本文已參加遊信×槍火重生徵稿大賽
前言:作為一個不玩射擊遊戲的玩家,本來對槍火重生這類看起來像射擊遊戲的聯機肉鴿遊戲有點擔心,但是因為對肉鴿類型的遊戲還算喜愛,加上這又是國產遊戲中風評頗好的一款。就買來試了試。
最初的體驗
這遊戲最初的單人部分體驗,給我的感覺並不是很好,因為總是和這群兵馬俑纏鬥,葬身在第三或第四小關,偶爾用盡力氣打死了最後一關的BOSS,則會在沙漠被小怪瞬間秒掉。每次的獎勵又很少,挫敗感相當的強。
單一的英雄,極慢的解鎖速度,以及重複的關卡。一度讓我懷疑,是否是因為我槍法不準,才導致遊戲體驗這麼差的。
但是這款遊戲,比起其它射擊遊戲,已經很大程度上降低了玩家命中難度,爆頭率體感上已經比其它遊戲高了啊!
好在遊戲的槍械設計的比較有趣,無論是比較傳統的手槍或衝鋒槍,亦或者是比較搞怪的“魔物武器”。這些東西在體會到其“功能性”前,無疑給了我許多驚喜。
這也能作為槍械嗎?槍械還能這樣設置嗎?當拿到各種奇奇怪怪的武器後,我總是不由自主地佩服起製作組的腦洞。
在獲得新武器時,最讓我感嘆的,就是我在其它遊戲中見過的與沒見過的武器,在這款遊戲裡幾乎都有……譬如與“加特林機槍”相近的大河馬,類似LOL中霞羽毛匕首機制的“冰槍寒霜”。
還有可以將子彈分裂成好幾個平行彈道的“霰彈槍”。
武器種類可以說是琳琅滿目。而設置條件分佈解鎖的設計,也讓我在遊玩遊戲時,有了更強的目的性。不至於在最初進入遊戲時,就被過於新奇的海量武器衝昏頭腦。
聯機體驗:和諧友愛
在單人遊戲屢次受挫後,我決定放大招:叫隊友!
找了一位之前一直在好友動態打這個遊戲的朋友,讓他帶我玩。
在這個遊戲階段……我見到的就基本全是敵人的屍體了。敵人剛見面就被他秒了。
他還告訴了我一個關鍵信息:這個遊戲即使射擊遊戲玩的不行,也能有很好的體驗。
在他的啟發下,我在之後的確發現了很多完全不依賴精確瞄準,也能戰個痛快的玩法。
當我在這次遊戲中賺取的第一個500精魄(普通難度)後。
我開始好奇一件事,難道人物等級,天賦對於遊戲角色的影響有那麼大嗎?
於是,開始藉由第一桶金,帶著這個奇怪的問題,開始了遊戲的匹配模式。
因為之前玩網遊時,經常遇到莫名其妙噴人掛機的玩家,而這款遊戲我玩的又很菜,最初是很擔心遇到噴子開語音噴人的。
但神奇的事情發生了,我在十次左右的匹配遊戲中,竟然完全沒有遇到噴人的玩家。
甚至在其它玩家看出我不怎麼會玩後,會語音進行較為細緻的指導:
“你選的這個兔子比較適合攻速快的槍。”
“這個你看看用不用的上啊。”
“我們先去藏寶室。這邊有寶箱。”
然後在一次次被隊友扶起之後,他們也沒埋怨什麼的。感覺遊戲的整體聯機環境真的挺不錯的。
我覺得除了遊玩這個遊戲的玩家個人素質較高以外,重要的是遊戲也在努力引導大家“分享”而非“搶奪”。
在多人合作模式時,敵人爆出的裝備,是隻有我們玩家本人可見的。這就避免了聯機的玩家爭搶武器的情況。但如果對機制瞭解的玩家,會知道和自己聯機的小夥伴們大概需要什麼類型的武器。
在這個情況下,就可以將自己用不到的武器和卷軸,按V分享給其它玩家。
正是這樣的小設置,使玩家之間形成了“互助”的氛圍,而非是為了有限的資源,惡意進行爭搶。一個有利於互相分享的遊戲環境,就這樣被打造出來了。
驟然驚覺:天賦的組合
而在多次聯機之後,我發現等級比我高的不是很多的玩家,也能打出比我更高的傷害。
這讓我意識到通用天賦在某些方面雖然也起著決定性作用,但最主要的我忽略掉了一個肉鴿遊戲中,十分重要的成分,那就是在遊戲中獲得“覺醒”的互相搭配。
以及無論是主動技能,還是手雷,亦或者是槍械。我的戰鬥風格,應該順著我自己選擇的“覺醒”去玩,而“覺醒”又應該該順著我的玩法去選。
可能是我的專注力都用在了“瞄準”方面,也可能是我對於“國產沒有太好的肉鴿”的固有成見,讓我自動忽略掉了“槍火重生”中有趣的覺醒與卷軸的設置。
其實,這不能怪我——因為遊戲中最為重要的“覺醒”,要進入英雄界面中的“覺醒按鈕”才能查看,而外部菜單上則有著較為清晰的“圖鑑”、“天賦”等選項。
這讓我以為這些“覺醒”內容只有在遊戲中才能查看,和人聯機遊戲時,又怕耽誤別人的時間,就隨手亂選的。
等到買到了粉紅兔兔,當我好奇她背後的那把劍到底是幹什麼用的時候,我才發現了這個覺醒按鈕,並研究起它的具體內容。
