实现的效果。
单看这个画面,恐怕很多人都会觉得非常不“任天堂”

单看这个画面,恐怕很多人都会觉得非常不“任天堂”

另一方面,萨姐虽然只靠右手的手炮这唯一一把武器,但是繁多的弹药种类仍然提供了各式不同的武器效果动画。在瞄准时还出现萨姐用左手扶住右手的动作。在第一人称视角下对武器细节进行细致入微的刻画这种现代FPS的定番《Prime》系列也是一个不落。
不过话虽如此,《Prime》仍然和传统FPS有一个决定性的差异。也正是这个差异的存在,使得如果玩家是抱着玩FPS的心态去玩《Prime》时,有可能直接被劝退。原因无他,这个差异实在是过于底层了:它就是操作方式的不同。
简而言之,《Prime》系列可以不用瞄准。游戏自带有一个锁定系统,只需要按下按键就会自动将准星锁定在要攻击的目标身上。之所以会有这个系统,是因为《Prime》初代是一款02年的NGC游戏。
有一说一,我觉得NGC手柄是所有控制器里面最漂亮的

有一说一,我觉得NGC手柄是所有控制器里面最漂亮的

尽管任天堂通过《007黄金眼》证明了FPS在主机上的可能性,但是NGC版《Prime》的操作仍然非常僵硬——和现代的主机FPS双摇杆的操作完全不同,是极具年代感的坦克式操作。而Wii的移植版又让游戏变成了一个光枪射击:现代FPS里,视野,准星,枪口的指向是三点一线在屏幕正中且绝对不会发生变化的。然而在Wii版的Prime里,视野和枪口的指向并不是一致的:枪口可以移到视野范围内的任何一个角落,而不一定得是屏幕正中。转身的不便外加Wii控制器的诸多限制使得在今天的游玩体验同样称不上愉快。
现代玩家熟悉的双摇杆主机端FPS操作,是由2004年XBOX上的《光环2》定下的。早于《光环2》的《Prime》初代,和同期的《Prime 2》,如果不靠锁定系统的话,其瞄准都是恼人的坦克式操作:和现代的主机FPS双摇杆的操作完全不同,是极具年代感的坦克式操作:在非锁定状态下无法左右移动,只能前后移动和左右转动视角。3代到了Wii上又成了光枪射击——也不是一个很稳妥的选择,故而锁定系统一直作为一个不得已而为之的体验保险存在。
遗憾的是,《Prime》系列的后续两部作品在玩法上虽然也加入了许多新尝试,但没有一个高度能够比肩初代在当时的震撼。其游戏体验也并未随着年代与技术的推进发生质的变化,这也使得三部曲无论是评分还是销量都陷入了一代不如一代的窘境。
密特罗德Prime:评分陨落

密特罗德Prime:评分陨落

好在随着沉寂了十余年的2D正统作《生存恐惧》重出江湖,任天堂就像是终于想起来自家的车库还有这么一个东西。《生存恐惧》里许多过场都存在第一人称的镜头,也像是在暗示玩家《Prime4》:那个自17年的E3上只靠一个标题就引爆了全场后,仅仅宣布因为质量不佳推翻重做就了无音讯的游戏。
在本文的末尾,笔者也在此提出两个与其说是推测不如说是展望的想法:
其一,尽管大家都认为任天堂会把《Prime》三部曲搬上NS,但具体是什么时候,什么方式,搬运还是重制,我们都一无所知。如果有可能的话,笔者更希望包括《Prime 4》在内,任天堂能够将三部曲的操作全部重制为更现代化的方式。在已经有成熟的双摇杆控制的今天,无论是粗糙的坦克式操作还是判定实在令人汗颜的光枪式操作都不算很愉快的游玩体验。
求你了,给我Prime4

求你了,给我Prime4

其二是希望任天堂能够给《Prime 4》附属一个更现代化的线上模式,在2021年的今天这已然成为了一个FPS游戏的必需品。同时也是能够极大的延长游戏生命力与可玩性 的无二之选。无论是《猎人》的多人对战还是《同盟力量》的共斗打怪,都是现成的选择。当然,如果可能的话我更希望两者同时存在。
这就是《银河战士Prime》,这个即使是在任天堂手下也是最为独特的IP的故事。

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