【艾爾登法環】請魂批們不要再洗法環引導弱了!


3樓貓 發佈時間:2024-02-16 15:22:45 作者:未來沒有我 Language

首先聲明,我就是一個徹頭徹尾的魂批,再沒有別的遊戲給我帶來比魂更大的震撼,我從最早的原版惡魂(ps3模擬器)到法環,只有血源沒玩過因為沒有ps4模擬器算是一個遺憾。


惡魂、黑魂、法環,人物對話提示增多,引導確實越來越強,但有人以此洗法環的引導那就是一個笑話,時代發展火車速度越來越快但也越來越穩,人的舒適度會變差嗎,說引導變強完全是忽略了相對性,而人也只能感知到相對性,這是小學生都懂的道理。與引導變強相對的這幾部的圖是越來越開放、不線性。


惡魂完全是選圖制,跟仁王一樣,只不過只有5張圖但每張大得多;黑魂每個BOSS的分支方向可能不同但去BOSS的路是線性的;法環直接是開放世界。


有人說圖變開放、不線性是一種進步,但我甚至認為這是老賊的誤入歧途。


惡魂

很多人說惡魂已經是落伍遊戲,但就體驗來說我還真就感覺惡魂最好,因為這是我這裡面唯一一部完全不靠攻略打通的,這樣就能完全沉浸其中。他的選圖制的5張圖直接明牌了,相較於仁王的地圖是史,惡魂每張都是老賊式的精良圖。放在黑魂裡的話,就是相當於5個DLC,每張圖彼此毫無關聯,傳送過去硬探到底不可能探不完。這樣明牌式的做法,我玩的時候完全不擔心會迷路會卡關需要查攻略,我完全沉浸在每張地圖的精妙設計以及對BOSS劇情的感觸上。惡魂我沒看攻略支線是全漏的,但我一直覺得,一個遊戲的好壞就在於不查攻略能不能保證主線通關,這點完全沒問題。


然後到了黑魂

黑魂3是我第一個魂遊,作為萌新採用了開著攻略視頻,按部就班的做法,以至於我現在只能體會魂3應戰BOSS戰的樂趣,而完全浪費了探圖的樂趣,所以我到現在也不好評判魂3的地圖到底設計的好不好,如果有辦法能把我腦中的地圖攻略記憶抹除,我願意重新玩一遍。


第二個玩的魂1,有了魂3的教訓,我決定自己玩不看攻略,這之中我發現有一種壓力,不是在戰鬥上,魂1的怪動作都很慢包括黑騎士,動作操作上的難我是從來不怕的,再難也早晚有攻克的時候,而是在沒有攻略時那種隨時害怕失去方向卡關的不安,卡關就意味著一個遊戲完全無法推進,等於遊戲就廢了,這種感覺是看攻略的人完全體會不了的。魂1開始玩時我拿到各種鑰匙,這略有加劇了這種不安,但好在還是東闖西撞被我摸出一條路來,但好景不長還是卡關了,打完蜘蛛女我突然完全失去了方向,而且不能傳送也讓變換方向的成本變高,從此打開攻略,打開攻略後一直到最後通關再次上演了一遍魂3丟失成就感的做法,甚至連魂3BOSS戰樂趣這次也沒有了,重甲一穿我都分不清誰是BOSS,葛溫更是2個彈反秒了讓我原地發愣。所以綜合而言我魂1的體驗是很差的,探圖和BOSS在我身上都沒能很好享受。


接著我玩了魂2,有了魂3和魂1兩種極端的失敗,我這次決定採用一種折中的方法,去網上找了一張簡易攻略圖,就一張圖標了幾個地名,大概告訴你BOSS的方向,這次玩得還可以,沒有魂3的複製攻略,也沒有魂1的探圖不安,但終究多少是依靠了攻略,讓魂本身的通關成就感略減,不過魂2的DLC不在那張圖上,看攻略拿了入場鑰匙後,DLC內部我完全憑藉自己打通,因此我的魂2DLC體驗極好,3個DLC有一種回到惡魂打了3張圖的感覺,沒有卡關的壓力,雖然探圖依舊沒有明確的方向,但你知道勝利就在前方,這讓你完全能沉浸其中體味地圖的美。


