Hi!~大家好,我是老熊
《天下為棋》是一款讓人眼前一亮的作品,古樸的水墨畫風之下,展現出各種離奇的場景和怪異的元素,給玩家塑造了一個迷霧重重的世界。這讓喜歡這個風格的玩家興奮不已,但也讓不喜歡這種濃厚風格的玩家早早遠離。
《天下為棋》就好像遊戲界的【麻辣兔頭】
如果它恰好是你的菜,那麼當你深入瞭解之後,你會發現它的美味之處。
老熊這麼描述,不是想說遊戲多麼的好,是想吐槽遊戲初期對於新手的引導簡直太差了。你知道就光一個新手劇情就要勸退多少新手玩家嗎?
看似在引導中講述了基礎的遊戲規則,可是你立馬丟給玩家一大堆棋子是什麼意思?不是說好的循序漸進嗎?
當新手玩家拿到一大堆棋子直接開始遊戲的感覺有多麼茫然,就有多麼茫然的玩家在死亡後被勸退。
好了吐槽完畢,書歸正傳:
美味的外觀:猙獰的外觀下所蘊含的玄機畫面與劇情方面
在古樸的復古水墨畫風之下,為表現出切合劇情的神鬼怪異之感,畫風偏向黑暗,整體畫面給玩家帶來持續的壓抑感。
在劇情的敘事上,也是採用主角失憶後逐步探尋自己記憶的敘事手法。但是在初期的開場描述中,對話卻過於晦澀難懂,讓人有種劇情對話屬於未完成品的感覺。確實比較可惜,老熊在通關幾章之後,依然無法拼湊出一個可以一講的故事。
PS.希望後續的劇情能夠帶來一些驚人的轉折,比較期待。
當然這款遊戲的核心也不在劇情方面,《天下為棋》是一款硬核的回合制戰棋類遊戲,在遊戲中眾生皆為棋,而玩家就是那在棋盤中縱橫的棋手。
所以這盤美食的核心是:
美味的根本:數值平衡下的遊戲性
遊戲剛開場就會看到一封製作組給玩家的信,給到各位入局者,遊戲中沒有無解的棋局,只有上限局。
優質食材:難得一見的平衡性數值成長體系
為什麼說難得一見呢?因為很多數值成長類 RPG 遊戲,對於遊戲難度的設定往往都是通過增加數值來提現,比如普通難度BOSS有1000的血量,困難就提高到1W血量,地獄就更高,同時加上很多免疫的BUFF。
這些僅僅是數值上的堆積,雖然變相地帶來了很多遊戲的難度,但是更多的是讓玩家感受到重複的遊戲內容。同時很多單純的屬性堆積很容易讓遊戲進入無解的場景。
舉個例子:
你需要去對戰一個BOSS,這場BOSS戰你需要具備很多硬性條件,滿足:XXXX血量 XXX攻擊 XXX防禦,具備XXX技能等,當你不滿足這些情況的時候,你是絕對無法打敗BOSS的,這就是一個基礎的無解局。
而在《天下為棋》這款遊戲中,我可以帶著一些初始棋子通過合理的規則使用,也能夠戰勝遊戲BOSS,雖然需要付出一定代價,但是肯定也有無代價的解法,只是老熊對於遊戲的理解不夠深入。
上面只說到了數值,現在來聊一聊成長體系:
遊戲中的棋子分為:豪傑和至尊,至尊是劇情中的主要人物,沒過一個劇情地圖會解鎖一個,而豪傑主要是普通職業。他們的最大區別在老熊看來就是至尊死後可以復活,而豪傑死後無法復活。
成長體系最重要的部分是棋子屬性的成長:
棋子更具職業不同分為:俠士、方士、弓衛、魍魎、醫者、武僧、槍衛
每個職業又有自己的屬性特長:
俠士的主要成長屬性:血量、物攻、物防等
而屬性成長的方式又很奇特,你需要讓棋子在戰場廝殺才能獲取對應的經驗完成屬性成長。
例如:
