首先声明,我就是一个彻头彻尾的魂批,再没有别的游戏给我带来比魂更大的震撼,我从最早的原版恶魂(ps3模拟器)到法环,只有血源没玩过因为没有ps4模拟器算是一个遗憾。
恶魂、黑魂、法环,人物对话提示增多,引导确实越来越强,但有人以此洗法环的引导那就是一个笑话,时代发展火车速度越来越快但也越来越稳,人的舒适度会变差吗,说引导变强完全是忽略了相对性,而人也只能感知到相对性,这是小学生都懂的道理。与引导变强相对的这几部的图是越来越开放、不线性。
恶魂完全是选图制,跟仁王一样,只不过只有5张图但每张大得多;黑魂每个BOSS的分支方向可能不同但去BOSS的路是线性的;法环直接是开放世界。
有人说图变开放、不线性是一种进步,但我甚至认为这是老贼的误入歧途。
恶魂
很多人说恶魂已经是落伍游戏,但就体验来说我还真就感觉恶魂最好,因为这是我这里面唯一一部完全不靠攻略打通的,这样就能完全沉浸其中。他的选图制的5张图直接明牌了,相较于仁王的地图是史,恶魂每张都是老贼式的精良图。放在黑魂里的话,就是相当于5个DLC,每张图彼此毫无关联,传送过去硬探到底不可能探不完。这样明牌式的做法,我玩的时候完全不担心会迷路会卡关需要查攻略,我完全沉浸在每张地图的精妙设计以及对BOSS剧情的感触上。恶魂我没看攻略支线是全漏的,但我一直觉得,一个游戏的好坏就在于不查攻略能不能保证主线通关,这点完全没问题。
然后到了黑魂
黑魂3是我第一个魂游,作为萌新采用了开着攻略视频,按部就班的做法,以至于我现在只能体会魂3应战BOSS战的乐趣,而完全浪费了探图的乐趣,所以我到现在也不好评判魂3的地图到底设计的好不好,如果有办法能把我脑中的地图攻略记忆抹除,我愿意重新玩一遍。
第二个玩的魂1,有了魂3的教训,我决定自己玩不看攻略,这之中我发现有一种压力,不是在战斗上,魂1的怪动作都很慢包括黑骑士,动作操作上的难我是从来不怕的,再难也早晚有攻克的时候,而是在没有攻略时那种随时害怕失去方向卡关的不安,卡关就意味着一个游戏完全无法推进,等于游戏就废了,这种感觉是看攻略的人完全体会不了的。魂1开始玩时我拿到各种钥匙,这略有加剧了这种不安,但好在还是东闯西撞被我摸出一条路来,但好景不长还是卡关了,打完蜘蛛女我突然完全失去了方向,而且不能传送也让变换方向的成本变高,从此打开攻略,打开攻略后一直到最后通关再次上演了一遍魂3丢失成就感的做法,甚至连魂3BOSS战乐趣这次也没有了,重甲一穿我都分不清谁是BOSS,葛温更是2个弹反秒了让我原地发愣。所以综合而言我魂1的体验是很差的,探图和BOSS在我身上都没能很好享受。
接着我玩了魂2,有了魂3和魂1两种极端的失败,我这次决定采用一种折中的方法,去网上找了一张简易攻略图,就一张图标了几个地名,大概告诉你BOSS的方向,这次玩得还可以,没有魂3的复制攻略,也没有魂1的探图不安,但终究多少是依靠了攻略,让魂本身的通关成就感略减,不过魂2的DLC不在那张图上,看攻略拿了入场钥匙后,DLC内部我完全凭借自己打通,因此我的魂2DLC体验极好,3个DLC有一种回到恶魂打了3张图的感觉,没有卡关的压力,虽然探图依旧没有明确的方向,但你知道胜利就在前方,这让你完全能沉浸其中体味地图的美。