這種地圖的擴大化、不線性的趨勢我覺得在只狼就看到苗頭了,只狼有很多的大平面設計,特別是後期那個源之宮,我剛到時有一種莫名的反感,那麼大的水平面,還有放雷的遠程怪,可能是很壯觀很美,但是玩著就是提不起興趣,像那個線性的窄小峽谷步步下去到獅子猿的路就感覺好得多。


而最後到了法環,這次我綜合了前面玩魂系的所有經驗,我決定再次挑戰完全不看攻略通關,所以我就硬逛硬探,我先發現了地圖碎片,然後制定的策略是把地圖上顯示有建築輪廓的地方全探了,雖然中間丟失耐心沒有完全執行到位,好在也是順利闖入王城至此沒有卡關。但我最終還是倒在了王城,我把王城裡裡外外探爛了,最後找到一口井跳進去了,並且心裡很高興終於找到正確的路了,和別人不同,那個地下本身我還是挺喜歡的,我喜歡這種箱庭,我硬是在裡面繞了好幾個小時敵全滅了路也背熟了,最後到底下癲火那個門口,我沒看攻略所以也沒反應,然後發覺居然在此完全卡住,希望有多大失望就有多大,我完全絕望去查了攻略,這才知道龍的翅膀可以上去這才是王城正確的路。既然開始看了攻略,後面就有點破罐子破摔了,探圖也沒太興趣了,特別是雪山完全磨滅了熱情,混著部分攻略打通了第一個檔,支線全漏,地下沒探全,鮮血王朝沒找到。綜合來看,我完全靠自己的情況下,法環的體驗不算太好,我唯一能體驗到樂趣的是幾座城內部的探索,而在到達這幾座城的路上,那些空曠的原野,可以說完全沒有樂趣,而最後的雪山更是全是空曠的原野,完全是史圖。


所以對我來說這3者的區別是,惡魂是每座城明牌傳送即開探;黑魂是每座城位置不明但連接緊密;法環是每座城用空曠的原野相連接。


我不認為這是一個進步,中間空曠的原野不僅毫無樂趣,還把整體遊戲流程變得十分不緊湊,這也是讓萌新丟失了方向感去看攻略的元兇。我認為萌新沒有我這種玩了眾多魂遊的經驗,更沒有不看攻略的覺悟,是不可能執行(地圖上有建築輪廓的地方全探)這個準則的,那必然造成卡關,因為沒有引導告訴你應該去哪裡。


還有人說看攻略不就是一種引導,如果一個遊戲連主線都必須藉助遊戲外的力量,已經足夠證明一個遊戲有多麼不完善,DNF為什麼現在道具的用途說明越來越詳細?就是對以前總是需要查攻略才能玩懂的完善。對我來說,魂遊跟著攻略玩就像是玩魔塔50層,對著視頻先讓你去幾層打個怪,再讓你去幾層拿個東西,然後你通關了,你自豪地說自己也通關魔塔50層了,實則當你和視頻一起通關之時,你會發現你不僅沒有通關的成就感,還永遠失去了挑戰魔塔50層的資格,因為攻略路線已經在你大腦裡種下了不可磨滅的印記,我魂3就是這樣被我毀掉的。我現在想我魂3對著視頻複製一遍操作,那我還不如不玩直接把視頻看完,再向做攻略的人把他那存檔要來得了,這樣起碼體驗連貫點當個連續劇看。


既然看攻略的行為是毀滅遊戲的元兇,而不看攻略那萌新就幾乎玩不下去,甚至連我這樣的遺老都磕磕絆絆心懷不安,這是為什麼?歸根到底就是引導不足!需要有一個引導能讓玩家恰好不看攻略也能玩得下去,如果做不到,那我的評價是甚至不如惡魂仁王這樣明牌讓你全心全意探圖的,當你沒有了卡關的壓力,你更能沉浸其中。所以我也不明白為什麼有人說魂遊是越早的越難、惡魂是最難的,惡魂沒有卡關的壓力,也沒有BOSS戰需要的操作,甚至有的BOSS物理上不難只能靠心靈上刺激你了,比如讓你沙好人下不去手。


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