氣血需要棋子在戰場上被攻擊後才會獲得對應的經驗
物攻需要棋子在戰場上命中敵人後才會獲得對應經驗
防禦的邏輯同氣血,系統會自動根據本次棋子間的交手來計算經驗。
同時含有很多特殊屬性:身法、會心、暴傷、絕殺等
而另一個絕妙的點在於,這個屬性的成長不是無上限的,是隨著職業等階的提升隨之提升的。
例如:
老熊這四階的俠士,物攻成長只能到9級,滿了之後就不能繼續提升了,只能在提升等階之後在進行升級。
這個系統就非常好的控制了所有棋子的上限與下限,為後面的各種BOSS戰提供了非常好的數值參數,從而讓遊戲策劃能夠更好把控各類關卡的難度。
核心滷料:裝備、功法、特質、天命
一盤滷味味道如何,那滷製時的秘製滷料絕對必不可少,絕對是美味的核心存在。
而在《天下為棋》中,也有三個作為滷料的核心繫統:
1、裝備系統,提供的玩家更加多元化的選擇,在職業的限定基礎上,讓你可以發展出更多維度的能力強化。
基礎的增加防禦的鎧甲,增加攻擊的武器,還有增加暴擊的骨頭等等,還有一些套裝的存在,能夠讓你的棋子補齊自身的短板,或者化身單邊型戰士(老熊砍人只用一刀,當然怪物砍 我也只用一刀!~)
2、功法系統,它不是簡單地根據不同的職業可以獲得不同的功法,比如草上飛、剛體、連擊等,同時它還存在獨特的領悟系統,能夠讓你的棋子在戰鬥中領悟更加厲害的功法。
3、特質系統,比較有趣的系統,它的存在不一定都是正面的效果,有可能特質還包含著你所忽略的負面效果,一不留神就可能致命。
4、天命系統,遊戲中的另外一大特色,像極了場外援助,通過不同效果的輔助能夠讓你更加有效地把控全場局勢
靈魂調料:死亡機制、存檔機制
一盤美味的兔頭上桌,在完成滷製到最後的上桌,這最後一步的紅油調料是必不可少的。
而在《天下為棋》中,這款靈魂調料絕對是死亡機制了,它的存在讓整個遊戲的策略性得到了昇華,是一個讓你血氣直衝大腦的機制。
在遊戲的對局中,豪傑棋子的死亡是永久性的,在正常的戰鬥中你的操作稍微失誤,就會導致某一棋子被怪物所集火。
而這後果就是棋子的死亡,死亡之後棋子身上的裝備也會隨之掉落。
剛好遊戲有個特殊的機制,當你消滅一個棋子時,攻擊的棋子會有額外的移動次數,移動範圍和攻擊範圍等同。
剛好遊戲中裝備與道具的撿取機制是,只要掉落在棋盤上的裝備,被怪物所佔據就會永久消失,怪物死亡也不會重複出現。
以上結合就是:你的一次棋子死亡會帶來雙重的打擊。
為了配合死亡機制的難度提升,在一個劇情地圖下,遊戲整體對存檔進行了限制。
你只有找到存檔點才能完成一次存檔,其他探索時間無法二次存檔,完全杜絕了你死亡棋子之後想反悔的念頭。
這兩種調料的配合,絕對辣上加辣,讓人頗為上頭。
比較有缺陷的地方:
遊戲中存在很多的缺點,每一點都或多或少地影響玩家的體驗:
比如:
1、比較反常的鼠標交互邏輯,在戰場上選擇棋子和查看棋子屬性的交互非常奇怪。
2、村子裡的相關交互交互操作,任務系統的後續查看都非常讓人摸不著頭腦。
總結
這款遊戲就好像那四川美食一樣,很多人會被它的表象所嚇倒,但是當你深入體驗之後,你會發現它的美味之處。《天下為棋》的遊戲性非常高,是一款黑馬的作品,就好像人們喜歡麻辣兔頭一樣。