这种地图的扩大化、不线性的趋势我觉得在只狼就看到苗头了,只狼有很多的大平面设计,特别是后期那个源之宫,我刚到时有一种莫名的反感,那么大的水平面,还有放雷的远程怪,可能是很壮观很美,但是玩着就是提不起兴趣,像那个线性的窄小峡谷步步下去到狮子猿的路就感觉好得多。
而最后到了法环,这次我综合了前面玩魂系的所有经验,我决定再次挑战完全不看攻略通关,所以我就硬逛硬探,我先发现了地图碎片,然后制定的策略是把地图上显示有建筑轮廓的地方全探了,虽然中间丢失耐心没有完全执行到位,好在也是顺利闯入王城至此没有卡关。但我最终还是倒在了王城,我把王城里里外外探烂了,最后找到一口井跳进去了,并且心里很高兴终于找到正确的路了,和别人不同,那个地下本身我还是挺喜欢的,我喜欢这种箱庭,我硬是在里面绕了好几个小时敌全灭了路也背熟了,最后到底下癫火那个门口,我没看攻略所以也没反应,然后发觉居然在此完全卡住,希望有多大失望就有多大,我完全绝望去查了攻略,这才知道龙的翅膀可以上去这才是王城正确的路。既然开始看了攻略,后面就有点破罐子破摔了,探图也没太兴趣了,特别是雪山完全磨灭了热情,混着部分攻略打通了第一个档,支线全漏,地下没探全,鲜血王朝没找到。综合来看,我完全靠自己的情况下,法环的体验不算太好,我唯一能体验到乐趣的是几座城内部的探索,而在到达这几座城的路上,那些空旷的原野,可以说完全没有乐趣,而最后的雪山更是全是空旷的原野,完全是史图。
所以对我来说这3者的区别是,恶魂是每座城明牌传送即开探;黑魂是每座城位置不明但连接紧密;法环是每座城用空旷的原野相连接。
我不认为这是一个进步,中间空旷的原野不仅毫无乐趣,还把整体游戏流程变得十分不紧凑,这也是让萌新丢失了方向感去看攻略的元凶。我认为萌新没有我这种玩了众多魂游的经验,更没有不看攻略的觉悟,是不可能执行(地图上有建筑轮廓的地方全探)这个准则的,那必然造成卡关,因为没有引导告诉你应该去哪里。
还有人说看攻略不就是一种引导,如果一个游戏连主线都必须借助游戏外的力量,已经足够证明一个游戏有多么不完善,DNF为什么现在道具的用途说明越来越详细?就是对以前总是需要查攻略才能玩懂的完善。对我来说,魂游跟着攻略玩就像是玩魔塔50层,对着视频先让你去几层打个怪,再让你去几层拿个东西,然后你通关了,你自豪地说自己也通关魔塔50层了,实则当你和视频一起通关之时,你会发现你不仅没有通关的成就感,还永远失去了挑战魔塔50层的资格,因为攻略路线已经在你大脑里种下了不可磨灭的印记,我魂3就是这样被我毁掉的。我现在想我魂3对着视频复制一遍操作,那我还不如不玩直接把视频看完,再向做攻略的人把他那存档要来得了,这样起码体验连贯点当个连续剧看。
既然看攻略的行为是毁灭游戏的元凶,而不看攻略那萌新就几乎玩不下去,甚至连我这样的遗老都磕磕绊绊心怀不安,这是为什么?归根到底就是引导不足!需要有一个引导能让玩家恰好不看攻略也能玩得下去,如果做不到,那我的评价是甚至不如恶魂仁王这样明牌让你全心全意探图的,当你没有了卡关的压力,你更能沉浸其中。所以我也不明白为什么有人说魂游是越早的越难、恶魂是最难的,恶魂没有卡关的压力,也没有BOSS战需要的操作,甚至有的BOSS物理上不难只能靠心灵上刺激你了,比如让你沙好人下不去手。