Hi!~大家好,我是老熊
《天下为棋》是一款让人眼前一亮的作品,古朴的水墨画风之下,展现出各种离奇的场景和怪异的元素,给玩家塑造了一个迷雾重重的世界。这让喜欢这个风格的玩家兴奋不已,但也让不喜欢这种浓厚风格的玩家早早远离。
《天下为棋》就好像游戏界的【麻辣兔头】
如果它恰好是你的菜,那么当你深入了解之后,你会发现它的美味之处。
老熊这么描述,不是想说游戏多么的好,是想吐槽游戏初期对于新手的引导简直太差了。你知道就光一个新手剧情就要劝退多少新手玩家吗?
看似在引导中讲述了基础的游戏规则,可是你立马丢给玩家一大堆棋子是什么意思?不是说好的循序渐进吗?
当新手玩家拿到一大堆棋子直接开始游戏的感觉有多么茫然,就有多么茫然的玩家在死亡后被劝退。
好了吐槽完毕,书归正传:
美味的外观:狰狞的外观下所蕴含的玄机画面与剧情方面
在古朴的复古水墨画风之下,为表现出切合剧情的神鬼怪异之感,画风偏向黑暗,整体画面给玩家带来持续的压抑感。
在剧情的叙事上,也是采用主角失忆后逐步探寻自己记忆的叙事手法。但是在初期的开场描述中,对话却过于晦涩难懂,让人有种剧情对话属于未完成品的感觉。确实比较可惜,老熊在通关几章之后,依然无法拼凑出一个可以一讲的故事。
PS.希望后续的剧情能够带来一些惊人的转折,比较期待。
当然这款游戏的核心也不在剧情方面,《天下为棋》是一款硬核的回合制战棋类游戏,在游戏中众生皆为棋,而玩家就是那在棋盘中纵横的棋手。
所以这盘美食的核心是:
美味的根本:数值平衡下的游戏性
游戏刚开场就会看到一封制作组给玩家的信,给到各位入局者,游戏中没有无解的棋局,只有上限局。
优质食材:难得一见的平衡性数值成长体系
为什么说难得一见呢?因为很多数值成长类 RPG 游戏,对于游戏难度的设定往往都是通过增加数值来提现,比如普通难度BOSS有1000的血量,困难就提高到1W血量,地狱就更高,同时加上很多免疫的BUFF。
这些仅仅是数值上的堆积,虽然变相地带来了很多游戏的难度,但是更多的是让玩家感受到重复的游戏内容。同时很多单纯的属性堆积很容易让游戏进入无解的场景。
举个例子:
你需要去对战一个BOSS,这场BOSS战你需要具备很多硬性条件,满足:XXXX血量 XXX攻击 XXX防御,具备XXX技能等,当你不满足这些情况的时候,你是绝对无法打败BOSS的,这就是一个基础的无解局。
而在《天下为棋》这款游戏中,我可以带着一些初始棋子通过合理的规则使用,也能够战胜游戏BOSS,虽然需要付出一定代价,但是肯定也有无代价的解法,只是老熊对于游戏的理解不够深入。
上面只说到了数值,现在来聊一聊成长体系:
游戏中的棋子分为:豪杰和至尊,至尊是剧情中的主要人物,没过一个剧情地图会解锁一个,而豪杰主要是普通职业。他们的最大区别在老熊看来就是至尊死后可以复活,而豪杰死后无法复活。
成长体系最重要的部分是棋子属性的成长:
棋子更具职业不同分为:侠士、方士、弓卫、魍魉、医者、武僧、枪卫
每个职业又有自己的属性特长:
侠士的主要成长属性:血量、物攻、物防等
而属性成长的方式又很奇特,你需要让棋子在战场厮杀才能获取对应的经验完成属性成长。
例如:
气血需要棋子在战场上被攻击后才会获得对应的经验
物攻需要棋子在战场上命中敌人后才会获得对应经验
防御的逻辑同气血,系统会自动根据本次棋子间的交手来计算经验。
同时含有很多特殊属性:身法、会心、暴伤、绝杀等
而另一个绝妙的点在于,这个属性的成长不是无上限的,是随着职业等阶的提升随之提升的。
例如:
老熊这四阶的侠士,物攻成长只能到9级,满了之后就不能继续提升了,只能在提升等阶之后在进行升级。
这个系统就非常好的控制了所有棋子的上限与下限,为后面的各种BOSS战提供了非常好的数值参数,从而让游戏策划能够更好把控各类关卡的难度。
核心卤料:装备、功法、特质、天命
一盘卤味味道如何,那卤制时的秘制卤料绝对必不可少,绝对是美味的核心存在。
而在《天下为棋》中,也有三个作为卤料的核心系统:
1、装备系统,提供的玩家更加多元化的选择,在职业的限定基础上,让你可以发展出更多维度的能力强化。
基础的增加防御的铠甲,增加攻击的武器,还有增加暴击的骨头等等,还有一些套装的存在,能够让你的棋子补齐自身的短板,或者化身单边型战士(老熊砍人只用一刀,当然怪物砍 我也只用一刀!~)
2、功法系统,它不是简单地根据不同的职业可以获得不同的功法,比如草上飞、刚体、连击等,同时它还存在独特的领悟系统,能够让你的棋子在战斗中领悟更加厉害的功法。
3、特质系统,比较有趣的系统,它的存在不一定都是正面的效果,有可能特质还包含着你所忽略的负面效果,一不留神就可能致命。
4、天命系统,游戏中的另外一大特色,像极了场外援助,通过不同效果的辅助能够让你更加有效地把控全场局势
灵魂调料:死亡机制、存档机制
一盘美味的兔头上桌,在完成卤制到最后的上桌,这最后一步的红油调料是必不可少的。
而在《天下为棋》中,这款灵魂调料绝对是死亡机制了,它的存在让整个游戏的策略性得到了升华,是一个让你血气直冲大脑的机制。
在游戏的对局中,豪杰棋子的死亡是永久性的,在正常的战斗中你的操作稍微失误,就会导致某一棋子被怪物所集火。
而这后果就是棋子的死亡,死亡之后棋子身上的装备也会随之掉落。
刚好游戏有个特殊的机制,当你消灭一个棋子时,攻击的棋子会有额外的移动次数,移动范围和攻击范围等同。
刚好游戏中装备与道具的捡取机制是,只要掉落在棋盘上的装备,被怪物所占据就会永久消失,怪物死亡也不会重复出现。
以上结合就是:你的一次棋子死亡会带来双重的打击。
为了配合死亡机制的难度提升,在一个剧情地图下,游戏整体对存档进行了限制。
你只有找到存档点才能完成一次存档,其他探索时间无法二次存档,完全杜绝了你死亡棋子之后想反悔的念头。
这两种调料的配合,绝对辣上加辣,让人颇为上头。
比较有缺陷的地方:
游戏中存在很多的缺点,每一点都或多或少地影响玩家的体验:
比如:
1、比较反常的鼠标交互逻辑,在战场上选择棋子和查看棋子属性的交互非常奇怪。
2、村子里的相关交互交互操作,任务系统的后续查看都非常让人摸不着头脑。
总结
这款游戏就好像那四川美食一样,很多人会被它的表象所吓倒,但是当你深入体验之后,你会发现它的美味之处。《天下为棋》的游戏性非常高,是一款黑马的作品,就好像人们喜欢麻辣兔头一样。