當閱讀完兔兔的天賦後,我感覺這款遊戲真的有點東西。
我今年上半年,一直在玩肉鴿遊戲,一些國產的跟風肉鴿我也玩過,它們給我最大的感覺,就是“沒創意”或者“過火”。
實際上,即使是國外的肉鴿,真正對我胃口的,也就只有《HADES》這一款。(我比較菜,很多優秀的肉鴿遊戲,對我來說難度太大了)
而這款《槍火重生》的天賦設計,雖然與HADES完全不相關,但卻讓我找到了同樣的暢爽感覺。
拿兔子這個英雄舉例,高射速的槍會增加劍心層數,而天賦“花劍相隨”,則會使手雷標記的敵人遭到劍心層數的飛劍打擊,另一個天賦則是敵人被飛劍打擊後,暫時提高兔子的武器傷害。
最令我感到驚歎的是,她的許多天賦,在不同流派中會起到完全不同的作用。
比如增幅飛劍基礎傷害的技能,既可以用在“出鞘流”也可以用在“飛花流”之中。這樣的多樣性,使得在選擇天賦時,英雄有了更多的可塑性。
而非因為選了某個天賦後,就必須要走向那個流派,後續沒找到對應天賦而使整局變得無聊。
目前遊戲一共已更新了6位英雄,難能可貴的是,六位英雄都有各自鮮明的特點。
元素太子,雙持老狗,善於突進近戰的青鳥,狙擊白虎和御劍兔子(烏龜我還沒解鎖)。
六個玩法獨特的角色,配合海量的通用槍械與卷軸,使得你在解鎖全部天賦後,遊戲才剛剛開始。在我接觸到的幾款肉鴿遊戲中,能做到這種多角色,多道具,並且每個角色都有多種玩法的遊戲,應該便只有槍火重生了。
當然,作為剛接觸這款遊戲不久的玩家,太深度的組合搭配,還是不太清楚的。這些鑑於我個人的知識儲備,就不細聊了。
不過,按照初步研究,目前大概能單人打到普通難度的第三關BOSS了。算是一個逐漸找到樂趣的階段。
不完善的地方
而作為萌新,我覺得這款遊戲仍有不完善的地方。
雖然天賦與武器的搭配,足夠讓我沉溺於其中,但是,在地圖設計方面,古墓、沙漠、雙嶼島、雪山這四個固定關卡,我覺得有些單薄。
遊戲中的小怪與精英怪物造型設計,都很貼合關卡的風格。比如第一關古墓的敵人,是兵馬俑系怪物+聖甲蟲,雙嶼島的怪物就很接近日式鬼怪的設計。
看得出在怪物造型與取材背景方面,製作組已經相當用心了。
但在多次重複遊玩後,個人覺得增添不同的隨機關卡路線選擇,會是減少體驗重複的不錯手段。只是這樣會消耗掉不少資源,不知道製作組後續的更新是放在新關卡的研發上。
還是增添新的可選擇關卡上。
另一個略有不足之處,是故事的劇情,我覺得最開始遊戲有個不錯的故事背景,有立繪有對話。但在後續的遊戲中,就變成了單純的戰鬥遊戲。
如果將“酒館”這個地方,打造成“休息區”,可以和不同的角色進行談話,瞭解更多的故事背景,人物背景,那將會使這些平常遊玩時鮮少露臉的角色,其戰鬥形象更加鮮活。
或許在互相提升隊友拾取武器時,加上符合人設的配音,也會是個不錯的選項。
最後就是,遊戲中的新型槍械與卷軸相當多。
個人希望在酒館外圍加一個專門用來訓練的地方。
可以自由選擇天賦和槍械,對著稻草人進行自由組合搭配,使新手玩家能更快體驗到“新武器”的樂趣。也能讓老玩家在這個模式下,嘗試一些新天賦的組合搭配。
雖然說了一點這款遊戲的瑕疵,但總體來說算是瑕不掩瑜。而之所以有這些瑕疵,其實也是因為製作組將有限的資源,放到了玩家最最注重的核心體驗上。
比如我在搜索玩法時,就看到過英雄敖烏(這個名字應該是取了藏獒的霸氣,烏黑的顏色,以及“嗷嗚”的萌。)的十多顆手榴彈連投的玩法,當時對一個會雙持的英雄,為什麼有提高“單持”的天賦,就感到比較詫異。
等到我自己想要嘗試一下這種玩法時,發現製作組已將早期的一些天賦,完全修改了。
現在它的覺醒天賦,基本都是指向“雙持玩法”。
這樣的修改,不僅加深了狗的核心玩法,還降低了狗用無限手雷流搶小怪,影響到其它玩家的遊玩體驗。
從這一點來看,製作組對於自己的遊戲,是相當認真負責的,一直在做優化調整。
所以對後續的更新優化,大體也不用感到擔心。
結語:其實在寫這篇文章之前,我還看了幾個輪迴八的高玩通關視頻……怎麼說呢,感覺和我玩的不是一款遊戲。我在死去活來,他們想得是怎麼提高傷害。似乎這款遊戲萌新和資深玩家都能找到不同的樂趣所在。
在這個注重“IP”和“畫面”的時代,能製作出一款更專注於“玩法”本身的遊戲。至少在國內是十分難得的。
打完文章,還通關了一次普通難度,哎嘿。